Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Rol emergente vs. rol objetivo
8-5-2017 11:58
Por Verion
Este fin de semana estuve en las jornadas de rol de Coslada de los Caballeros Templados, donde había una buena cantidad de partidas y presencia de autores de la región, con lo que había representación de proyectos como Eirendor, Hexplora, y obviamente Espada Negra.

Este artículo viene a colación de una conversación mantenida precisamente con Carlos de la Cruz, editor de ese segundo proyecto, quien me mencionó que había realizado una partida de Aventuras en la Marca del Este en la que su estilo concreto de dirección había sido trascendente, pues una parte importante de la narración había surgido de un anillo mágico que en sí era parte de un tesoro probablemente obtenido al azar. Entonces realizó esta chanza de “rol emergente vs. rol objetivo” que en el momento se quedó ahí, pero de la que inmediatamente tomé nota mental para realizar este artículo en el que desarrollar algunos argumentos que apoyaran o rebatieran mi conclusión inicial.

Tengo que añadir que tengo sentimientos encontrados hacia libros como Hexplora. En el aspecto negativo no me terminan de convencer las exposiciones formales en las que se ilustra una forma de jugar al rol, pero por otra parte se diría que a muchas personas les parecen interesantes, y eso simplemente es incontestable. Me siento razonablemente convencido de que comprendo su contenido porque he leído muchos escritos de las personas implicadas en su publicación, así que entiendo que es un importante tratado sobre el estilo de juego sandbox, y del rol emergente.

Para entendernos, lo que esto significa es que la historia emerja de una serie de elementos aleatorios, pero no me refiero a que tiremos unos dados y nos quedemos tan panchos, sino que le dotemos de una buena estructura que resulte tan evocadora como otros estilos.

Empezaré con un par de ejemplos. En su vertiente más simple, un resultado de un golpe crítico es en sí mismo un resultado del que emerge narración. Es decir, nosotros como jugadores no teníamos intención de causar más o menos daño que en otras tiradas, pero el azar nos bendice con un resultado por encima de los demás, y de ello hacemos emerger una narración que explica o justifica ese resultado excepcional.

Yéndonos a un caso algo más laborioso, imaginemos que estamos realizando aleatoriamente el tesoro de una mazmorra con las viejas tablas de segunda edición y obtenemos que en algún lugar hay una gloriosa espada defensora +5, un glorioso objeto que todo guerrero desea. Si la ponemos ahí sin más será un poco pobre, así que empezamos a desarrollar alguna explicaciones a preguntas obvias. ¿Cómo llegó a la mazmorra? ¿Qué ha pasado desde que estuvo ahí? ¿Qué aspecto tiene? ¿Quién la forjó? ¿En qué situación se guarda? ¿Qué leyendas tiene asociada? ¿Qué pasará cuando salga de la mazmorra y la vea la gente?

Si respondemos algunas de esas preguntas tendremos narración que ha emergido de un resultado aleatorio, e incluso puede llegar mucho más allá y generar un interés que algunos considerarían muy superior incluso al que tiene sobre la mecánica de juego.

Vayamos ahora a un ejemplo que creo que es similar al que había ocurrido en la partida de Carlos de la Cruz. En este caso el objeto determinante es un anillo de proyección al fuego. Este objeto puede parecer algo humilde, pero en realidad protegerse del fuego puede llevar a su usuario a realizar hazañas muy sorprendentes, empezando por derrotar a seres que basan su daño en este elemento, pero también permite resolver eventos menos mecánicos, como pueda ser recoger algún objeto dentro de un temible incendio. Aquí es donde está la grandeza, y es que un evento generado aleatoriamente ha creado una forma nueva de resolver un reto.

Entonces, ¿es este paradigma compatible con el estilo objetivo? No voy a entrar a definir este con precisión, puesto que ya lo he hecho en el pasado. Daré por supuesta la lectura del artículo enlazado, y entraré directamente en mis conclusiones.

En una primera lectura casi podría decirse que son estilos de juego ciertamente próximos, y que incluso toman elementos uno de otro con cierta facilidad. Hace poco, de hecho, escribí una partida que ocurría en una posada en la que había directamente elementos aleatorios disponibles para el Creador de la partida, que cambiaban de una forma bastante radical el resultado.

Si nos quedamos en este punto de vista, se diría que son compatibles. Por ejemplo, uno podría dar creación al entorno de juego desde un punto de vista aleatorio y luego jugar en él de una forma objetiva, o podría uno comenzar su campaña objetiva e incluir elementos generados aleatoriamente que generaran narración emergente.

No obstante, y aunque esto está bien, creo que sí que hay cierta incompatibilidad. Para establecerla voy a viajar a los imposibles terrenos de los extremos teóricos. En un entorno generado al azar prácticamente todo el universo seguiría esta norma, y nos crearía una situación de la que extraer nuestra narración.

Puede que esto suene muy exagerado, pero existen algunos precedentes. Si uno juega el videojuego “Dwarf Fortress” se encontrará con un mundo generado de una forma aleatoria de la que emerge con mucha facilidad una narración que nos acompaña mientras jugamos. De acuerdo, es un videojuego, pero sus ideas podrían ser extrapoladas con facilidad a un juego de rol, y quizá incluso algún día alguien planteé medios técnicos para realizar algo similar.

En el estilo objetivo se busca que los efectos de las acciones tengan una naturaleza lógica irrebatible. Es decir, que empezaríamos con las primeras personas e iríamos estableciendo sus costumbres y sus pueblos, y de ahí se crearían los primeros imperios, las guerras, y seguiríamos hasta parar en un punto en el que nos apetecería jugar, y todas las situaciones serían consecuencias lógicas del estado previo y del comportamiento de los habitantes actuales.

En este sentido es absolutamente diferente. El estilo emergente realiza la tirada y luego busca la explicación, mientras que el estilo objetivo establece las acciones y realiza una tirada cuando hay que emular el azar.

Como mencionaba, esto ocurre en una dimensión teórica un tanto exagerada. Obviamente cada cual juega como quiere e introduce las mecánicas que le apetece en su partida, de manera que al final queda su estilo personal que no tiene que justificar ante nadie.

No obstante, y siempre desde mi punto vista, creo que son estilos que tienen una motivación diferente. De acuerdo que todos buscamos divertirnos, pero cada cual lo hace a su forma, y las curiosas historias emergidas del azar no son exactamente las mismas que las que aparecen en rol objetivo, ni mucho menos las que pueda tener uno de los representantes de otros estilos.

Y en fin, hasta aquí mi reflexión sobre este particular. Como siempre estoy encantado de que se produzcan estos debates en un clima relajado y sin intención de buscar nada más que compartir pensamientos con semejantes.


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