Hace algunos días presentamos el
mapa interactivo del mundo de la Espada Negra. Esta pequeña obra que muestra tanto lo grande como lo... bueno, lo menos grande, esconde detrás de ella también una buena cantidad de trabajo.
Algunas personas nos han preguntado en este sentido si usamos algún programa bajado de internet o desarrollado por terceros, y la respuesta es "no". Todo el trabajo, tanto el artístico como el técnico pertenece a la hermandad.
Conseguir un mapa de estas características tenía múltiples exigencias que luego se aplicaban sobre el hecho artístico. Cuando empezamos intuíamos los problemas que nos íbamos a encontrar por el camino, pero también teníamos que quitar obstáculos conforme íbamos conociendo de su existencia.
Siendo muy breve, el mapa tiene una serie de fondos o bases (actualmente dos) sobre los que disponemos elementos como notañas, nombres, ciudades, y pronto otros. Estos fondos en sí se recortan en pedacitos pequeños que luego mostramos en la interfaz definitiva para evitar cargas descomunales.
La textura sobre la que trabajaríamos la añadiríamos digitalmente, puesto que la técnica nos obligaba a elegir una que que no fuera muy definida, para que sus elementos no se vieran "cortados" cuando incluyéramos montañas o similares con su propia textura (que sería la misma). Empezamos, pues, haciendo los fondos con la mayor claridad posible, en tinta y a muy buen tamaño.
En este punto en el que se ve en la ilustración ya nos habíamos encontrado con muchos problemas. Por ejemplo las ciudades se incluirían más tarde (en la propia interfaz) mientras que los ríos ya están incluidos. A esto se añade que a lo largo de los últimos años habíamos recopilado muchísima información en múltiples documentos que hubo que buscar y compendiar.
El diseño de los elementos que aparecerían, principalmente montañas, nos daban algo más de respeto. Teníamos nuestras dudas con respecto a la imagen que darían en su redimensionamiento. Para conseguir un efecto que engañara al ojo necesitaríamos una buena cantidad con la posibilidad de deformarlas. Aquí tenéis una foto de una de las "planchas".
Una vez digitalizados habíamos de encontrarnos el reto técnico informático final... bueno, en realidad ya lo habíamos probado, pero nos quedaba mucho trabajo. Sobre la metodología y los algoritmos de programación... otro día.
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