Ayer traía una
reflexión nada casual sobre la forma en la que yo creo que los juegos con un poderoso meta deberían acercarse a los componentes narrativos. Lo hice en relación con algunas "acusaciones" de que el
juego de rol de Espada Negra es un "mata-mata". Como me señaló en google plus
+cuartodelrol GDSO no hay que excusar que un juego sea un gran "saja-raja". No es mi intención excusar, simplemente quiero exponer las mecánicas que juntan el meta juego y la narración en el juego de rol de Espada Negra dentro de que este tenga un buen sistema de combate.
Mi recorrido hoy me lleva al que quizá sea el elemento más fuerte y característico de todos estos sistemas. Se trata de la mecánica de
anhelos del cual ya he hablado en el pasado
aquí y
aquí por lo menos, si bien creo que no he hecho nunca hincapié en este asunto que nos trae: la unión entre narración y metajuego. De hecho ese segundo artículo es antiguo, de antes de que abriéramos la beta, de hecho, y algunas cosas han cambiado desde entonces, por lo que aviso al lector de que lo mire con la perspectiva histórica del reglamento de entoncees. También voy a señalar únicamente las características relacionadas con el asunto del post, no me centraré en otras como su motivación de verosimilitud, a pesar de que me apetece.
Este hombre tiene un anhelo (al menos).
Cuándo diseñábamos este sistema buscábamos conseguir que los jugadores implicaran a sus personajes en relación con objetivos más o menos claros que les dieran definición. Cumplir con estos anhelos da un beneficio de metajuego (básicamente experiencia, ni más ni menos) aunque también implica pérdidas en su incumplimiento. Por ejemplo yo puedo decidir que tengo el anhelo de ayudar a los campesinos, por lo que recibiré experiencia en tanto que cumpla con este anhelo y la perderé si ignoro esta característica de mi personalidad.
De hecho el sistema de anhelos es una de las tres columnas que sostienen el progreso de los personajes. Los otros son el uso de habilidades en juego y la eliminación de enemigos. En el juego de rol de Espada Negra no hay experiencia asociada a conseguir objetivos si estos no están relacionados con los anhelos del personaje.
Sin entrar demasiado en la
mecánica concreta (que en realidad no es mucho más larga) ya puedo detallar por qué cumple con la función citada.
1. Los jugadores más narrativos obtienen una ventaja de meta juego simple y efectiva. Todo jugador comprente más pronto que tarde el sistema de experiencia (nos hemos esforzado bastante en que sea fácil de manejar). Anotar los objetivos del personaje y su implicación con ellos es una mecánica bastante simple, y asignar la experiencia adicional debería hacerlo el Creador. De esta forma, como digo, los jugadores narrativos obtienen una ventaja de meta juego.
2. Los jugadores más meta jugadores se ven impelidos a definir los objetivos de sus personajes. Dado que esta asignación de experiencia no se puede conseguir de otra forma y puede llegar representar incluso más de la mitad de la experiencia que se asigne en una partida, será muy raro que los jugadores más meta jugadores no quieran definir estos aspectos de sus personajes. Incluso aunque no quieran, si en la misma mesa hay jugadores narrativos que se estén beneficiendo de esta mecánica les entrará el gusanillo muy rápidamente (he oído que los meta jugadores somos muy competitivos).
De esta forma creo que hemos conseguido que la interpretación mejore el meta juego y que el meta juego fomente la interpretación. Es decir, acercar ambas posturas, y se ha hecho con una mecánica no impositiva, pero sí natural, y en nuestra experiencia, fluida.
En los próximos días seguiré tratando las formas en las que el metajuego y la narración se acercan mediante las mecánicas del
juego de rol de Espada Negra.
Entradas similares: