Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Técnicas de cambio de máster en campañas de estilo objetivo
2-1-2016 14:13
Por Verion
No seré en absoluto el primero que señale el concepto de cambio de máster en los juegos de rol, es algo que se ha abordado en muchos entornos y juegos, especialmente en aquellos que se tildan de “indi”. En este sentido se habla mucho de la narración compartida, y este tipo de paradigmas que no son para nada lo que pretendo tratar en este texto.

Al hablar de estilo objetivo se está incluyendo una serie de exigencias de transparencia que hacen que, a priori, un cambio de máster en una campaña parezca casi imposible. En otras escuelas o estilos es mucho más fácil o natural. Conozco diversas personas que han jugado, por ejemplo, campañas propiamente del estilo épico (pathfinder por ejemplo) cambiando de máster cada tres o cuatro partidas. En el estilo indi se llevan los one shot, pero si no se llevaran, la falta absoluta de transparencia y de objetividad de resultados también lo facilitaría.
Para poder realizar cambios de máster en una campaña de estilo objetivo vamos a tener que conseguir respetar tanto los criterios de objetividad del reglamento como los del propio universo, y ambas cosas son complejas.


Pero en primer lugar, ¿por qué realizar cambios de máster en una campaña? Yo he visto una serie de motivos para hacerlo, que paso a comentar.
  • Descanso del máster principal: quizá el máster principal esté algo cansado, o atraviese una época en la que las complicaciones vitales limiten el tiempo que puede dedicar a la preparación de las partidas. Esto da lugar a que se reduzca la calidad de las mismas, y el interés puede decaer. Como espaciar las partidas puede tener el mismo efecto, un cambio temporal de máster puede ayudar.
  • Descarga de trabajo del máster principal: puede ocurrir que una campaña crezca más allá de lo incluso razonable, y el máster principal no pueda aceptar todo el ritmo de trabajo porque simplemente sea demasiado. Esto nos ocurre mucho últimamente en la hermandad, porque en la partida principal tenemos más de veinte jugadores que ahora se están separando en grupos.
  • Historias paralelas: quizá un jugador tenga una gran historia que pueda contar dentro del marco de juego, y tenga muy buenas ideas para hacer una partida. ¿Por qué no hacer un pequeño cambio de máster y que la historia siga dentro de la campaña?
  • Falta del máster: el máster principal simplemente está ausente porque atraviesa un problema puntual. ¿Es que no pueden el resto quedar y disfrutar de la campaña?
  • Partida doble: el máster original va a arbitrar a una parte del grupo, y el máster secundario a otra.
Como decía antes de dar respuesta a esta pregunta, nos encontramos con que el nuevo máster debe cumplir con criterios de objetividad en al menos dos dimensiones.

Quizá la más evidente sea la cuestión del reglamento. Los jugadores de una campaña objetiva exigen que el criterio de solución de problemas sea un reglamento aceptado o consensuado. En este caso el máster debe aceptar completamente dicho reglamento y tener buen conocimiento. Si no ocurre así, las acciones derivadas de la partida pueden no ser normativas y dar lugar a que los jugadores se enfaden y que incluso la campaña se eche a perder. Una opción muy buena es el que el máster principal esté como jugador (ya avanzaré esto más adelante) y aporte el conocimiento del reglamento.

Más complicado es respetar el carácter del mundo, dado que el nuevo máster conocerá algunos aspectos, pero no todos, y no puede recibir toda la información del máster principal sin estropearse a sí mismo ciertas cosas de la campaña. En este caso debe producirse una transferencia de información justa, porque seguramente el máster original quiera jugar la partida sin conocerla al dedillo, para darse el descanso de ser máster.

Para dar lugar a que la partida dirigida por el nuevo máster pueda producirse de una forma adecuada, va a ser necesario el aparcelamiento de la misma. Es decir, definir claramente el ámbito en el que se van a producir los hechos. Esto debe ocurrir así tanto si el jugador lo plantea al máster como al revés. Las dimensiones de aparcelamiento incluyen las siguientes:
  • Lugar de los hechos: cuanto más pequeño, más libertad va a tener el máster para poner los acontecimientos. Por ejemplo, si va a detallarse lo que ocurrió en un pueblo que no tiene trascendencia para la trama global, contará con gran libertad.
  • Tiempo disponible: el máster original puede imponer restricciones para que no encaje con eventos con los que no podría solaparse.
  • Poderes implicados: el máster original puede imponer unos límites en el poder de los enemigos, objetos o fuerzas que aparezcan en el lugar. Esto es muy evidente, para que no se desfigure la campaña o aparezcan recompensas desmedidas.
  • Personajes implicados: esto es muy evidente, los máster tienen que ponerse de acuerdo en quienes pueden estar ahí.
  • Puntos de entrada: es muy adecuado definir cuales son las circunstancias que permiten que los personajes estén ahí. No estropea la trama, y garantiza que la partida va a entrar bien en la trama.
  • Puntos de salida: si la aventura tiene efectos más grandes que lo meramente local (en el sentido del “lugar de los hechos”), puede ser muy importante garantizar que las consecuencias estén bien definidas, al menos en su tamaño. Esto convertirá al máster original en una especie de “cómplice”, pero esto también puede ser interesante en la siguiente sección.
¿Y qué hace el máster original?

De acuerdo, ya hemos llegado a la situación en la que se va a jugar una o varias partidas haciendo esta “rotación temporal”. ¿Y qué va a hacer él durante esta partida?

La primer opción y más evidente es no estar. Esto no suele ser lo natural, sino quizá consecuencia de un evento de fuerza mayor, como que no pueda acudir, o que el grupo esté dividido. Tiene la ventaja de que no hay ningún tipo de “colisión”, y la desventaja de que la partida no va a tener vigilancia. Se exige mucha compenetración entre ambos máster.

En el caso de que el máster vaya a jugar, tiene que ver cómo juega. Desde mi punto de vista el juego objetivo exige un sistema no segregativo en función al nivel, así que simplemente puede hacerse un personaje de cero sin que pase nada, pero quizá haya otras ventajas en obrar de otra forma.

"Siempre quise llevar un guardia real..."

Quizá sea divertido que interprete uno de los personajes secundarios de otro jugador, si el sistema fomenta una estructura de seguidores. Esto exige también cierta compenetración entre el viejo máster y el personaje que tiene por seguidor al personaje que él va a manejar.

Otra opción es que el máster lleve a un personaje “crecido” de la trama como si fuera un personaje jugador. Yo creo que si hay buen desarrollo de la objetividad, es una forma muy práctica de jugar.

Aunque también es posible que lleve a uno de estos personajes de la trama, pero no lo haga como un jugador normal, sino que tenga un grado de complicidad establecida con el máster, de forma que lo que va a hacer es ser un ingrediente más de la trama y de las herramientas de ese máster. Esto puede ser tremendamente divertido, y se puede hacer con más o menos encajes. Por ejemplo, es posible que el viejo máster conozca la misma información que el máster de la partida, o puede ser que solo tenga cierta información con respecto a algunos eventos. Hay muchas posibilidades en esto.

Algunas conclusiones personales

Cuando las campañas avanzan en complejidad, profundidad y diversión se crea una identidad entre jugador y personaje, entre personajes, y por lo tanto entre jugadores que resulta muy enriquecedora. Es muy posible hacer crecer esta identidad en muchos sentidos que le den aún más profundidad a la campaña, pero también es posible que ciertos eventos de la vida real limiten su avance. El cambio de máster puede ser una herramienta que aporte crecimiento o evite eventos negativos, pero también puede utilizarse mal y estropear la diversión de meses.


En cualquier caso todo el mundo tiene que tener claro que en el estilo objetivo las acciones tienen consecuencias que se deben respetar, las cree quien las cree.



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