Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Los porqués de las naciones de Espada Negra
24-7-2014 14:29
Por Verion
Esta semana creo que he acumulado una buena cantidad de artículos que me han resultado apasionantes, y muy sinceros, pero que se han salido un poco de la temática interna de Espada Negra, que es algo de lo que me gusta también escribir. En este caso el tema viene solicitado por un jugador del juego de rol que hizo una buena cantidad de pregunta sobre los porqués de las sociedades de Espada Negra.

En primer lugar quiero señalar la alegría que me produce que existan partidas del juego de rol de Espada Negra, como por ejemplo esta. En honor a ellas responderé de buen grado a la pregunta, aunque no de forma completa, pues eso sería hacer un poco de "spoiler".

Las naciones de Espada Negra son quizá su punto paradigmático más particular, esa chispa de distinción concreta por la que muchas veces nos preguntan. Debido a esto, la pregunta es extremadamente amplia; jugar la idiosincrasia de las naciones de Espada Negra es lo que realmente dibuja el ambiente específico.

Para minimizar ese efecto diré que aunque las sociedadades de Espada Negra llevan menos de cinco siglos (472 años según los dormenios) antes de que se instauraran como se las conoce en esa era ya había algo. Sus culturas, pues, son hijas de otras anteriores de las que no voy a detallar nada. Este dato es importante porque ciertos aspectos tecnológicos y sociológicos les vienen impuestos desde mucho antes de lo que sus pobladores pueden comprender. En verdad no es determinante, pero sí aclara algunos detalles y coincidencias.

Diría que hay otros tres puntos importantes que comparten estas naciones.
  • Se trata de naciones con un fuerte componente religioso oficial, generalmente oficial.
  • Los estatutos del poder están fuertemente instituidos por el poder o por la costumbre, pero dentro del propio territorio las diferencias regionales son notables.
  • El progreso tecnológico está en general estancado. De esto se encargan en muchos casos los estamentos religiosos oficiales. Esto guarda relación con la escasez de metal general.

Cada uno de esos tres puntos puede dar lugar a un artículo en sí mismo que, si a sus mercedes les parece interesante, detallaré durante los próximos días. Para el presente artículo los asumiré como quien dice, como axiomas.


Finalmente, un dato es común a casi todas las naciones: la comida es un problema. Casi todos los países tienen que enfrentarse a grandes dificultades para abastecer a su población (tiene que ver con el origen de todos ellos), e incluso Dormenia, suministrador mundial de alimento tiene problemas con las grandes épocas de sequía.

Sin enrollarme más, allá voy con las naciones.

DORMENIA


Claves: cinco estamentos diferenciados, orden de la Corrección, pobreza y oscuridad.



La nación de la que más hemos hablado durante el último año y pico parece tener ciertos parecidos con la edad media europea, pero en realidad tiene unas importantes diferencias, lo que me recuerda que ya he escrito sobre ellas.

Lo más destacable del gran reinado de Dormenia es que controlan las tierras fértiles del continente, así que tienen sometidas al resto de naciones (Harrassia y los clanes guneares). Este aspecto los hace sentirse poderosos, algo así como EE UU o los grandes países productores de petroleo. Internamente, con tanta población y cultivos quizá podrían entenderse algo más como un país asiático.

Dormenia representa, pues, un orden estable sustentado sobre cinco pilares con cierta autonomía y poder: la nobleza, la iglesia (y en ella los correctores), los miliares, el pueblo, y las sociedades criminales.

Los aspectos en los que quizá se deba mostrar más énfasis al jugar en Dormenia son las diferencias entre estos cinco estamentos. Una opción para las campañas es incluir a todos personajes en un estamento social, aunque eso es demasiada limitación. Lo más natural, que es que un grupo de jugadores tenga miembros de varios estamentos, también es interesante, pues plantea muchas situaciones en las que cada miembro va a tener que afrontar unas relaciones o actuaciones.

Dormenia es una nación muy oscura, con mucha tendencia a los abusos y al secretismo. Nadie está muy a salvo, ni los nobles ni los poderosos correctores. Y estos últimos tienen ojos en todas partes.

HARRASSIA


Claves: democracia decadente, burocracia desmedida, desigualdad, comercio y espionaje. Inseguridad política.



Harrassia representa un intento de estado fuerte basado en un gobierno pseudo democrático. Originalmente se fundó con el voto de una serie de generales que elegían una especie de rey, pero esta idea cambió a que el que hiciera el servicio militar obtenía el derecho a voto, y esa democracia se pervirtió, y en el año 472 una serie de gobiernos corruptos se turnan en el gobierno sin más argumento que "el otro partido es peor".

Siendo los votantes militares, los partidos son ambos pro comerciantes (o extremadamente capitalistas). Esa clase social se ha hecho con el control de la economía, y financian a ambos partidos. Como consecuencia, los golpes de estado a lo largo de su historia han sido frecuentes.

Las otras dos características propias de Harrassia, la exagerada burocracia y el espionaje, son fruto de esa fallida democracia.

Harrassia tiene muchas opciones para jugar partidas de rol. Su relación con el aún más decadente pero aún trascendente imperio Najshet o las tribus del desierto, y las muchas posibilidades que arroja el enorme desierto y el aún más inabordable océano pueden dar lugar a muchas aventuras.

CLANES GUNEARES


Claves: acero, guerra, navegación, familia.



Los aguerridos clanes del norte han invadido las costas de Dormenia una y otra vez, sin empacho, hasta que Dormenia ha decidido que ya basta, y han enviado el ejército. Los clanes han quedado muy heridos, y en el año 472 no son una gran fuerza, pero se habla de un posible gran rey que los una a todos.

Los clanes tienen una personalidad muy independiente entre sí, y rara vez se unen para nada. Hablamos de unas sociedades no demasiado avanzadas (socialmente) con un gran gusto por la violencia... ah, ya oigo a los lectores pensar "bárbaros" o "vikingos" en voz alta.

Pues hay una diferencia clave: el metal. Los guneares conocen el secreto del acero, y lo utilizan.

En verdad no es del todo cierto. Uno de los clanes guneares es especialmente minero y suministra metal a todos los demás. La idiosincrasia de este clan, el Ollvaror, es algo muy trascendente que da lugar a muchas situaciones que pueden ser objetivo de partidas.

Muchos otros conceptos son también susceptibles de incluirse en partidas. Cosas como los guardianes de los clanes, la estructura familiar, la esclavitud, la caza y la navegación.


ERIDIE


Claves: estado omnipresente, aislacionismo, deber.



Me va a costar ser breve con este. Eridie es una nación que es bastante complicada para los occidentales, porque muchos de sus conceptos no son occidentales. Con sus más y sus menos, Dormenia es comprensible a partir de una sociedad estamentaria, los clanes guneares son clanes con acero, y Harrassia es una democracia decadente. Eridie no es claramente definible.

Por una parte su estructura social se parece un poco a la sociedad platónica, dividida en guardianes, gobernantes y pueblo, y por otra su imagen es la de una cultura mediterránea. Esto nos da una imagen de que son una especie de griegos o romanos.

Por otra parte la legislación y estructura social de estos estamentos se parece un poco más al Japón medieval, centrado en esa percepción del deber y de la perfección en todos los aspectos.

Para seguir, el control omnipresente del estado casi nos hace pensar en el comunismo soviético.

Finalmente la estructura religiosa es la de un pueblo muy bélico.

Junte estos ingredientes sin que se mezclen, y tendrá una parte de Eridie. Un buen montón de detalles afianzan este extraño concepto. El comercio está prohibido, y también relacionarse con otras naciones. En esta dirección en el año 472 los dormenios (y harrassianos, y guneares) no tienen ni idea de que Eridie exista siquiera (es otro continente).Y se enteran por la fuerza, pues como saben los que han ahondado un poco en la trama, a mediados del año Eridie invade Dormenia por sorpresa.

Jugar una partida en Eridie es un poco una locura. La falta de libertad tiende a fastidiar demasiado a los jugadores, acostumbrados al libertinaje occidental. A no ser que se cuente con jugadores concienciados, es mejor usar a los eridios como malos, y teniendo en cuenta que son oponentes formidables, la cosa tiene su gracia.

CONCLUSIONES

O al menos mis creencias personales.

Aunque existen otras naciones en el mundo de Espada Negra representar a estas cuatro y las colisiones entre ellas ya da lugar a un ambiente diferente y entretenido. Ignoro si otros "setting" dan lugar a un contexto político tan detallado en el que los personajes pueden tomar acciones y decisiones determinantes.

Y para no divergir demasiado del título de artículo, voy a dar algunos "porqués".

¿Por qué las naciones de Espada Negra son como son?

Diría que estas cuatro naciones principales son lo que son por una consecuencia de su estilo de vida y de sus circunstancias históricas. Dormenia tuvo un rey unificador y la presencia de la corrección, mientras que una serie de militares fueron expulsados y fundaron Harrassia. Los clanes descubrieron el secreto del acero, y Eridie es el peligro global para todos ellos, con su fundamentalismo político y religioso.

¿Las naciones de Espada Negra tienen identificaciones con naciones históricas?

Se pueden establecer algunas, aunque no me parecen nada buenas. La siguiente información NO es cierta como tal.

Dormenia: Europa medieval, China antigua.

Harrassia: Persia, democracias actuales, cualquier nación con clase comercial incipiente.

Clanes gunueares: bárbaros y vikingos.

Eridie: Grecia, Roma, Japón, URSS.

¿Las naciones de Espada Negra encapsulan grupos psicológicos o paradigmas fantásticos?

Creo que no, y creo que además el que obre pensando de esa forma acabará en contradicciones.

Dormenia: Es posible que algunos jugadores piensen que los dormenios son el paradigma "humano" de otros setting. Bueno, son humanos, y Dormenia es muy amplia...

Harrassia: Puede llegar a identificarse con los setting que tienen una especie de federación de comercio, pero en realidad tiene muchas más cosas.

Clanes guneares: Además de los bárbaros, se puede entender que son el paradigma enano, por eso de tener unas minas subterráneas importantes.

Eridie: Alguien puede entender que son los "elfos" de Espada Negra, pero yo creo que el concepto del elfo es simplemente muy "guay". El Orden de Eridie es un estado opresivo y poderoso que no fomenta para nada el individualismo.


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