Aunque se tiene asociado que nuestro mayor hito por el momento en relación con Espada Negra es el
juego de rol, esto no es cierto en algunos aspectos. Creo que el
juego de mesa se ha vendido algo así como tres veces más, y probablemente se haya jugado también mucho más.
Aunque esto está relacionado con su bajo precio (ocho euros) y con su tiempo de juego (media hora), se trata de un juego que cumple con ciertas características que también cumple el juego de rol. Por ejemplo, su estrategia es profunda, y es hardcore en ese sentido de que no se perdonan los errores.
Por todo ello estamos ciertamente contentos con lo que el juego significa, y desde luego no íbamos a desaprovechar la temporada gunear para sacar, como los dioses mandan, una edición gunear. Se trata de una que tenemos bastante pensada, y que introduce nuevos conceptos de forma que, pese a ser las mismas reglas, se juega muy diferente.
n primer lugar aparece la regla “berserker”. Las cartas berserker atacan como las que no lo son, pero si son bloqueadas entran en guerra y fallecen, por lo que no pueden volver a usarse para atacar esa partida. Como una gran cantidad de cartas con ataque tienen esta cualidad hay mucho baile táctico de “quién tiene más ataque”, lo que complica sustancialmente la estrategia de partida.
La distribución de cartas en sí misma es muy diferente. No hay ninguna carta que produzca más de uno, y las que producen uno tampoco son tantas. Como no hay cartas de victoria cinco nos encontramos con que el ataque tan discutido no es intrínsecamente tan valioso, por lo que hay que manejar con mucho cuidado el oro. Ah, tampoco hay ciudades. Esto es el terreno gunear.
Lo que sí tenemos es jefes de clan guneares.
Esta es la primera carta que introduce la mecánica de negativos. Esta es muy simple: el que se hace con una de estas, produce un punto menos. Suena a una putada enorme, pero hay que entender que tener fuerza no berserker es importante, y que es la carta con más victoria de la colección.
Las condiciones de victoria suelen estar relacionadas con el ataque, y unas cuantas están relacionadas con los berserker. En general son bastante fuertes y algo alocadas, siguiendo el espíritu gunear. Todas ellas son nuevas.
Por ejemplo esta me parece muy prometedora, y de hecho se repite nueve veces a lo largo del pack. Nos obliga a contar con uno o más jefes de clanes para poder atacar, ¡lo cual es una complicación porque nos lastran la producción de oro! También podemos bloquear el ataque de otros impidiendo que cojan jefes de clan, pero entonces lastraremos enormemente nuestra producción... y se combina con otras condiciones.
Creo que, en definitiva, este pack es mucho más agresivo, pero también cuesta más planificar una estrategia vencedora.
Ah, y se puede jugar junt con la edición Dormenia. Y vamos a sacar algo más relacionado con este juego. Pero de esto se hablará en otro momento.
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