Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Duelos dormenios y rol
28-6-2014 09:50
Por Verion
En el pasado he hablado en algunas ocasiones de la relación entre la nobleza, las espadas y los duelos en Dormenia. Hoy voy a extender la parte de los combates pactados, y voy a relacionarla con el juego de rol.

Quizá el artículo más relacionado con el asunto sea este sobre las espadas dormenias. Diría que su revisión es un buen paso para comprender lo que voy a presentar. No obstante voy a resumir un poco:

En Dormenia el metal es escaso. Debido a ello las armaduras de metal son caras (y escasas), por lo que las armas que más han progresado son las espadas ligeras de punta, que además de exigir menos acero son más dañinas para oponentes sin armaduras. Detrás de esta elección armada se ha desarrollado toda una esgrima que podríamos considerar similar a la desarrollada durante el siglo XV del "mundo de la tierra". Este tipo de espadas requieren una técnica de forjado complicada, por lo que muchas de las espadas dormenias tienden a partirse fácilmente.



Aunque el uso de estas armas está algo extendido me limitaré a el uso que los nobles dan a las espadas. En realidad suelen ser los únicos que pueden permitirse estas armas de relativamente elevado precio.

Aunque ya he señalado el motivo social de la existencia de estas espadas (la ausencia de metal) en realidad hay otro motivo histórico que se aposenta en las mismas bases del origen de Dormenia y del mundo de Espada Negra. ¿Qué decir? Antes de Dormenia y del resto de países hubo otras cosas, y esas cosas dejaron retazos de su historia y costumbres.

Pero por el momento volvamos a Dormenia. A sus orígenes, más concretamente, al gran número de batallas que dieron lugar a la hegemonía de los Neldar, orígenes en los que un duelo entre oficiales podía abreviar una masacre. Unos tiempos de héroes en los que las familias nobles se aposentan para justificar sus excesos. En estos tiempos las espadas al cinto eran una señal de mayoría de edad, una muestra de madurez que venía a representar que "uno estaba preparado para cuidar de sí mismo". En las cercanías del año 472 esta costumbre sigue en pie, y los dormenios que quieren acceder al gobierno de una marca o ducado, o aún más, a los ministerios de la nación deben portar una espada, o encontrarían extrema resistencia.

Una de las curiosidades de esto es que la mayoría de estos "cargos públicos" llevan una espada pero no saben utilizarla. La mayoría de ellos eligen una de tipo "Fedder", que es una versión corta pero todavía práctica, para que no les de mucho el pesado cuando posan sus traseros. En estos momentos estas se suelen dejar en lugares específicos para ellas, en ocasiones gracias a sirvientes especialistas en la tarea.



Una de las curiosidades detrás de todo este particular es que algunos asuntos (muchos asuntos) pueden dirimirse en duelos a espada. La costumbre y las leyes dormenias dictan que para que un duelo sea legítimo ambas partes deben aceptar el combate libremente. Pero, ¿qué ocurre? Que rechazar un duelo es muestra de debilidad y puede implicar una pérdida social.

Esto no significa que por todas partes haya veteranos esgrimistas retando a altos cargos para provocar su caída. La costumbre dormenia también establece que los duelos se producen entre personas con alguna relación, bien sea personal o por cercanía en los cargos. De esta forma si un excelso esgrimista retara a un cabeza de familia, este segundo se reiría en su cara, lo llamaría patán, y no perdería un ápice de credibilidad entre sus iguales.

De esta forma ocurre que aquellos que son muy hábiles con la espada pueden encontrar problemas para trabar relaciones en política, puesto que nadie quiere tener a un posible futuro enemigo demasiado peligroso.

Los duelos tienen que ser autorizados y refrendados por una figura superior a los contendientes. Por ejemplo, una disputa entre dos miembros de la familia Trilbanson podría ser aprobada por el cabeza de familia, pero en el caso de pertenecer a diferentes familias sería necesaria la intervención de un ministro, o de su misma Majestad.

Este sujeto suele ser testigo del duelo, aunque puede nombrar a otros hombres a los que considere expertos y de confianza. También suele permitirse un número de testigos a elegir por cada uno de los contendientes. Estos testigos no pueden involucrarse en ningún caso en los combates. Se espera que el superior lleve también algo de auxilio médico que cuide las heridas del contendiente herido, aunque estos también pueden llevar su personal propio entre sus testigos.

Los duelos pueden ser a primera sangre, o a muerte. En muchos casos ambos son sinónimos, pues un mal movimiento puede dar con uno de los dos contendientes ensartado, o incluso con los dos. Esto puede ser particularmente complicado, pues un duelo es un asunto legal del que se pueden dirimir consecuencias incluso tras sus muertes.

Aunque lo usual es que los cargos lleven espada, no es un principio absoluto. Ciertos cargos relevantes han conseguido ascender en la historia sin portarla, y aunque sin duda les va a costar mucho más que a sus contrapartidas armadas, principalmente porque en principio se considerará que perderán cualquier contienda en la que sean retados. A decisión de la otra parte, pueden recurrir a un campeón para defenderse en estas disputas, y de nuevo las cuestiones de entereza y hombría pasan a formar parte del asunto.

La hombría, ya que la nombro, no es una exigencia para portar y utilizar espadas. A lo largo de la historia de Dormenia se han dado mujeres que aprenden a manejarse en el campo de la esgrima. Estas lo tienen difícil para acceder a cargos públicos: en dormenia las mujeres ambiciosas suelen abrirse camino casándose con hombres de inferior carácter a los que puedan manejar.



En el juego de rol

Es extremadamente fácil representar un duelo de esgrima en el juego de rol, y aún así es muy enriquecedor. No es necesaria ninguna norma adicional más que aislar a los contendientes y celebrar el combate. Las reglas se ocupan de que aquel más hábil tenga una ventaja clara, y la letalidad de que duelos a primera sangre se conviertan fácilmente en mortales. En este caso recomiendo aplicar estrictamente las reglas de heridas graves.

Aún más, todo el constructo social alrededor de los duelos es lo suficientemente sofisticado como para que se puedan celebrar partidas muy diferentes centradas en esta situación. Voy a nombrar unas pocas ideas.

El campeón: Un joven pero incipiente político dormenio ha dado un paso en falso y ha sido retado a un duelo. Él no porta espada, pues sabe que su talento no está en el campo de lo físico, pero el otro se ha aprovechado y le ha permitido elegir campeón sabiendo que no cuenta con el apoyo de los buenos esgrimistas nobles de la zona. El joven político busca a un esgrimista de la zona que pueda enfrentarse a su enemigo, incluso aunque no le venza, pero estará dispuesto a pagar una buena cantidad si lo consigue, y para eso hay muchos medios...

Los testigos: El cabeza de familia contrata a los personajes de los jugadores para hacer de testigos en un duelo, pues él dice tener un viaje importante fuera de la región. Se realizan contratos y se paga una buena suma por no hacer nada más que certificar, pero los personajes pueden sentirse extrañados al no encontrar médicos en la zona. ¡En realidad es una trampa! Los combatientes se retaron durante una borrachera, y en verdad se va a crear un documento falso sobre el enfrentamiento y se va a ejecutar a los testigos en el terreno del combate.

La venganza: Durante un duelo una de las partes mató a la otra a traición, y los testigos enfurecieron, provocándose una pelea campal. Se está produciendo una investigación, y uno de los participantes contrata a un grupo de aventureros para que "manipulen" esta investigación y que esta restaure el honor del señor ejecutado (o al contrario).

El patán: Un noble retó a otro a un combate de esgrima por una ofensa personal, pero este segundo se burló de él con mucha labia y consiguió dejarlo en ridículo sin que el combate se celebrara. El duelista quiere que el combate ocurra, aunque sea a la sombra de una emboscada.



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