Ayer concluyó la campaña (¿o la primera temporada?) “El imperio en ruinas”, que ha tocado la cuestión Najshet en su amplitud, lo cual ha supuesto un hito en mi experiencia como rolero. Llevaba mucho tiempo sin llevar un personaje jugador, así que me lo tomé en serio. No sabía qué tal iba a resultar la experiencia, pero sin duda me propuse aderezarla un poco con un personaje muy peculiar.
¿Cómo viven las furias?
Así nació Nelk, con la que he estado acompañando a los auténticos héroes del grupo a lo largo de once partidas. La campaña tuvo doce partidas, pero no pude estar en la primera porque viajé a unas jornadas a difundir el juego de rol. ¡Aunque no recuerdo cuales! De todas esas partidas hice un relato basado en la partida, lo que se puede decir “un rolato”. En ellos utilicé la perspectiva de mi personaje, esa insignificante furia con más problemas que ventajas.
Parece que no es nada, pero el documento en su estado actual tiene sus buenas veinte mil palabras. Si no tuviera una estructura tan peculiar, casi darían ganas de juntarlo todo, rellenar los espacios y hacer una edición en libro electrónico.
Todo esto estuvo siempre narrado desde el punto de vista de Nelk, el cual en sí mismo tiene unos cristales un tanto especiales. Bastante rojos, yo diría, y bastante tildados de un miedo a las relaciones personales, a que la juzguen y se sienta aún peor por ello, así que quizá no se hayan visto las personalidades y capacidades del resto de miembros del grupo que como digo, corrieron con el peso de los acontecimientos que yo buenamente iba complicando con el peculiar carácter de Nelk.
Algunos estos personajes partieron de un concepto relativamente simple, y sin duda todos se fueron superando a sí mismos. Creo que un gran logro de los jugadores de esta campaña fue que sus personajes no eran muy parecidos a ellos, lo cual nos dio lugar a mucha exploración. Voy a dar un repaso a la trayectoria de algunos de ellos, y ya de paso de algunos de los personajes no jugadores. Esto me es fácil gracias a la ficha. De lo cual hablaré después.
Los personajes
Dafne
No podría empezar el listado sin hablar de Dafne, el personaje de Lorena. Partió como una guardia asignada al templo de Hampatuf y por lo tanto a proteger a Msrah, y tengo que reconocer que al principio se me hacía un poco sosa. En esto entraron varios conceptos, uno de los cuales es que su jugadora prácticamente no manejaba guerreros y no le gustaban demasiado.
Dafne es una tanque. Uno de esos guerreros Najshet con armadura pesada, espada y escudo. Aguante un golpe, y después otro, y después otro, y no protesta. Físicamente es una tiarrona de casi metro ochenta, y su carácter es callado y estoico. Su personalidad y relaciones se definieron más profundamente en la segunda parte de la campaña cuando Lorena pudo jugar más directamente, y dio lugar a que quedara claro un carácter protector no solo con su sacerdote asignado, sino con todo el grupo. El carácter de combate de tanque le pegaba como un guante. Todos nos sentimos protegidos por ella, excepto esa vez en la que le entró una lanza por encima de la cobertura y la dejó fuera de uno de los combates más importantes, ¡glups!
Creo que el momento en el que más se ha definido Dafne ha sido en la última partida, cuando se encontró con sus padres moribundos, y con la demacrada Sohaila. La decisión de cuidar de ella es tan humana y natural que uno no puede salvo preguntarse qué va a pasar a continuación.
Msrah
El personaje de Siul. Diría que lo raro de este personaje con respecto al jugador es que ambos se han compenetrado bien, lo cual en este jugador es raro, y hablo de un tipo con el que jugado la friolera de diecisiete años.
El otro día me decía Variable que había un acuerdo tácito del liderazgo de Msrah. Siempre nos deja hacer lo que queramos, y la verdad es que lo hacemos, pero cuando Msrah da una orden, se cumple, y ya está. En la última partida ocurrió explícitamente, y es verdad que me quedé mirando a Variable con una sonrisa en la cara.
Como personaje, Msrah representa el poder sobrenatural. Está perfectamente alineado con Taharda, y busca su máxima vinculación con la diosa. Se diría que para él su vida y su muerte son una prueba a la que se le somete antes de ser llamado por la diosa de la muerte, y lo más curioso es que aunque tienta a nuestros personajes, también les deja seguir su propio camino.
Es evidente que tiene el camino más importante de todos los personajes, pero que le va a llevar mucho tiempo alcanzarlo. Creo que las aventuras de la segunda temporada ya no van a ser guiadas por sus eventos, sino que se va a unir a ellos para seguir la doctrina de Taharda.
Ya es un tercio de muerto viviente. ¡Glups!
Kadhaj
Variable ha llevado este personaje durante gran parte de la campaña, y ha sabido marcar su personalidad incluso cuando no estaba. Es difícil seguir bien a Kadhaj porque a ratos puede parecer un despiadado cabrón, y a ratos sorprenderte con un acto de ayuda increíble. Nunca te pedía nada, pero estaba ahí cuando hacía falta.
Eso sí, refunfuñar, refunfuñaba como si le pagaran por ello.
Kadhaj es uno de esos increíbles personajes de mangual con agilidad uno. Es tremendamente difícil hacer un personaje así, pero se puede llevar con gran versatilidad si se le saca partido, y las dos o tres hostias importantes de este personaje resuenan en los ecos más profundos de la campaña. La mecánica del sistema responde por él. Como esa vez en la que le quitó al tanque de “liberando el odio” cinco puntos de iniciativa
como si nada. A llorar a otro lado.
No sé cuál será su destino en el futuro. Kadhaj es un tipo durísimo, pero está quemadísimo con los harrassianos y con el propio Najshet. Da la sensación de que allá donde vaya va a acabar quemado con quien sea, porque a su forma es demasiado idealista. Y nunca podrá huir de sí mismo.
Raim Mi
Muchas veces conocido como “Bailando con muertos”, a veces “Bailando con muertos sin cejas”, y una vez como “Nadando con muertos”, por caerse del barco en el que se peleaba. Puede parecer que es el alivio cómico de la campaña, pero nada más lejos de la realidad. Este harrassiano de metro noventa está hartísimo de su pueblo y algo chalado, por lo que quiere unirse al Najshet, e imita sus (¡nuestras!) costumbres.
Su jugadora, Valiak, no es para nada una rolera convencida, por lo que el personaje era un reto por ser muy diferente a ella. No obstante Raim Mi no traicionó ni a su concepto ni a sus capacidades. Y como era normal, pasó a llevarse muy bien con Nelk porque ambos están locos y se lanzan a correr todo tipo de aventuras por el Najshet.
Raim mí comenzó combinando una notable capacidad física con la ventaja “descompensación en atributo” en inteligencia, con lo que aportaba la habilidad de “historia” al grupo. Y sí, el mejor historiador del equipo Najshet era un harrassiano converso medio loco. ¡No tenemos prejuicios!
Cuando el personaje pasó a luchador tuvo la elección de subir un atributo mental (como todos). Yo le recomendé subir inteligencia, para aprovechar la iniciativa y la capacidad mental. Valiak dijo que no, que quería voluntad porque le encajaba más con el carácter algo “brutote” del alocado lealista. ¿Y saben? Eso le salvó la vida de ser desintegrado. Mejor dejo de dar consejos.
En todo caso en combate no dejó de dar terribles mandoblazos que completaban al grupo. Uno tendía a olvidarse de Raim Mi, pero cuando llegaba su turno las cosas se simplificaban mucho.
El personaje tiene que dar un paso adelante, y terminada la campaña va a recoger el testigo dejado por el capitán de navío muerto, Raskadet. Así que… ¡sí! Raim Mi se dedicará el negocio de los asaltos marítimos. ¿Significa esto que dejará de ser un alocado lealista Najshet? ¡Lo dudo mucho!
Los personajes del Creador
Normalmente son llamados “personajes no jugadores”, pero yo me rebelo un poco contra el concepto por cosas como Suansuah. Pero primero…
El caminante negro
De alguna forma el malo malísimo de la campaña. Una oposición en realidad casual (al tío le daban igual los Najshet) al que nos acabamos enfrentando porque se había vuelto personal. El caminante negro sigue siendo en parte un misterio porque ha hecho cosas increíbles, pero también es un villano terrible. Lo peor es que ni siquiera podemos estar seguros de que esté muerto. ¡Mierda!
Podría ponerle la pega de que salió poco. Se hizo de esperar hasta la última partida, y si bien su torre era un templo macabro a su horrible personalidad, las relaciones con él se me hicieron demasiado breves. ¡Pero así es la vida!
Sohaila
La sacerdotisa de Liana que había creado una comunidad en la que ayudaba a su gente y que despertó tantos sentimientos negativos en Nelk. Bueno, también en mí mismo, la verdad. Creo que el personaje estaba muy enamorado de su propia leyenda, o demasiado esclavizado por sus propias responsabilidades. Lo paga muy caro.
En cualquier caso se trató de un personaje muy bien presentado. ¡Bravo!
Suansuah
La hija de Sohaila, uno de esos personajes con ficha que… ¡eligió seguir a Nelk! Tenía su personalidad bastante clara por la oposición entre el deseo de servir a su madre y a unos principios que no terminaban de encajar, y esta personalidad fue llevada primero por el Creador, luego por una jugadora que lo llevó un día, y finalmente por mí mismo que la tuve de seguidora hasta el final de la campaña.
Pero todo cambia, y en verdad nunca le cayó ni medio bien a Nelk. Su destino ahora está cerca de Dafne y de su destrozada madre. Pese a todo creo que Nelk la va a echar de menos.
Las desventajas de los personajes
Esto se sintió mucho. Si alguien tenía un enemigo, ese enemigo estaba contextualizado en la campaña. Las relaciones de Tika (estuvo un par de partidas) no salieron carísimas, e incluso las desventajas de Nelk, mucho más personales, acabaron teniendo eco en la historia.
Un ejemplo muy interesante fue la ventaja “tesoro escondido” que eligió Raim Mi. Dio la sensación de ser totalmente contextual. Otro ejemplo fue la personalidad de un seguidor particularmente bien construido, el infantil Faridon, cuyo chantaje también fue una parte de una aventura.
Animo a todo el mundo a construir así sus campañas, lo que me lleva a...
El sandbox
O quizá “el estilo objetivo”. La campaña estaba bastante abierta a las acciones de los personajes, aunque también tuvo sus momentos que fueron un poco peores. No me gustó demasiado que los hechos fueran tan precipitados que apenas tuviéramos tiempo de reacción, pero es que de hecho los hechos estaban muy por encima de las capacidades de los personajes. Creo que el buen manejo del sistema hizo que pudiéramos estar “al día”, solo un paso por detrás de los oponentes (¡y después un paso por delante!), en lugar de ir varios pasos por detrás.
Creo que parte de esto fue el ritmo de partidas. Se jugaba todas las semanas, fuese quien fuese. A veces éramos más, a veces menos. Cuando éramos más, asumíamos retos complicados, y cuando éramos menos, íbamos a por las tramas menores. Un gran compromiso por parte del Creador, qué pena que tenga horarios tan locos.
El paso de capacitado a luchador
Cada vez estoy más convencido de que Espada Negra está hecho para jugar con personajes capacitados. Esto permite no solo vivir la vida del personaje, sino valorar más cada punto de cada atributo, e incluso tener cierta capacidad de reflexión durante la vida del personaje.
Nuestros personajes pasaron al rango luchador escalonadamente, y creo que nos permitió definir muy claramente lo que significaban en el mundo, y las responsabilidades que estaban dispuestos a aceptar. Mi recomendación, empezar siempre capacitado. Y al creador, no se trata de ajustar la dificultad, sino de que los jugadores van a tener que tomar elecciones. No ganarán siempre.
La compenetración con otras campañas y con el mundo
Senshi lleva varias campañas, y todas tienen alguna relación con esta. Por ejemplo, los ayudantes del caminante negro eran personajes que se hicieron sus hermanos en una campaña que él jugó durante sus vacaciones, y también jugamos online una campaña relacionada en territorio gunear. ¿Qué relación tendrá? Aún no lo sé. Y por lo visto va a hacer una dormenia.
Para colmo se llevan bien con las novelas. Resulta curioso como Senshi sabe compartimentarlo todo con mucho cuidado, y que quede bastante coherente.
La ficha
Me acuerdo de estar sentado frente a un ordenador con Siul diseñando la ficha de 32 páginas especialmente pensada para ser jugada en campañas. Es esta ficha lo que me ha permitido llevar el seguimiento total que ahora he podido resumir, y creo que ha sido un acierto, ¡aunque al final puede que me falten páginas! A mí que me gusta ser detallista me ha parecido que es la ficha muy adecuada, y como es un “volumen”, se daña menos que las normales.
Así está una de las hojas de contactos.
Así que le recomiendo a todo el mundo que vaya a participar en una campaña de Espada Negra que use una de estas. Aunque todo se puede apañar también con una libreta de notas bien organizada.
¿Y de aquí en adelante?
El Creador nos ha encargado que le entreguemos uno o dos párrafos detallando lo que hace nuestro personaje, y el grado de riesgo que está dispuesto a correr (de 1 a 10). Ya he visto la respuesta de Dafne, y creo que se por donde van a ir las demás. En cuanto a Nelk, tengo la idea de que siga la pista de las reliquias robadas en Dormenia y de muerte a sus actuales poseedores. Nelk tiene una impresionante selección de habilidades con la que puede aceptar retos moderados con soltura, pero también tiene que aceptar algunas responsabilidades sociales... ando dubitativo.
Si alguno de los lectores quiere ayudarme con esto, sin duda lo tendré en cuenta.
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