En esta ocasión no pretendo hacer una exposición particular sobre el
juego de rol de Espada Negra. Este es uno de esos artículos en los que solo pretendo mostrar mi opinión de cómo deben funcionar las cosas. No es mi propósito, como no creo que sea el de nadie, establecer la “verdad” sobre un hecho que no es científico, y mucho menos de uno como pueda ser jugar al rol. Como se suele decir, la primera norma es “divertirse”, y lo demás son consideraciones menores.
Muy épicos no parecen...
Ahora, siendo esta consideración cierta, no todos tenemos la misma forma de divertirnos. No se puede pretender que algo guste a todo el mundo. De hecho, probablemente ese sea un medio de conseguir gustar a no demasiada gente.
A mí personalmente me gusta lo “hardcore”. Esto no necesariamente significa “difícil”. Un juego “hardcore” carga a sus jugadores con la responsabilidad de sus acciones. Si toman decisiones tontas, les ocurrirán cosas malas.
Para la ejecución de una partida “hardcore” suelo necesitar un entorno realista. O por lo menos “auto coherente”. En cuanto un elemento no lo es, se suelen diferir consecuencias desastrosas para la coherencia conjunta, y esta visión “hardcore” desaparece en gran medida. Si alguien está interesado en ejemplos de esto, solo tiene que solicitarlo en los comentarios.
Esto es habitual
Toda esta prolongada introducción me sirve para añadir que el presente artículo tiene especial cabida en el juego de rol de Espada Negra. Es aplicable a otros juegos de rol, pero exige cierta adaptación, y es ciertamente poco aplicable en entornos segregativos en función al nivel. Sobre este asunto sí que tengo documentación en
otro artículo.
Y por fin, tras enrollarme terriblemente paso al cuerpo principal del tema: una (buena) forma de gestionar los pnj, en combate y no en combate.
En el juego de rol de Espada Negra gestionar un personaje tiene su ligera complicación. Uno tiene que ser consciente de un par de variables trascendentes: los puntos de vida y los puntos de aguante (que representan el cansancio). Esto, que es perfectamente gestionable para jugadores, da unos cuanto dolores de cabeza a los “Creadores” de partidas, especialmente si tiene que gestionar muchos personajes diferentes.
Creo que esta forma de gestionar el juego viene de una perspectiva adquirida por mucha experiencia en otros juegos de rol que tienen la cualidad de ser segregativos. En estos casos los jugadores se van enfrentando a enemigos cada vez más fuertes, normalmente en un número muy similar. Esto puede hacerse así en el juego de rol de Espada Negra, pero conlleva algo de complicación al tener que gestionar personajes con puntos de aguante (y de estructura y vida) muy diferentes.
Tampoco parece tener mucha moral
Ahora, desde mi punto de vida esto se debe gestionar de forma diferente en el marco de un juego como este, no segregativo. Mi idea es aplicar uno de los siguientes tipos de encuentro:
-Los jugadores se enfrentan a un número superior de enemigos inferiores. Esta modalidad es fácil de manejar, dado que son fichas “tipo”, sacadas del manual.
-Los jugadores se enfrentan a un número inferior de enemigos superiores. Tan inferior, como uno solo, de hecho. Esta situación es muy práctica para el “Creador”, quien puede manejar el combate con facilidad, como lo haría un personaje.
Combinar ambas formas también es posible, y muy apropiado. Ese caso representa a un líder y a sus tropas.
Pero esta situación (que no es para nada una casualidad) tiene también un sentido realista (o auto coherente, si se prefiere así). Paso a explicarla, pero de nuevo me tengo que enrollar en preámbulos.
A lo largo del artículo he ido dejando caer imágenes de diferentes soldados del mundo de la Espada Negra. Como se habrá visto, por lo general no parecen demasiado interesados en los asuntos. Están “pasando por el ejército” como quien lo hace para vivir, esperando llegar a la jubilación.
Los personajes son diferentes. Se hacen personajes con el rango de atributos “luchador” normalmente, representando que son personas que por nacimiento o entrenamiento son superiores a la media. Echemos un ojo a la numerología detrás de esto.
Poquísimas personas en el mundo tendrán el rango de atributos “héroe”. Tan pocas como medio centenar en todo el mundo. Los personajes jugadores no deberían nunca comenzar en este grupo.
Este es Gangraz, un héroe gunear
Pocas personas tendrán el rango de atributos “Luchador”, tan pocas como una de cada diez mil. Los jugadores suelen hacerse personajes en este rango.
Alan Trilbanson, rango luchador.
No muchas personas tendrán el rango de atributos “Capacitado”, Más, no obstante. Depende de la sociedad, pero puede variar entre una de cada cien a una de cada mil.
En el poderoso ejército de Eridie el que menos es capacitado.
La mayor parte de personas tendrán el rango de atributos “Vulgar”. Dependiendo de la sociedad, pero anda normalmente por encima de noventa y nueve por ciento.
El mundo está lleno de gente normal.
Esto significa que si los jugadores se están enfrentando continuamente a personajes de su nivel, se estará faltando a la “numerología”, y por lo tanto a la auto coherencia. Para mí, individuo (uno) del mundo, esto es muy serio.
Por fortuna el Sistema Táctico (en el que se basa el juego de rol de Espada Negra) no es segregativo en función al nivel (o es poco segregativo), y permite que un grupo suficientemente grande de oponentes menores sea un reto para un grupo de nivel arbitrariamente alto. Esto, ojo, conservándose la sensación de mejora.
Esta cualidad, como ya he dicho muchas veces, es realista.
A mí me parece que esta forma de obrar es también mejor para los jugadores. Ellos tienen la sensación de que son superiores a la mayoría de personas. Es verdad, lo son. Pero esto no significa que la mayoría de personas no puedan unirse y enfrentarse a ellos.
También se sentirán bien si de vez en cuando tienen que unir fuerzas para enfrentarse a un villano superior a ellos. Puede ser de hecho un punto álgido en una campaña.
La forma de obrar “contraria”, que quizá sea la “tradicional” es incluir un número similar de enemigos de nivel similar, también es posible. Cansa al “Creador”, pero es posible. Pero lo peor, desde mi punto de vista, es que crea una sensación fea para los jugadores: la de que su progreso no importa, que simplemente estarán “haciendo siempre lo mismo”. Antes peleábamos en “la mazmorra de los goblins” y ahora peleamos en “la mazmorra de los trolls”. Además provoca una transitoriedad de los objetivos y villanos de los personajes... y otros tantos defectos para, desde mi punto de vista, muy pocas virtudes.
Así que mi observación para aquellos osados directores que quieran convertirse en “Creadores” de Espada Negra: muchos enemigos flojos, o un enemigo fuerte. Y usar el bestiario “oficial”. Facilitará la vida.
Por cierto, ninguna de las observaciones de este artículo está limitada al combate. Se explica bien con el combate, pero sirve para cualquier forma de antagonismo.
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