Muchas veces digo que el
juego de rol de Espada Negra es progresivo, en el sentido de que los jugadores acceden al conocimiento de las mecánicas más complejas según sus personajes van evolucionando en el sistema. Esto permite que sus “complejos” escalones no se atraganten, y que la estrategia subyacente se vaya asimilando de forma lenta y progresiva.
¿Te sientes preparado para el combate?
También digo muchas veces que el
juego de rol de Espada Negra es profundo. Creo que las estrategias a largo plazo son bastante complicadas y es muy difícil tomar una elección que sea claramente victoriosa, sino que más bien el combate se basa en una adecuada reinterpretación de la situación teniendo en cuenta las actitudes de amigos y enemigos.
Sin llegar tan lejos, voy a tratar la estrategia básica, la de los personajes realizados “de arranque”. Es decir, como salen del manual, sin tener en cuenta las “cualidades especiales” que se adquieren con la experiencia. En este sentido voy a suponer que los personajes no las han adquirido, aunque pueden hacerlo, con la ventaja “veterano”.
En este nivel hay muy pocas mecánicas implicadas y el combate en realidad no tendrá demasiada miga (cosa que cambiará en la segunda partida que se juegue), pero aún así he observado que se puede hacer muy mal. Veamos, pues, los ingredientes.
- Los personajes deben gestionar un punto de aguante por turno, independientemente de sus atributos. Pueden utilizarlo en el impacto, en el daño, en evitar un impacto o evitar el daño.
- El aturdimiento se produce cuando un personaje recibe más daño que su voluntad. Un personaje aturdido no ataca ese turno, pero si ya ha atacado esto no tiene trascendencia. Un personaje que recibe daño superior al doble de su voluntad se aturde el turno en curso y el siguiente.
- La iniciativa de los personajes es estática. Esto cambiará en cuanto adquieran cualidades especiales, pero por el momento “es así”.
- La equipación orientará muy claramente a los personajes. Pocos tendrán armadura, y los que porten una maza serán muy diferentes a los que porten una lanza, por ejemplo.
Así que tienes una maza...
Teniendo en cuenta estos puntos, se puede responder a las preguntas más importantes.
¿A quién atacar?
Creo que lo más notable es señalar que un enemigo aturdido es un enemigo que no actúa en ese turno. Por eso, si uno maneja un personaje con más iniciativa que sus enemigos, no debe atacar a enemigos ya aturdidos, sino que debe crear nuevos aturdidos. Si por el contrario uno maneja un personaje que está en inferioridad de iniciativa con respecto a sus enemigos, sí puede pensar en rematar a un oponente ya herido.
Es también importante elegir enemigos con unas cualidades que nos beneficien. Si por ejemplo nuestro personaje porta una pesada hacha, hará mal en atacar a rápidos necrófagos que esquivarán nuestros ataques, y deberá orientarse a los zombis. En esto es muy importante estar bien compenetrado con el grupo y no perder buenas oportunidades, cosa que por cierto, ocurre mucho.
A veces sirve con entender bien a nuestro personaje y sus enemigos de forma abstracta
¿Gasto mi punto de aguante en atacar o en defender?
Esta cuestión es un pelín más peliaguda. Invertir un punto de aguante hará que arrojemos el doble de runas, pero solo se puede hacer una vez por turno de combate por el momento (más tarde tantas veces como la resistencia). Esto nos da lugar a una tirada normalmente muy buena. ¿En qué se usa, en atacar o en defender?
Debemos intentar tener claro el objetivo: causar el máximo daño a los enemigos, y que nuestro grupo sufra el mínimo posible. La lección más rápida de todas es que si gastamos aguante y fruto de ello neutralizamos a un enemigo, ya es uno menos del que no tenemos que preocuparnos. En este sentido, si tenemos más iniciativa y podemos crear con facilidad una situación de aturdimiento o muerte, no deberíamos dudar en gastarlo ofensivamente. En caso contrario, suele ser mejor reservarse para neutralizar el daño que se pueda sufrir.
Es importante tener una visión de grupo. Algunos jugadores pueden obsesionarse con su supervivencia personal y no tener en cuenta que son parte de un grupo. Si nos comportamos de una forma muy conservadora podemos limitar mucho las posibilidades de nuestro grupo al no crear situaciones de amenaza. Si por ejemplo estamos muy intactos pero el resto de nuestro grupo bordea la muerte, a veces hay que darlo todo ofensivamente, aunque luego se sufra algo de daño.
¿No puedo hacer nada más?
Teniendo en cuenta los anteriores puntos se puede salir bien parado de algunos combates, pero si bien a algunos jugadores les cuesta cogerlo, otros lo tienen muy claro desde que lanzan la primera runa. Si eres de estos segundos, te puedes preguntar si no puedes aportar algo más con tu erudición en mecánicas. Normalmente sí se puede.
Habrás observado que los personajes iniciales suelen (no siempre) llevar armaduras ligeras, por lo que van bastante descargados. Aprovecha esta circunstancia para portar múltiples armas diferentes que permitan adecuar tus circunstancias al combate en curso.
Supongamos que nuestro personaje es un esgrimista dormenio de fuerza tres con una espada Trilbanson. Esta circunstancia es muy buena, como estamos aligerados (la espada pesa solo un kilo y medio) arrojaremos una runa adicional en las tiradas de impacto, pero quizá esto no es lo mejor en todos los combates. Podemos portar un escudo que usar en otras circunstancias, e incluso una segunda espada que nos permita realizar dos ataques.
Esa posibilidad existe para todos los personajes que solo sepan manejar una sola arma, pero aquellos que sepan manejar más de una tienen más opciones interesantes.
¿Qué viene en el futuro?
Aunque estas decisiones son muy básicas, conviene aprender sus rudimentos muy bien, pues en el futuro se suman más parámetros que complicarán el sistema. Simplemente al incluir el gasto de más puntos de aguante por turno (tantos como la resistencia) el cambio de golpes, y las variaciones de iniciativa, el paradigma será mucho más profundo.
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