En la hermandad somos conscientes de que el
juego de rol de Espada Negra no es perfecto. Dudo que un juego pueda ser perfecto en sí mismo dado que existen conceptos contradictorios en los que como mucho se aspira a un interesante equilibrio. Nosotros siempre hemos buscado esta situación entre la simpleza del juego, la profundidad táctica y el realismo con el ambiente.
Algunos de los fallos que quedan en este sentido son perfectamente conocidos. Existen concesiones que el realismo hace en pro de la simpleza y la profundidad táctica, y también hay concesiones de la simpleza hacia las otras dos.
En la lista de cambios a fecha de hoy hay uno cuyo elevado interés me va a ser muy difícil de explicar en un artículo de longitud usual. La situación en la que nos encontrábamos era que cualquier personaje podía gastar cualquier cantidad de puntos de aguante durante su turno, lo que causaba ciertos problemas a los directores de juego y a la velocidad del combate.
Hacía mucho tiempo que yo tenía la seguridad de que limitar el número de puntos de aguante que se pueden gastar a un valor igual a la resistencia era un notable añadido en pro del nivel estratégico del juego y del realismo a muchos niveles, pero añadía un cuenteo no muy amable que había que explicar a todos los jugadores que empezaran a jugar.
En el juego de rol de Espada Negra existen toda una cantidad de opciones adicionales de combate que complican unas reglas básicas que son relativamente simples. Estas opciones se adquieren con experiencia, y no están disponibles de forma natural en las profesiones iniciales. Por poner un ejemplo simple, la mecánica de "pasar" la acción de turno para actuar al final no es una opción básica (de forma que no hay que explicar los detalles a los jugadores noveles) sino que se adquiere voluntariamente.
En este caso hemos obrado de esta forma una vez más. Hemos limitado a uno el número de puntos que un personaje "no entrenado" puede gastar por turno, y hemos añadido una opción adquirible que permite gastar tantos como la resistencia del personaje. Hemos añadido mucho realismo y profundidad táctica, y no hemos complicado prácticamente nada el juego.
Además hemos logrado darle un leve empujón a la velocidad del combate cuya explicación razonable no me entra ya en este artículo a estas horas. Pocos cambios consiguen tanto siendo tan simples. Probadlo, os gustará.
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