Siento que el presente artículo no es del todo un añadido original en este blog, pues ya escribí de ello hace medio año al tratar los grupos no armónicos con respecto a la mecánica. Voy a intentar ahondar un poco más en el asunto desde otra perspectiva, la relacionada con la formación de los grupos de juego.
Diría que hay tres aproximaciones clásicas a este concepto, pero puede que haya más.
Modelo puramente cooperativo: los jugadores se juntan y realizan un grupo funcional que pueda afrontar los problemas esperables. Tú el mago, yo el arquero...
Modelo puramente interpretativo: los jugadores se hacen las fichas que les parece y luego se juntan y lo que sea, ha salido.
Modelo intervencionista: los jugadores no se hacen las fichas, las hace el máster, y eso eso ellos eligen.
Voy a descartar esta tercera opción que me parece solo apropiada para partidas muy concretas y preferiblemente cortas, o para situaciones un tanto extrañas, y voy a centrarme, pues, en las otras dos en el contexto de una campaña con ciertas expectativas en su duración y objetivos, y dentro de un marco de estilo de juego objetivo.
Si no se diera el caso de este estilo de juego, es decir, el máster hiciera “trampas” para que los personajes vayan por los momentos paradigmáticos que les parece, o tengan la cantidad de éxito que él quiere, entonces el modelo puramente interpretativo es muy adecuado: como la mecánica en sí no va a importar demasiado, es mucho mejor que cada cual se haga lo que le gusta. Se gana “sí o sí”.
Pero si nos encontramos en una situación de estilo de juego objetivo, entonces los jugadores se encuentran con la responsabilidad de acarrear con las consecuencias de su destino, y esto es peliagudo, porque de alguna forma unos grupos van a tener más posibilidades de éxito que otros. Por ejemplo, en los juegos en los que las funciones paradigmáticas están muy definidas, un grupo bien cohesionado afrontará los retos con mucha más facilidad. La especialidad excesiva aumenta la debilidad...
Ni qué decir que jugar con un modelo de creación más tendente a la interpretación tiene una ventaja inmediata: cada cual estará más a gusto con su personaje, y esto a la hora de afrontar una campaña larga es importantísimo.
Aún más, los grupos que son excesivamente especializados tienen sentido y son incluso deseables en ciertas circunstancias. Por decirlo de alguna manera, ¿qué es más probable, que se junten un elfo, un paladín, un enano y un mago, o cuatro enanos de la mina? Es más, el concepto de cuatro enanos del ejemplo da lugar a un reto interesante, y es en qué forma logran adaptar el modelo de mejora de personaje para conseguir paliar la especialización excesiva del grupo.
Quizá en este sentido un juego con un modelo de mejora de personaje que permita cierta libertad puede ser una clave de una estructura mucho más divertida que fomente y permita la libertad de creación de personajes (frente a la creación grupal).
Creo que hemos conseguido un buen compromiso dentro del juego de Espada Negra, en cuyo modelo de personajes y seguidores se consigue un efecto de mejora abierto pero sin que se produzca sensación de pérdida de personalidad de cada individuo. Debido a ello nosotros normalmente podemos jugar con una creación de personajes aislada sin que ocurra nada. Aún es más, creo que forma parte del “juego justo” que promovemos entre nosotros.
Quizá sea un añadido interesante para la pequeña sección del máster del juego de rol de Espada Negra.