Últimamente juego muchas partidas del
juego de rol de Espada Negra porque en la hermandad vamos a unas cuantas jornadas y organizamos partidas de prueba a las que se apuntan personas muy variadas. Creo que muchas personas resultan agradadas por el juego y el ambiente, y eso es algo que me llena de satisfacción.
No obstante sí tengo una sensación un poco amarga en todo este proceso, y es la de que en una jornada existen muchos "sistemas" que no llegan a mostrarse en su justa "potencia". Supongo que esto ocurre con todos los juegos en cierta medida, pero creo que con el de Espada Negra ocurre mucho más, por lo que comentaré en este no-demasiado-largo artículo.
El primero de los sistemas que es difícil mostrar es el de la experiencia. Esto, desde mi punto de vista, es tremendamente importante. El progreso de los personajes es algo muy importante en los juegos de rol, y puede ser más o menos organizado, más o menos objetivo, exponencial, lineal o logarítmico, y desde luego me parece uno de los puntos fuertes del juego de rol de Espada Negra. De esto ya hablé en un
artículo sobre el sistema de experiencia en sí, y en otro sobre los
modelos segregativos.
Por lo que afirmo que Espada Negra "sufre" más este "síndrome del one shot" es porque este "progreso no segregativo" esconde algunas partes durante la primera partida. Y la más notable es el sistema de poderes sobrenaturales en sí. Esto se debe a que las cualidades sobrenaturales son algo tremendamente difícil de aprender que exige mucha disciplina a su usuario, y por lo tanto una razonable inversión de experiencia.
Esto es así principalmente por una cuestión ambiental: el acceso al favor de los dioses exige implicación por parte del personaje, y debe verse reflejado también en la naturaleza de las acciones, y que estas sean "juzgadas" por el Creador de la partida. No obstante también hay factores sociales: el manejo de poderes en el juego de rol es algo más sofisticado que en otros juegos, aunque también es más versátil.
Finalmente la experiencia permite acceder también a mecánicas avanzadas de combate, como las que trabajan con la alteración de la iniciativa, que es uno de los puntos más importantes del juego. En ese sentido ya nos ha señalado más de un jugador esa aparente carencia que no es tal.
De nuevo el motivo de esta elección de diseño es que los jugadores menos avezados en los juegos de rol puedan disfrutar de las primeras partidas, y que el amplio compendio de opciones del juego de Espada Negra no se encuentre de golpe, amontonándose sin gracia ante las puertas del conocimiento del jugador en lugar de entrar progresivamente.
Finalmente tengo que decir que también me parece una lástima que el sistema de experiencia en sí no se vea en estas jornadas. Yo creo que esta parte del juego es bastante novedosa y da una sensación muy agradable, si buen ciertas partes son muy sutiles y requieren de cierto "talento" para aprovecharlas en sus máximas posibilidades. Anímese, estimado lector, a probarlo. Si no le gusta le devolveremos el dinero, en euros, dólares, bitcoins, coronas dormenias, o cualquier otra divisa existente o abandonada, ya que el coste de jugar a Espada Negra es cero.
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