Hace cierto tiempo “Imperator” publicó en su blog un artículo titulado “
Convierte D&D en un juego de terror”, y hace bastante menos tiempo llegó a la portada del número
26 de ocin, por lo que creo que es uno de esos artículos atemporales, que siempre están ahí como un recordatorio de un concepto inmutable.
Aunque este artículo parece tratar de ideas que conviertan el género “dungeoneo” de D&D en el género “terror” más propio de otros sistemas y ambientes, creo que el mensaje subyacente no es este. Creo que conozco bien al escritor del texto, y a lo largo de su carrera se puede observar un mensaje que lo acerca al estilo objetivo, y que en este artículo se ve con su particular sello personal: juega el reglamento como es, aplica literalmente los conceptos y se desarrollará un juego y una narrativa en sí mismas.
Y como en una profecía religiosa, parece que se nos recuerde que de la experiencia surgirá no solo una narrativa, sino un miedo lógico a que el sistema nos engulla como el más despiadado de los enemigos, sin cara ante la que protestar ni moral a la que convocar. Incluso nos da pistas para que el máster se convierta en una extensión impersonal de esa justicia que normalmente no tiene por qué beneficiar a los personajes, sumidos en un peligro constante.
Fundamentalmente estoy de acuerdo con esta forma de pensar y de obrar, y me gusta mucho que los jugadores comprendan el reglamento del juego y las condiciones en las que este se aplica para que pueda existir el citado miedo al sistema. No obstante sí creo que no todos los sistemas de juego son adecuados para crear la sensación.
Diría que una de las condiciones necesarias para que se cree esa narrativa y emociones surgidas del sistema es que el máster pueda tener esa cualidad de “árbitro impersonal”, lo que a su vez dispara una serie de condiciones necesarias e inevitables en los reglamentos, y que de hecho para mí coinciden con las
exigencias que redacté para una experiencia objetiva. Abreviando mucho, el reglamento debe ser suficientemente simple, las reglas deben ser muy claras para que no den lugar a ambigüedades y por lo tanto a discusiones.
Si en este momento el máster se aparta de contar una historia, y deja que los hechos ocurran de forma natural siguiendo la lógica detrás de las citadas reglas, se impondrán una serie de conclusiones y circunstancias de una forma evidente. Los jugadores serán conscientes de que recorren la cuerda floja sin red, y que ningún protector del universo les salvará la vida. Comenzará el miedo al sistema.
Este miedo traerá inmediatamente otras cosas con él. Cuando los jugadores superen un reto peligroso sentirán alivio, cuando encuentren un objeto poderoso sentirán fuerza. Si encuentran a un personaje cometido a los mismos rigores que ellos tendrán un motivo adicional para sentir empatía hacia él.
Todo esto puede sonar un poco típico, pero a mí me sigue sorprendiendo como esta capacidad es más fuerte de lo que en muchos casos espero. En muchas ocasiones juego partidas en las que hay mucho peso en la trama, como la serie del arte de la muerte, pero en muchas otras dibujo unas pinceladas de la situación y dejo que el sistema haga el resto, y encuentro que la inmersión es total.
En un caso extremo estuvo el
combate de gladiadores de las LES, en el que con un cero por ciento de interpretación se producía un ciento por ciento de inmersión (pregunte su merced a los asistentes).
Sin irnos tan lejos, en muchas ocasiones planteo mazmorras en las que el desarrollo está puramente ligado a la forma en la que los jugadores lo afrontan. Y me resulta apasionante como siguiendo las notas y organizando las cuestiones de sistema la aventura se desarrolla con interés de los jugadores, y en algunos casos con interés extremo sin tener que hacer una gran interpretación de personajes ni incluir un gran desarrollo más allá de cumplir con las exigencias razonables de ejecución, una de ellas, obrar como “árbitro impersonal”.
Esto no significa en absoluto que no podamos meter algunos elementos de interpretación de pnjs, y de hecho no se lleva la contraria en absoluto. En el citado ejemplo de las mazmorras, se puede incluir relaciones con diversos personajes con los que se puede interactuar, y pueden incluso ampliar el concepto de miedo al sistema si se utilizan con cierto tiento.
Los que hayan estado en el templo de Darkmoor sabrán que NO TIENE GRACIA.
Otra ventaja de contar con el “miedo al sistema” bien instaurado es que, si estamos familiarizados con los rudimentos, podemos centrarnos en esos otros conceptos y que todo fluya de una forma natural, sin interrupciones incómodas.
De hecho diría que hay incluso cierta magia cuando se da una situación inesperada y el máster (y quizá los jugadores) abren el libro en busca de la página concreta que resuelve esa situación. Creo que si no ocurre con frecuencia puede no solo no romper la tensión, sino sobrecargarla de un halo de inquietud que respalda todo este concepto.
Y aunque creo que estas ideas se pueden aplicar a todos los tipos de partida (política, exploración bélica, investigación…) es muy fácilmente entendible en las mazmorras. Creo que son las sólidas paredes las que recuerdan el agobio y la opresión de que no hay más recursos que los que cada cual lleva consigo, y por eso me gusta siempre explicar a los jugadores cómo son las paredes, y creo que en su misma constitución hay ya una gran variedad de formas de transportar a los participantes a los reinos de lo imaginativo, y recordarles de forma inmediata el muy positivo
miedo al sistema.
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