Una vez alguien me preguntó cuantos artículos podría escribir sobre el
juego de rol de Espada Negra. Creo que podría escribir un artículo de cada párrafo que tiene el juego, o por lo menos de cada concepto que aparece. Quizá uno de los grandes retos que afronta en estos momentos la hermandad es conseguir transmitir este entusiasmo por el ambiente y las reglas a los jugadores, a través de buenos y motivadores manuales.
En este sentido ahora estamos inmersos en el manual de ambiente de Dormenia para roleros, y habiendo superado la sección relativa al potente ejército de esta nación me sumerjo en uno de los capítulos más sofisticados y en cierta forma etéreos: el que se ocupa de las creencias religiosas, que en este caso son muchas y muy distintas. A este respecto el artículo del soidismo dentro de la enciclopedia es un gran colaborador, si bien también hay que hablar con cierta profundidad de otros cultos tridecadeístas, esos que la Corrección se esfuerza en perseguir.
Esto me ha traído a la mente una ventaja que me parece muy interesante para un personaje del juego de rol. Se trata de "religioso", una que hecha para atrás a muchas personas, pero que tiene mucho interés y no es muy dura. Traigo su redacción literal:
Religioso
El personaje es devoto de alguna religión organizada. Va a las celebraciones oficiales y cumple con el credo, y se sentirá terriblemente decepcionado consigo mismo si no lo hace o si el credo lo decepciona de alguna forma. El personaje pierde un punto de motivación cada vez que elude voluntariamente el credo religioso en cuestión.
No es raro ser religioso en el mundo de la Espada Negra. En cierto sentido es muy razonable serlo, y existen una variada cantidad de cultos que garantizan al posible jugador un credo que encaja con el personaje. Contar con una ventaja puede ser algo muy apreciable, y la desventaja "religioso" solo condiciona al personaje a acudir al credo de su religión, cosa que en muchas ocasiones incluso es ventajoso por las relaciones sociales y sobrenaturales.
Su estructura me gusta bastante, pues respeta los conceptos clave de ese capítulo de ventajas y desventajas, principalmente tres que paso a enumerar:
-Es bastante objetiva: Saltarse el credo no es algo que esté sujeto a demasiada discusión. Sí lo está si lo ha hecho voluntariamente o si estaba obligado, pero aún así no queda enterrado en los pantanos de la subjetividad.
-Da color a las partidas: El hecho de que los personajes tengan unas inclinaciones políticas, religiosas o personales dibuja mejor el ambiente en cuestión y ayuda a introducir a los jugadores en el mundo.
-Da trasfondo a los personajes: Los jugadores que eligen esta desventaja obtienen una cierta cantidad de información sobre su personaje. Los Creadores creativos pueden utilizar estos trasfondos de los personajes para enlazar partidas y situaciones: es seguro que una persona religiosa tendrá ciertos conocidos en la iglesia, y probablemente recurran a él en algún momento de dificultad o cuando un conocido necesite de aventureros o especialistas...
Existen una buena cantidad de ventajas para elegir que combinen bien con religioso, la más "obvia" de todas ellas es "elegido divino", aunque otras como "contacto" o "reliquia" se explican perfectamente. En este último caso me estoy imaginando a un personaje guardián de una reliquia religiosa de importante valor, tarea que heredó de su padre y que este heredó de su abuelo... se fragua una idea para una novela...
Pero en realidad se puede combinar fácilmente con cada una de las veinte ventajas dando lugar a combinaciones interesantes en las que el pegamento de las buenas ideas da lugar a buenas campañas en sí mismas, siguiendo solamente la estela de los personajes, lo que me lleva a mi siguiente artículo... pero eso será mañana. Hoy mi plumorrea me lleva por otros derroteros, los del ya citado manual de ambiente.
Entradas similares: