Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Sobre alineamientos
15-9-2013 13:44
Por Verion
Una de las cuestiones que siempre me han llamado la atención en muchos juegos de rol es la que con frecuencia se ha pretendido solucionar con los alineamientos. Lo que hoy detallo, como casi siempre en el contexto del juego de rol de Espada Negra, es cómo tratar la moral, los intereses y los deseos de un personaje.

El alineamiento ha sido una forma tradicional de tratar este asunto. Bajo una simpleza técnica permite visualizar de una forma bastante grata cierta forma de ser del personaje. Incluso tiene alguna grandeza en las múltiples formas de entender cada uno de los alineamientos, pero en su contra es un sistema muy superficial, por lo que da problemas cuando se juegan grandes campañas. En este sentido casi todo el mundo que conozco tiene algo que contar sobre algunos paladines, no solo en la estructura natural de sus creencias, la cual despierta múltiples discusiones, sino también en detalles particulares que pueden ser incluso hilarantes, y que dejan al máster en una situación incómoda, con una trama debilitada y sin muchas opciones. Este artículo surge, de hecho, de una conversación con Tiberio (el Gran Señor de "The Freak Times") en la que me comentó una de estas curiosas situaciones en la que un jugador alejaba a su personaje paladín de una situación en la que sus compañeros iban a matar a un prisionero, pretendiendo no saber que se iba a producir esa situación.

Lo que es peor es que las formas de lidiar con el asunto son muy radicales. A fin de cuentas, ¿qué haces? ¿Le quitas al paladín su clase y lo conviertes en un guerrero normal? ¿Le retiras algunas cualidades temporales? Las opciones o son muy extremas o no están contempladas en el reglamento. Y claro, por lo general los másters tienden a ser indulgentes, por lo que al final el alineamiento puede ser algo totalmente anecdótico.

Uno de los males que asaltan a esta forma de catalogar a los personajes es la excesiva subjetividad. ¿Es una acción suficientemente malvada para "castigar" a un personaje bueno? ¿El fin justifica los medios? Si así es, ¿todo fin justifica cualquier medio? ¿Quién lo evalúa? Si de nuevo es el máster vamos a tener el problema del "máster blandengue" que tira hacia los jugadores. A fin de cuentas el resto del universo no va a recurrir la sentencia.


¿Es este un paladín espadanegresco?


Esto, por supuesto, sin tener en cuenta al problema de que la definición de "bueno" o "malvado" puede ser totalmente relativa, y que el bueno para unos es el malo para otros, algo que, por cierto, ocurre con cierta presencia en el mundo de la Espada Negra.

Esta excesiva subjetividad empaña un sistema que en realidad tiene muchos aspectos positivos, pero creo que de cara a evitar la repetición continuada de estereotipos los juegos de rol deben plantear algo un pelín más sofisticado e interesante, persiguiendo tres objetivos básicos: definir las cualidades del personaje, hacerlo de una forma suficientemente concisa, y conseguirlo de una forma objetiva, o por lo menos bastante objetiva. La objetividad es muy importante para limitar el impacto del "síndrome de Estocolmo" que los jugadores imponen a los másters.

En el juego de rol de Espada Negra provee de un sistema que consideramos que (obviamente) supera estas cuestiones de forma efectiva. Quizá haya otros, pero este nos parece uno que cumple con estas características. Está basado en dos pilares:

Ventajas y desventajas:
Los jugadores normalmente quieren acceder a ventajas que mejoran su personaje, pero para ello tienen que acceder a desventajas que lo condicionan. Por ejemplo, adquirir la ventaja "veterano" mejora mucho el personaje en sus primeras aventuras. Un jugador podría acceder eligiendo la desventaja "código de honor", lo que le obliga a actuar de forma adecuada a los principios que detalle. ¿Y qué ocurre si se los salta? Que objetivamente no recibe motivación (experiencia) esa partida. Otros defectos pueden ser incluso más cabrones en las penalizaciones, pero siempre son objetivos.



Los soldados eridios TIENEN código de honor.


Anhelos:
Los personajes pueden elegir anhelos durante sus partidas. Estos obligan a los personajes a participar de una forma más implicada, pues si no siguen sus anhelos perderán irremisiblemente motivación (experiencia), de nuevo, de forma muy objetiva. Las ventajas por elegir anhelos son unos extras de motivación en cada partida en la que el personaje se acerque al complimiento de sus anhelos. Decir que en este último caso la mecánica es un poco más subjetiva, pues "acercarse a los objetivos" es algo tergiversable, pero en cualquier caso admisible en comparación con la importancia de asignar las penalizaciones.

Los jugadores, por supuesto, pueden elegir que sus personajes no tengan anhelos o principios trascendentes en sus personajes. Es una elección perfectamente razonable que permite jugar con mucha libertad, eso sí, también con menos posibilidades ocasionales de mejora.

La situación viene a ser un poco como la posibilidad de hacerse un paladín, pero mejor. Es decir, uno puede orientar a su personaje a ser un guerrero y ya, o puede además imponerle un código de honor para contar con la ventaja "veterano" (por citar el ejemplo anterior) y elegir algunas habilidades sobrenaturales con los puntos que asigna, para conseguir algo quizá entendible como "paladín". Sería razonable elegir unos anhelos implicados relacionados. Todo esto sería análogo para cualquier otra profesión o combinación, dando lugar a un amplísimo abanico de posibilidades.

La ganancia de este sistema es múltiple. Además de crear muchas combinaciones muy personales, promueve que los jugadores impliquen a sus personajes tanto en las tramas como en su personalidad. En mi experiencia dirigiendo partidas de Espada Negra esto ocurre de una forma paulatina y natural: primero los jugadores son más reservados y no acceden al sistema de anhelos, pero alguno se atreve y acaba despertando el gusanillo entre el resto del grupo, que no solo accede a algunos extras de experiencia, sino que además consigue una implicación en la historia que de otra forma no iba a conseguir.

¿Y qué queda con todo esto? Una interesante definición de los personajes, que si bien es algo más sofisticada que decir "caótico bueno", también es mucho más rica en matices, está mejor relacionada con las mecánicas del juego y es suficientemente objetivo como para transmitir buenas sensaciones como conjunto.


Y esto es todo lo que tengo que decir por ahora. Mi salutación a los lectores, acompañada de la invitación de probar nuestro juego de rol HARDCORE por su cuenta, o ponerse en contacto con nosotros para jugar una partida con nosotros.



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Re: Sobre alineamientos
23-6-2015 07:23
El alineamiento es una herramienta estupenda que deriva de una visión maniqueista del universo. El juego que lo inventó, (todos sabemos cual es), nació en USA, donde por razones relacionadas con la ingeniería social la gente suele tener una visión mucho más simple de cómo son las cosas, sobre todo si te alejas de las grandes ciudades.

Buenos y malos, sin escalas de grises. Si haces el mal es porque eres malo, que te criaras en una familia desestructurada de un barrio marginal no tiene nada que ver. Si cobras una miseria es porque eres vago, que recibieras una educación tercermundista y el sistema no te ofrezca más que trabajos no cualificados no tiene nada que ver. En ese sentido, si se va a jugar en un mundo épico e irreal, con héroes impolutos y villanos irredentos, los alineamientos funcionan genial.

En cambio, si el universo de juego es más simulacionista y lo que se busca es plasmar un funcionamiento social más real, los alineamientos no valen para nada. Categorizan demasiado y son tan paradismáticos que no pueden contemplar escalas de grises. Un personaje bueno puede amar a todo el mundo, pero si aquellos que más ama se ven amenazados es perfectamente creible que cometa actos cuestionables, o incluso monstruosos, para salvarlos. ¿Lo convierte eso en un malvado?. El eje bien-mal no llega. En ese sentido, Espada Negra resuelve mejor los conflictos y motivaciones morales en un universo en el que los conceptos de bien y mal se alejan de la fantasía y se acercan un poco más a la realidad.