Llevaba cierto tiempo pensando en escribir este artículo, que si bien voy a explicar claramente con las reglas del
juego de rol de Espada Negra seguramente pueda utilizarse con otros sistemas, aunque tienen que garantizar que los personajes reciben algo de trasfondo y contactos en el momento de crear el personaje, pues en caso contrario dependeremos de que los jugadores creen este contexto.
Creo que hay dos formas más clásicas o típicas de creación de la campaña. La primera consiste en que el Creador configura su historia y luego le dice a los jugadores que se hagan personajes esbozándoles algunas condiciones para que estos no desentonen. La segunda consiste en que los jugadores se hacen unos personajes y luego el Creador les hace partidas publicadas.
Lo que yo propongo es crear una campaña de forma completamente inversa. Primero los jugadores se hacen sus personajes y luego el Creador configura "lo que puede ocurrir" a estos personajes en función a la información que va a tener de ellos. Como decía al principio, si el sistema no tiene ninguna relación con los trasfondos, contactos, pasado y contexto del personaje entonces esta forma de actuar está completamente supeditada a la buena voluntad de los jugadores.
La idea es que después de hacer los personajes el Creador de la partida se haga una idea global de cómo es la vida de estos sujetos. En el juego de Espada Negra tenemos tres armas fundamentales de las que sacar información:
-Las profesiones nos dibujarán claramente la experiencia de la vida del personaje.
-Los trasfondos establecerán su forma de haber reaccionado ante estos sucesos.
-Las ventajas y desventajas nos hablarán claramente de su personalidad y sus intenciones con respecto a la vida.
El Creador tiene que coger este conjunto y crear una serie de personajes. Es muy importante trabajar los PNJ que han interactuado con los personajes y desarrollarlos un mínimo. En este sentido recomiendo la teoría de Míchel González, y apuntar su arquetipo, motivación y evento reciente que darán una personalidad muy rápida, o llegar tanto lejos como uno quiera. Los PNJS resultantes deben ser compartidos entonces con cada uno de los jugadores que apuntarán en la ficha de los personajes esta lista de conocidos trascendentes que podrán recurrir a ellos, ofrecerles trabajo, darles problemas o cualquier combinación.
Por ejemplo, si un jugador ha elegido dos niveles de la profesión "soldado" deberíamos establecer al menos dos PNJS conocidos. Uno podría ser su oficial al mando, lo que nos obliga a preguntarnos qué tipo de persona era, cual era la familia a la que pertenecía y con qué objetivos manejaba su unidad. También podríamos establecer algún compañero que tuvo alguna trascendencia (buena o mala) en su experiencia.
Si el mismo jugador ha elegido el trasfondo "fama en la unidad" deberíamos establecer que le hizo ganar el respeto de ese colectivo. Podríamos crear también un PNJ que sigue el ejemplo del personaje y que le consultará en momentos de duda.
Supongamos que el mismo personaje ha elegido la desventaja "religioso". En este caso podemos preguntarnos claramente por quién el sacerdote que dirige la congregación en la que él suele practicar el credo. Y si elige la ventaja de, por ejemplo, "pecualiaridad armada" podríamos preguntarnos si hay una historia detrás de ese arma, o un herrero específico que suela arreglársela.
Tras hacer esto con todos los jugadores tendremos un listado que puede incluir fácilmente de seis a veinte personajes no jugadores por cada personaje jugador. Algunos pueden ser compartidos, no obstante, lo que de hecho añade "chicha" a las posibles reacciones futuras.
A continuación deberíamos establecer una primera partida con un suceso paradigmático que implicara a todos los personajes. Sería muy bueno que esta incluyera alguna decisión moral para obligar a los jugadores a posicionarse para poder luego orientar las partidas anticipándonos a las elecciones probables de los jugadores. A la hora de crear estas aventuras deberíamos tener en cuenta las siguientes directrices cuyo cumplimiento pueden dar expresividad y credibilidad a la campaña:
-Las historias vienen normalmente recomendadas o solicitadas (o lo que sea) por los PNJS, que reclaman, contratan (o lo que sea) a los PJS. Se pueden crear personajes nuevos, por supuesto.
-Los eventos afectan a los diferentes PNJS cambiando dinámicamente su disposición y objetivos. Es bueno interpretar durante la partida o en sesiones complementarias las conversaciones de estos con los PJS.
-Es muy positivo elegir un villano, un grupo de villanos o simplemente figuras antagonistas a los personajes, quizá de esta lista, o quizá externo. Las reacciones ante estos personajes deben ser, de nuevo, completas. Poner a los jugadores en la situación de satisfacer o decepcionar a sus conocidos puede añadir valor a la campaña.
Finalmente añado una serie de pensamientos adicionales sobre esta forma de obrar:
-Creo firmemente que hay que crear los personajes en una jornada diferente a la primera partida, o jugar una primera partida poco significativa. La ristra de PNJS es larga, y lleva su tiempo, y dudo que se pueda hacer de forma cómoda con los jugadores presentes.
-Aunque es posible complementar una campaña clásica con estas ideas, no creo que sea del todo el concepto que pretendo señalar. La misma historia debe estar supeditada a este entorno de los personajes por una cuestión de inmersión en la historia que puede quedar forzada al incluir elementos externos.
-Se debe ser cuidadoso con la lista de PNJS. No es nada justo que un personaje reciba un montón de aliados poderosos (para eso está la ventaja "contacto"). Los PNJS deben tener un grado de implicación con el personaje inversamente proporcional a su valía. En el caso del ejemplo no es posible que el oficial, un noble de cierto rango se juegue la vida por el personaje jugador. Seguramente apenas lo recuerde, o simplemente sepa que sirvió a su mando y que puede contar con él para algún trabajo. Tampoco es justo que los PNJS tengan siempre una reacción positiva hacia el personaje, a lo mejor ese noble de hecho es el villano de la historia y el personaje simplemente tiene algún conocimiento sobre él. Esto fomenta mucho la interpretación: "Sí, lo conozco, yo serví bajo su mando".
-Es positivo dar cierta información a los jugadores sobre estos personajes, incluyendo quizá su arquetipo y motivación, pero no necesariamente el evento o eventos recientes que pueden haber transcurrido tiempo después desde que el personaje tuviera conocimientos de él.
-Yo añado que puede ser positivo establecer un defecto de carácter de todos estos PNJS. Todo el mundo tiene defectos y definen mucho la personalidad. Además me sirve para poner una ilustración a este artículo: Codicia mayor.
Y con esto me despido por ahora. Yo voy a organizar una campaña de esta forma, y seguramente la escriba por aquí. A ver si os gusta.
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