Hace unos pocos días leía un
pequeño artículo que trataba sobre el trasfondo de un personaje, y que si bien quizá era un poco breve, me resultó inspirador, y he querido aportar algún que otro punto de vista sobre este enorme particular.
El asunto central son los hechos que le han ocurrido al personaje en su vida, y que añaden algo de color que otros jugadores (incluido el master pueden utilizar). A esto el autor del artículo le llama “cuchillos” y nos incorpora unos cuantos ejemplos:
Un cuchillo es un asunto sin resolver, un romance fallido, un rival de la infancia, un amigo del que te alejaste…
Un cuchillo es un familiar resentido, un sueño sin cumplir, la frustración de haber abandonado un camino…
También puede ser una verdad que te niegas a aceptar, algo que odias sin motivo, o un pasado terrible que te persigue…
Por ultimo, también puede ser una familia feliz, una relación amorosa, un buen amigo que te ayuda en los peores momentos... |
Trabajar el pasado del personaje es algo que sin duda no es nuevo, y que podemos encontrar en muchos juegos de rol, no solo como recomendación, sino también como una mecánica explícita. Me viene a la mente, por ejemplo, las tablas de generación del cyberpunk clásico, que mediante algunas astutas combinaciones nos otorgaban unas pinceladas a partir de las cuales inspirar una historia completa.
En el caso de Espada Negra nos gustaba mucho que el mundo afectara al personaje, y este al mundo, de manera que es habitual que al comenzar su experiencia este haya acumulado una buena cantidad de condiciones en forma de desventajas y trasfondos, pero en cualquier caso estos no cubren esas pequeñas condiciones que se citan en el artículo.
En realidad, hasta este tipo tiene una historia.
Creo que fRáGiL tampoco entra en este aspecto, pero de alguna forma me parece lógico, porque el drama de los personajes de este entorno es que han tenido que readaptar totalmente su psique, de manera que las personas que no son capaces de renunciar a estas pequeñas cosas son todas víctimas.
Pero incluso en ambos casos considero que definir estas pequeñas experiencias aportan color al personaje, incluso en el caso de fRáGiL en el que ha renunciado a ellas, porque pueden recordarse por otro evento y ser parte de una conversación interesante.
Existen momentos en los que se puede llegar a hablar de los personal...
No obstante tengo que decir que he encontrado jugadores que son resistentes a ello, pues no quieren que su personaje se vea involucrado y debilitado por problemas totalmente fuera de su control. En este sentido diría que existen dos tipos de jugadores muy diferentes: los que disfrutan de tener estas implicaciones (y les gusta, por ejemplo, los trasfondos de tipo “enemigo”), y los que opinan que bastante tienen con lo que ya hay en el mundo como para incorporar más problemas. ¿Es esto respetable? ¿Es raro que haya unos personajes con más trasfondo que otros? Yo creo en la libertad de cada jugador, pero sin duda me gusta más cuando en la mesa los personajes parecen auténticas personas. Volveré sobre esto un poco más adelante.
Creo que de cara a hablar de una forma estricta sobre esto, hay que definir esos pequeños trasfondos de una forma explícita. Entiendo que por una parte están las condiciones vitales que dan lugar a un impacto mecánico en un sistema, como es el caso de, por ejemplo, la desventaja “enemigo” en muchos juegos, que implica un conflicto fuerte y enconado en el pasado. Es algo que condiciona la vida del personaje y supone un impacto importante.
Algo muy diferente puede ser, por ejemplo, “tuve una gran competencia en el instituto y hay un tío que me tiene ojeriza desde entonces”. Este hecho se basa fundamentalmente en lo mismo (una enemistad), pero no cambia la vida del personaje. Yo mismo me he enfrentado con unas cuantas personas que no condicionan en absoluto mi existencia.
Por lo tanto, el mismo tipo de hecho puede condicionar un trasfondo mecánico y otro no mecánico. Otro ejemplo: algunos juegos cuentan con la ventaja “amor verdadero” que trata de los amores extremadamente vividos y sinceros, pero no todos los amores son tan obsesivos. Entonces, aunque nuestro personaje no tenga esta ventaja, puede tener una pareja, estar casado, divorciado, o cualquiera de las posibles relaciones conocidas o por conocer.
A un nivel menos mecánico, podríamos definir como fundamentales aquellos trasfondos que cambian y definen la personalidad del personaje, y como menores aquellos que, estando en su pasado, no cambian la mentalidad del personaje.
Creo que la proliferación de trasfondos menores es una buena costumbre que va a enriquecer las relaciones entre personajes, y que por lo tanto van a aumentar la inmersión que para mí es un valor fundamental dentro de la partida. También creo que es positivo (casi necesario) que estos estén escritos de antemano, y no que se improvisen en cada situación, lo que puede, de hecho, desdibujar totalmente la experiencia.
Parte del meollo es que no existe una única forma de plantear esto, y de hecho los novelistas tienen mucha reflexión sobre este asunto, y por todas partes podemos encontrar las “veinte preguntas que todo personaje puede contestar” o incluso las “cien preguntas que...”. Algunos juegos han imitado esta tendencia, y yo creo que no es un camino del todo adecuado, pues el hecho de preguntar orienta en sí mismo la respuesta y condiciona a que todos los personajes que sigan este modelo tengan, quizá, ciertos parecidos.
Por otra parte, dejar a la elección de cada creador de personajes la elección de trasfondos menores va a evidenciar los sesgos cognitivos de cada uno. Por ejemplo, mis personajes podrían tender todos a explorar los odios y rencores, y no hacer ningún hincapié en las dificultades académicas.
No pretendo tener una respuesta para nada de esto, y en cualquier caso incito a todo el mundo a añadir color a sus personajes mediante cualquier método que consideren adecuado, ya sean las consabidas preguntas, los generadores aleatorios, la simple creación novelística, imitando a otras personas, o cualquier otro sistema.
Uno de los aspectos para mí más controvertidos de todo esto es la forma en la que luego el máster pueda “utilizarlos”, y es lo que he visto que en cierto modo impone más resistencia a algunos jugadores. En este sentido puede incorporar los hechos de forma directa o indirecta.
Pongamos un ejemplo de esto. Si un máster observa que uno de los personajes tiene el trasfondo “enemigo” y decide hacer una partida o trama centrada en este asunto, está obrando de forma directa. En este sentido está desplazando otras partidas o tramas, y en realidad el “enemigo” no supone tanto una desventaja para el personaje porque simplemente es una partida más, y dependiendo del sistema no tiene porque alejar los objetivos, e incluso puede acercarlos por la experiencia obtenida. Yo creo que utilizar los trasfondos de forma directa los premia excesivamente.
Yo creo que dentro del paradigma del rol objetivo, lo coherente es incorporar el efecto de trasfondos al resto de tramas. En el ejemplo citado, el enemigo del personaje se podría unir a algunos de sus enemigos, complicado de forma evidente la situación, ya sea en combate o fuera de él.
Los trasfondos menores pueden tener cualidades similares. Pueden servir, por ejemplo, como introducción para que los personajes conozcan el planteamiento de la aventura. Muy rápidamente se me ocurre que un jugador puede tener un potente guerrero con el trasfondo menor de que cuida de su hijo (está divorciado) un fin de semana de cada dos. En este caso, durante la introducción, el máster podría decirle al jugador que el hijo del personaje le cuenta que ha habido un secuestro en el pueblo.
De alguna forma estas interacciones deberían arrojar un balance neutro. Deben aumentar la inmersión, pero no deberían imponer una gran ventaja o una gran desventaja sobre el personaje.
Si por ejemplo el máster utiliza al trasfondo menor para obligar al personaje (por ejemplo, secuestran a su hijo), entonces estaría creando una situación de balance negativo. Esta situación podría ser razonable si el personaje puede elegir no seguirla (por ejemplo, elige llamar a la policía), o si no tiene un gran impacto
.
La situación inversa tampoco debería producirse: el personaje no debería recibir una gran ventaja fruto de un trasfondo menor. El personaje podría huir herido de unos criminales a la casa de su exmujer, pero si esta lo acoge debería ser con unas condiciones que neutralizaran en gran medida la ventaja del escondite: esta podría llamar a la policía complicando la situación de este.
Yo creo que si los trasfondos se usan de una forma equilibrada, entonces los jugadores no tendrán ¿miedo? a elegirlos, y como consecuencia la inmersión de la partida será mayor.
Y por el momento esto es lo que tengo que decir de los trasfondos menores. Quedo a la disposición de los distinguidos lectores.
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