Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Es el sistema de creación de personajes de Espada Negra divertido?
30-9-2014 14:56
Por Verion
Los recientes trabajos y viajes me han alejado de este espacio en el que doy rienda suelta a la expresión de todo tipo de ideas que me surgen y que normalmente anoto, bien por surgimiento espontáneo, por sugerencia, o incluso por referencias. En este caso el debate que se produjo en google plus fruto de otro artículo mío generó una pregunta que me pareció interesante, y que en cualquier caso no podía responder en un solo comentario.

¿Es el sistema de creación de personajes de Espada Negra divertido?

El artículo en cuestión trataba sobre una supuesta (por mí) injusticia en las partidas de jornadas, en la que mencionaba que no lograba explicar más que una porción del juego que no era del todo significativa. En el proceso incluyo un modelo simplificado de creación de personajes, aunque en mi intención está que los jugadores accedan al modelo completo.

El caso es que durante el debate surgió la pregunta citada, cuya respuesta no pertenece tanto a los creadores como al público. A mí me parece tremendamente divertido, el equipo en el que trabajo se ha esforzado mucho en que así sea. Pero yo no puedo decir que así sea. Lo que sí puedo es exponer algunos razonamientos.

El proceso es simple.


Es una cualidad que no es que sume diversión en sí, pero al menos no la resta. No es necesario realizar cálculos complejos ni consultar unas tablas de relaciones. Lo único a lo que debemos referirnos en este caso es, de hecho, a los listados de ventajas y desventajas, profesiones, y sus respectivas listas de habilidades y trasfondos. Las únicas operaciones implicadas son sumas simples, y ni siquiera en todos los casos.

El proceso es profundo.

Uno puede dedicar cinco minutos en hacer una ficha (en tanto que conozca el sistema) y tener un ficha funcional y divertida, o puede implicarse más con las ventajas y desventajas y trasfondos en busca de un personaje que represente bien sus deseos de personalidad.

El proceso es narrativo.

El sistema de creacion de personajes intenta hacer pensar al jugador en lo que determinó la ida de un personaje. Quizá uno fue agente de la corrección toda su vida, pero quizá otro antes fue miembro de una banda y militar. El sistema de trasfondos se asegura incluso de que los personajes de profesiones puras tengan unas opciones paradigmáticas propias diferentes a las combinaciones, que sin duda tienen sus propias ventajas narrativas y de meta juego.

En el ejemplo citado, un personaje con cuatro niveles de agente de la corrección lleva toda la vida sirviendo a esa orden, y probablemente se ha profesionalizado en exceso. La profesión proporciona un trasfondo que, como tal, es opcional. Veámoslo:

Profesión: Agente público
Requisitos: Engañar 3, Detección 3, Leyes 3, Historia 3, Liderazgo 2.
Texto: El personaje es uno de los agentes de más confianza de la Corrección que de hecho administran los recursos de la orden en una ciudad. Obtiene ahorros por valor de una corona y la habilidad "finanzas" a nivel 3 (no se apila con los niveles de habilidad obtenidos por otros medios).

Los avanzados requisitos de este trasfondo (dos habilidades de no combate a nivel tres) hacen difícil adquirir este trasfondo a personajes que no sean puramente agentes de la corrección, pero proporciona dos ventajas muy interesantes: otra habilidad a un nivel muy decente, y unos ahorros lo bastante fuertes como para completar al personaje e incluso a un grupo.

Hemos intentado incluir alicientes, pues, para que el jugador reflexione sobre lo que llevó a su personaje a ser cómo es, o al contrario, para que pueda aplicar sus reflexiones pre existentes para conseguir una carrera personal que se adapte a ellos.

El proceso es social.

Los trasfondos que implican la obtención de contactos permiten que este contacto sea otro personaje de un jugador, dotando de un beneficio específico y útil a este segundo. Este proceso, cuando se da, genera una sensación de cohesión al inicio de la partida. Voy a poner un ejemplo que se dio la última partida que jugamos en las XOGA. La profesión “corrector” cuenta con el siguiente trasfondo:

Nombre: Séquito
Requisitos: Liderazgo 2
Texto: Tantos seguidores agentes de la corrección (nivel 1) como liderazgo del personaje. Estos obedecerán prácticamente todas las órdenes del personaje. Uno de ellos puede ser de nivel 2.
El dueño del personaje puede ofrecerle a otros jugadores con un personaje "agente de la corrección" que este sea su seguidor. Los que accedan reciben +1 al nivel de dos habilidades de la lista de corrector a elección del corrector.

Un séquito de agentes, ¿por qué no?

En este caso el jugador de un personaje corrector (mi salutación, señor Selu) propuso al jugador de un personaje “agente de la corrección (mi salutación, señor Fian) ser uno de sus seguidores. Fian aceptó, y Selo le otorgó +1 a la habilidad de manejo de maza y a la de detección, algo que resultó tremendamente práctico para él.

Ambos interpretaron de una forma interesante su relación durante la partida.

El proceso es personal.

Hemos intentado que las elecciones planteadas durante la creación de personajes sean lo bastante abiertas como para permitir una buena cantidad de opciones, pero a la vez sean lo bastante profundas como para que impliquen una relación ineludible con las reglas y el trasfondo, con lo que creemos que se consigue una sensación de inmersión y personalidad, desde la elección de atributos a la de los citados trasfondos. Pongamos como ejemplo una desventaja.

Nombre: Código de honor.
Texto: El personaje está adscrito a un código de honor que define su vida y que sigue sin reserva. Este define muy claramente lo que es bueno y lo que es malo, y lo sigue a rajatabla. Si no lo cumple, no recibe motivación durante esa sesión.
Los preceptos elegibles como código de honor son tan variados como la vida misma, pero deben condicionar en algo la actuación del personaje y afectar al juego para que sean aceptables como desventaja.


Un personaje puede tener un código de honor propio de una sociedad (el código de la caballería, o el de los soldados eridios) pero también puede tener un código ya obsoleto, o quizá uno puramente personal. Es bastante implicado, pues un jugador que elija que su personaje tenga un código de honor tendrá que cumplirlo, o tendrá una penalización muy importante. Pero estos códigos son abiertos, dan lugar a una interpretación amplia al crear un personaje.

Conclusión personal.

La creación de los personajes ha seguido el paradigma global del juego de rol que implica la obtención del máximo realismo y profundidad, con el compromiso de una simpleza aceptable. Creemos, pues, que el proceso es divertido, rápido y evocador, pero no somos quien para afirmarlo categóricamente.

Ese derecho le pertenece a los jugadores.



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