Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Espada Negra y mazmorreo
23-2-2015 13:23
Por Verion
Clasificar las partidas de rol puede ser tan difícil como clasificar los sistemas o los ambientes en sí mismos, pero no parece del todo intimidatorio hablar de las aventuras de “mazmorreo” que en cierta forma son un clásico de los juegos de rol.

¿Y qué es una aventura de mazmorreo? Aquí ya sí que entramos en unas cuantas definiciones complejas de de precisar en las que es difícil llegar a acuerdos formales, pero para el propósito del artículo, en una mazmorra los personajes recorren diferentes lugares (habitaciones normalmente) con enemigos, trampas, acertijos y tesoros con un objetivo pre existente.


En una partida de este tipo (¿género?) se pueden dar algunas de las características siguientes:
  • Entrada “in media res”: debido a que las mazmorras pueden exigir mucho tiempo, los procesos previos a la entrada pueden ser muy pequeños o incluso inexistentes.
  • Acercamientos no lineales: las mazmorras pueden tener diversas aproximaciones para superar una sección dada, si bien también pueden ser totalmente lineales.
  • Exploración y descubrimiento de misterios: el continuo avance por un espacio inexplorado puede poner de manifiesto conocimientos escondidos, criaturas arcanas, tesoros desaparecidos...
  • Uso de elementos previos: el grupo de jugadores puede contar con un mapa, quizá una herramienta para comunicarse con un personaje o para resolver un misterio específico. Incluso aunque no haya elementos previos los jugadores suelen desarrollar un mapa del lugar.
  • Los sistemas de juego empleados en estas partidas suelen tener un cierto componente competitivo para que los retos tengan un interés más allá de tirar un par de dados.
Un buen enemigo final está también valorado.


Como casi todo en esto de los juegos de rol, una partida de “mazmorreo” es divertida subjetivamente, y también puede llevarse mejor y peor dado un criterio subjetivo. Conozco a muchas personas a las que este tipo de partidas les parecen un coñazo, y muchas otras que disfrutan enormemente del enfrentamiento, los retos y el descubrimiento.

Aunque el término mazmorra hace referencia a una construcción subterránea fabricada por el hombre, la definición con respecto a una partida de rol de “mazmorreo” es más amplia, y se puede incluír cualquier espacio incluso aunque esté abierto en tanto que cumpla con las características que se esperan. Torres de hechiceros, cavernas naturales, grandes edificios... mucho ambientes pueden ser útiles para este propósito.

Un templo en una ciudad es tan buen lugar como cualquier otro.

Personalmente a mí una partida de este tipo me produce interés en tanto que se cumplan una serie de características con las que tengo mucho cuidado a la hora de escribir.
  • Proceso previo: si bien se puede echar mucho tiempo, prefiero que haya algo de investigación previa a la entrada en la mazmorra. Además, considero positivo que aporte información o recursos útiles en el interior del lugar.
  • Posibilidades de avance: uno de los aspectos más divertidos para mí es la discusión con respecto a las acciones a tomar. Los jugadores deben tener algún tipo de posibilidad que valorar en la que desarrollar ideas y utilizar el criterio.
  • Intriga: durante la mazmorra considero positivo que se produzca un flujo de información. Descubrir un tesoro escondido, o una cultura secreta, o los planes de un villano... todo eso tiene mucho interés y se puede hacer progresivamente.
  • Recompensas opcionales: una mazmorra es un lugar estupendo para incluir retos opcionales con recompensas interesantes. Entiendo que en este sentido la intención no es que “el grupo arrase con todo lo que no esté anclado al suelo”, y que la elección de lo que afrontan y debe tener algún criterio relacionado con la dificultad.
La pregunta clave en este caso es si Espada Negra puede ser utilizado como un buen sistema para “mazmorreo”, y la respuesta en este caso es que sí, pero con ciertos cambios de estilo con respecto a la forma usual de afrontarlo.
Como argumento simple tengo que decir que Espada Negra siempre se planeó como un sistema en el que el combate tuviera interés y profundidad propios, y en este sentido siempre lo hemos probado como juego de rol y como juego de combate, independientemente, incluyendo nuestra versión “EN” del “heroquest” y un juego de gladiadores bastante sencillo pero funcional. En este sentido uno de los preceptos de funcionalidad, un sistema que pueda fomentar la superación de retos, está bastante garantizado.

No obstante será necesaria cierta adaptación. Muchos jugadores de “mazmorreo” están acostumbrados a la táctica posicional de miniaturas puesta de moda en las ediciones más modernas de D&D (yo me bajé en segunda edición). En Espada Negra no hay miniaturas ni táctica posicional, sino que la profundidad se traduce en otros términos. Esto, que en principio puede ser chocante, reduce el tiempo de preparación.

Por desgracia no todo el monte es orégano, y hay que tener en cuenta que los combates de Espada Negra pueden ser algo lentos en tanto que cumplen con ese paradigma de complicación estratégica. Si el máster ocupa mucho tiempo de partida en múltiples combates con bastantes criaturas complejas puede acabar agotado, por lo que la elección de retos en este caso puede ser fundamental.


Esta cualidad de Espada Negra siempre me ha parecido una moneda de dos caras. Es cierto que los combates son más lentos, pero también son más profundos, por lo que cada pelea tiene siempre su personalidad, el meollo que la hace única y que permite que se recuerde de una forma especial, no siempre agradable.

También es importante, al menos para mí como creador, tener en cuenta que Espada Negra es un universo plausible. Esto significa que si caemos en el uso de trampas tecnológicamente avanzadas o sostenidas por magia, o ingentes cantidades de criaturas sobrenaturales o no, estaremos cometiendo un error contra la coherencia. Considero importante, pues, darle una explicación social al suceso alrededor del cual gira la trama del lugar.

En la actualidad hemos publicado una aventura de mazmorreo, “Noche de paz”, y en muy poco tiempo en la primera revista tendremos el orgullo de poner a disposición del a comunidad “La espada de Soid”, texto con el que estoy particularmente satisfecho y que espero que transmita lo conceptos que he querido señalar a lo largo del artículo.





Entradas similares: