Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Correctores capacitados
30-8-2014 12:30
Por Verion
Este pequeño artículo no tiene relación con los apreciables esfuerzos que está haciendo la comunidad por corregir el juego de rol, sino que trata la creación de personajes desde el punto de vista del metajuego. La mención apareció en el foro de corrección.


Esta discusión se originó por un trasfondo disponible en la profesión "corrector". Uno de los más poderosos del juego, en realidad.

Nombre: capacitado
Requisitos: inteligencia 4, cuatro habilidades a nivel 3
Efecto: el personaje obtiene +1 al nivel de todas las habilidades que haya obtenido mediante esta profesión.

Con este trasfondo se puede crear un personaje simple y efectivo: elegir todos los niveles de corrector, ponerle "inteligencia cuatro", y elegir el trasfondo "Capacitado". De esta forma conseguimos ocho habilidades a nivel cuatro, lo que es, sin duda, una barbaridad seguramente no comparable fácilmente en otros personajes del juego. Pero esta interesante opción no viene sin coste:
  • El equipo al que puede acceder el corrector es en realidad bastante básico, y aunque permite explotar bien las habilidades, no otorga buenas armaduras. Es limitado en combate.
  • La situación social de un corrector es concreta y en realidad algo complicada.
  • Tener inteligencia a nivel cuatro es un condicionante muy fuerte. Voy a expandir esto.

Es sacrificado contar con inteligencia cuatro. Recordemos que los personajes de Espada Negra no alteran sus atributos durante su existencia y que estos tienen una importante definición (para esto, ver "atributos y cualidades").



Si nos hacemos un personaje "muy focalizado" se diría que estaremos condenados a elegir el grupo primario en los mentales. Eso nos dejará un grupo terciario MUY pobre en físicos o en sobrenaturales. Lo primero es muy peligroso, y lo segundo nos limitaría mucho a la hora de lanzar poderes, una opción nada desdeñable para los adoradores de Haradon.

Si optamos por la distribución "focalizado" contaremos con ocho puntos en los mentales, lo que nos forzará con seguridad a hacernos un personaje con inteligencia a nivel cuatro, pero voluntad y liderazgo a nivel dos. Tendremos unos físicos o sobrenaturales de ocho puntos, lo que está muy bien, pues nos permitirá ser un guerrero o lanzador muy serio. El grupo terciario, con seis puntos no destacará ni tendrá fallas. El problema es que no podremos contar con tres puntos en voluntad, que es muy útil tanto para combatientes (puntos de vida, resistencia al aturdimiento) como para lanzadores de poderes (concentración).

Si elegimos la distribución "equlibrado" nuestro personaje podrá defenderse en todos los campos, pero seguirá condenado a una voluntad algo limitada. Nuestro personaje seguirá siendo muy útil en el uso de habilidades, pero en sus aptitudes combativas y sobrenaturales no destacará demasiado.



Por supuesto existen otras combinaciones muy peculiares recurriendo a voluntad y liderazgo uno, pero estas tienen sus propios problemas, y son un condicionante mayor por sí mismos. Con ello doy por argumentada la posición "elegir el trasfondo capacitado no viene sin coste".

En el foro de la corrección se señalaba que combinar pocos niveles de esta profesión (específicamente dos niveles) con otras profesiones daba lugar a personajes simplemente mejores, de forma que se fomentaba que "cuanto menos corrector sea uno, mejor".




En primer lugar tengo que señalar que cuantas más profesiones tiene un personaje, más trasfondo tiene. En verdad no tiene nada de malo que las combinaciones tengan "su chicha", pero tampoco se trata de que sean claramente superiores. Vamos a analizarlas, pues, entendiendo que el personaje va elegir combinaciones de habilidades que le permitan adquirir el trasfondo "capactidado".

Corrector espadachín.

La que podría ser una especie de "maestro de armas" de la orden tiene una clara ventaja: nos permite tener una capacidad de manejo de armas elevadístima. Después de hacer todas las sumas, en un caso óptimo tendríamos un total de treinta puntos de habilidad, dos menos que al hacer el corrector completo, pero eso sí, tendríamos unas pocas a nivel cinco.

Esto no vendría sin coste. Estaríamos limitados a las habilidades comunes del corrector y del espadachín, y perderíamos la ventaja implícita de esta segunda: la extrema libertad social.



Corrector noble.

Una situación no infrecuente: enviar a un hermano menor a la Orden para tener un aliado. En este caso tendríamos un problema que tienen todos los nobles, y es que sus habilidades son más bien pobres. Perderíamos un montón de opciones para conseguir un corrector versátil, a cambio de poder contar con los poderosos contactos que se pueden conseguir mediante los trasfondos nobles.

Si nos las apañáramos para conseguir el trasfondo "Posición en la familia" tendríamos una ventaja adicional, pero nuestro personaje estaría ya muy orientado.



Corrector miembro de una banda.

La corrección no hace ascos a escoger gente de baja estofa si tienen las capacidades de entrar en la Orden. El problema es que estos sujetos no escapan por ello a su vida anterior, y seguirán teniendo la condición de "criminal".

Aparte de contar con dos rígidas condiciones sociales, de nuevo se perderá toda la versatilidad del corrector. Tendremos una situación muy parecida a la del espadachín.

Corrector militar.

Esta combinación si que no se la ha hecho ningún jugador en mi presencia. Por una parte se consigue acceder a las interesantes opciones de equipo del militar, pero por otra las habilidades del militar son muy limitadas, y aprovecharíamos poco el trasfondo "capacitado".

En cualquier caso, hacerse un personaje luchador con inteligencia cuatro será muy difícil, como decía antes.

Corrector agente de la corrección.

Si bien esta opción es muy sensata (un agente que ha ascendido) sus opciones no son particularmente excelsas. Sería una situación similar a la del espadachín, con la molestia de que los trasfondos del agente suelen ser algo peores.

Además, los agentes suelen tener un requisito complicado de voluntad que les permite acceder a habilidades adicionales, pero contar con voluntad tres e inteligencia cuatro haría al personaje muy complicado de jugarse, al menos desde el punto de vista del metajuego.



Corrector puro.

La opción más pura y simple cuenta con dos ventajas importantes. La primera, treinta y dos puntos de habilidad bien distribuidos, y la segunda, la libertad de elegir habilidades raras.

Quizá la más básica y útil sea "ritos", una habilidad que ninguna de las otras profesiones dormenias proporciona, y que es muy necesaria si queremos que nuestro personaje llegue a utilizar poderes sobrenaturales.



Otras combinaciones.

Existen otras profesiones en otras naciones que se pueden elegir gracias a la ventaja "Viajero", y no he mencionado las opciones de las profesiones "de cualquier nación" o genéricas, que en realidad no son tan malas. Existen combinaciones muy interesantes que pueden dar lugar a personajes muy potentes, pero que también contarán con condicionantes interesantes que complicarán su existencia y su participación en las tramas.

También me parece oportuno que hay vida más allá del trasfondo "capacitado" en los correctores. Contar con un nivel más en todas las habilidades es muy goloso, pero contar con inteligencia a nivel cuatro es complejo.



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