Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Qué es lo más importante en un juego de rol?
7-5-2015 16:28
Por Verion
Hace algunos años tuve una conversación un tanto peculiar que derivó sin mi intención en la cuestión de qué es lo más importante en un juego de rol, entendiéndose como tal a una publicación que normalmente incluye como mínimo un sistema. Yo tengo mi visión particular de este asunto que no fue compartida por mi contertulio, quien no obstante dio una visión particularmente interesante sobre el asunto.

Lo único que importa de un juego de rol es si da ganas al lector de hacer partidas. Eso es todo.”

Aunque tengo que decir que la conversación trataba principalmente sobre capitalismo, es decir, que un juego se venda, este principio es muy interesante en sí mismo. Y en cualquier caso para los defensores del capitalismo se sigue la curiosa secuencia lógica de “si se vende es que es bueno”. Siguiendo esa idea, si el juego da ganas al lector de hacer partidas, pues el juego es bueno.

Aunque por una parte es muy evidente que es un factor positivo, no creo que a priori deba ser tomada como una verdad absoluta. Ni siquiera creo que tenga por qué ser el factor más importante. Es, quizá en parte, el engaño de la comercialidad fácil al que puede someternos el capitalismo en circunstancias indeseables. Ya sabe su merced, buscar la comercialidad fácil con fin de que nuestro juego genere ganas de jugar partidas, y luego hacer el siguiente básico, y así iterar hasta que no haya líneas con continuidad, o ni siquiera básicos con criterios no comerciales.

Las cosas no son ni de lejos tan negras, o por lo menos no lo son por ahora, y esta idea de que un juego “dé ganas de jugar” puede dar mucho de sí sin tener que profundizar mucho en las indeseables consecuencias de la tiranía del capitalismo. Así que me voy a poner constructivo y tratar el tema desde un punto de vista positivo. O por lo menos mayoritariamente positivo.

¿Qué es lo más importante en un juego de rol?

Esto es una pregunta que tiene que responder cada uno, por supuesto. Puede que para algunos sea este concepto de que “dé ganas de jugar”, y para otros sea que el sistema sea minimalista, o qué se yo. En el caso de Espada Negra lo más importante era que representara un anhelo, la crudeza del metal, el sabor de la sangre, el respirar dificultoso del agotamiento mortal. Transmitir el mundo de Espada Negra hasta sus últimas consecuencias, que han sido muchas.

Pero claro, ¿significa eso que nos cerremos que “el juego dé ganas de jugar”? En absoluto, solo que es un criterio secundario con el que cumplir siempre sin sacrificar esta importancia del transmitir. Al final del artículo incluiré alguna conclusión.

Ningún juego va a gustar a todo el mundo.

Es más, ninguna obra va a gustar a todo el mundo. Ninguna película, ninguna canción, ninguna novela... la universalidad en esto del arte parece un imposible, lo cual es una putada porque de alguna forma parece el sueño de muchos creadores a lo largo de un momento de sus vidas. Creo que es una idea que es mejor abandonar, cuanto antes dejemos de intentar agradar o convencer “a todo el mundo” mejor va a ser para nosotros.

Esto tiene su punto de vista capitalista, claro. “Define tu público objetivo”, diría alguien más veterano que yo en estas batallas. Por fortuna no es mi trabajo, yo soy creador, y como tal creo que no es mi competencia definir quién puede “consumir” lo que haga, sino hacerlo bien siguiendo un criterio personal.

Pero sea desde el punto de vista capitalista o desde el punto de vista creativo no se va a dar el caso de que nuestra obra vaya a gustar a todo el mundo, así que dado que va a gustar a una porción, no es mala cosa intentar entender cómo es esa porción para que, respetando los otros criterios, podamos llegar de una forma razonable a su corazoncito de roleros para que logremos el mayor de los vínculos roleros gracias a muy buenas partidas.

Pongamos por ejemplo que sacamos el juego de rol de “El pequeño pony”. Bueno, de golpe nos habremos quitado por sus cualidades a un importante porcentaje de jugadores. Pues en ese caso podemos dirigir el lenguaje para las personas que puedan apreciarlo.

En este sentido hay que ser cuidadosos para no entrar en los manotazos del capitalismo, porque si cometemos el error de orientar demasiado el lenguaje quizá consigamos que el producto (habrá dejado de ser una obra, seguramente) guste mucho a los aficionados “cerrados”, pero habremos perdido toda oportunidad de atraer a personas que podrían estar interesadas, pero que tienen prejuicios con respecto a los estereotipos.

Pongamos por caso que tenemos entre manos un sistema “sobremecanizado”, y un estudio de mercado que dice que los que consumen este tipo de sistemas son en altísimo porcentaje hombres. En este caso podríamos pensar en recurrir a muchas imágenes comerciales que a corto plazo nos podrían proporcionaran ventas. Pero claro, podríamos acabar con un montón de manuales sexistas, y no queremos eso, ¿no?

Personalmente, si yo tuviera entre manos un sistema “sobremecanizado” que considerara bueno, no querría reducir el juego a ese estereotipo, sino que me gustaría que otras personas pudieran acceder a dicho sistema y que descubrieran que no está tan sobremecanizado en realidad.

Sé que el ejemplo es muy extremo, pero también los hay que no lo son tanto.

¿Y en qué se traduce, en términos concretos?

Lo cierto es que no creo que haya una fórmula mágica. Como he dicho, creo que cada obra tiene también su forma adecuada de expresarse y de inducir a “jugar partidas” sin entrar en la corrupción de la misma. Una serie de elementos son comunes:
  • Portada: puede ser una ilustración muy chula para un entorno fantástico o de ciencia ficción, o quizá un aspecto rústico para lago histórico. Si queremos apuntar a un sistema minimalista querremos utilizar colores tranquilos que ocupen una buena parte del espacio y transmitan espacio. Este tipo de cosas.
  • Ilustraciones: dado su importante capacidad evocadora, las ilustraciones pueden despertar ganas de jugar una partida. En este sentido pueden perder muy rápidamente las funciones relativas al texto.
  • Maquetación: lo mismo que se aplica a la portada se aplica a la maquetación. Estamos en manos de profesionales, pero conviene definir una estrategia que se mantenga a lo largo del documento. Como en las ilustraciones.
  • Narrativa de ejemplos: los juegos de rol tienen ejemplos. Si conseguimos narrar una historia interesante a través de ellos no solo la lectura será más interesante, sino que además el lector tendrá más ganas de organizar una partida.
  • Textos ambientales: este es un punto muy delicado, porque si conseguimos hacerlo bien se unirán al resto y darán una buena inmersión, pero si nos pasamos de densos o nos quedamos cortos pueden romper el efecto y arruinar la experiencia.
  • Lenguaje: la lectura de las mismas reglas (sin entrar en el ambiente, ojo) va a transmitir algo en sí mismo, y se puede plantear, de nuevo, con diferentes estrategias. El mensaje puede tratar de la superación, o de la obtención de la paz, o de la cooperación, o vaya su merced a saber. Sí, incluso en la expresión de una regla de chequeos. La elección de las palabras puede ser muy estratégica en este sentido.
  • La forma en la que nos dirigimos al lector también es importante. Podemos ser distantes y fríos, podemos ser cercanos, y si lo somos podemos ser un paciente profesor o un agresivo instructor. Y mucho más.
  • Semillas de aventuras: podemos ser sutiles y dejarlas caer como textos ambientales, o podemos incluirlas formalmente.
  • El orden: la forma en la que se exponen los conceptos va a ser determinante en sí misma. ¿Primero las reglas y después el ambiente, o al revés? ¿O quizá ponemos al principio un relato o un comic? ¡Hay muchas posibilidades!
  • Mucho más, ¡qué se yo!
El análisis de esta capacidad de “que el juego invite a jugar” puede ser ya enormemente amplio si nos metemos en factores externos, incluyendo cosas como juego organizado, continuidad, o el extremadamente poco apasionante mundo de la publicidad, asuntos en los que sin duda no me voy a meter en este artículo.

Sin pasarse, por favor.

Como ya he dicho en secciones anteriores del artículo, tampoco creo que haya que ser excesivo en la obsesión por despertar ganas de jugar, y si bien es un parámetro a tener en cuenta, también debemos (en mi opinión) cumplir con unos criterios más directos, como que el juego de ganas de jugar una vez se ha jugado una partida. Es decir, el juego va a ser el juego al final, y por muy sugerentes que hayamos sido en su expresión, si se juega una partida y los jugadores no tienen ganas de seguir, mal va a ir la cosa. Bueno, quizá el libro ya se ha vendido y ya ha cumplido, pero no queremos eso, ¿no?

Aprovechar las sinergias.

No creo que sea lo más sabio (como creador o director de un proyecto) estar con el culo apretado todo el día para que todo encaje a la perfección y cuidar cada preposición con precisión quirúrgica, porque si obramos de esta forma nunca vamos a acabar, y nos vamos a provocar una úlcera... y una psicopatía. Con fin de no acabar así, yo sugiero el siguiente método básico, lo cual no quita que las cosas no tengan que estar bien hechas.
  • Tener claro el tono. Eso que hace que el juego sea ese y no otro. Y sé que puede ser algo muy complejo, pero si lo logramos concretarlo todo lo posible ante nosotros mismos podremos tener en cuenta estas consideraciones la hora de transmitir de forma clave el meollo. Ah, si logramos concretarlo muy rápidamente y con muy pocas palabras quizá es que hayamos sido demasiado superficiales, por cierto.
  • Ensalzar los puntos fuertes: No se trata de hacer una repetición de lo fantásticos que somos, sino estar atentos por donde van las energías de nuestra obra y surfear por ellas para conseguir expresar la identidad adecuada en cada momento.
  • Ser fiel a uno mismo: Me parece de suma importancia creer en lo que se está haciendo, y que la obra como tal sea también una expresión de los factores personales o colectivos. Si conseguimos como creadores entendernos a nosotros mismos en nuestros anhelos, y encontrar también una zona común grande con los jugadores podremos aprovechar ese entorno para conseguir, de nuevo, la expresividad.
Mi conclusión.

En las decisiones de cada creador (o colectivo creador) está seguir los dictados del capitalismo y lo comercial, o transmitir un concepto propio, o quizá encontrar un compromiso entre ambas cosas. Que el juego “dé ganas de jugar” será importante, y quizá podamos lograrlo con una técnica perfecta o mediante la transmisión del objetivo artístico, o de nuevo, quizá con un compromiso entre ambos.

Expresar, expresar, expresar...


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