Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Transformando el metajuego y la narración
21-3-2014 18:52
Por Verion
Una de las cualidades que siempre me ha llamado la atención en muchos juegos de rol es la forma negativa en la que los jugadores pueden acabar divididos en los que aprovechan el meta juego y los narrativos.

Los meta jugadores son aquellos que disfrutan de las cualidades del sistema de juego y tienden por lo tanto a optimizar sus personajes para que estos tengan mejores capacidades, normalmente en combate, o al menos para que sean más poderosos.

Los jugadores narrativos son aquellos que están más preocupados por la historia pasada, presente y futura del personaje y por la interpretación de su naturaleza y conducta.

Rara vez una persona pertenece a uno solo de los dos grupos (aunque haber casos, los hay) y quien más y quien menos disfruta un poco de ambos aspectos de este hobby. Hay quien evidentemente disfruta de los dos y lo pone todo de su parte.

Como antipicipaba, me sorprende como en la mayoría de juegos no se motiva la unión de estas dos fuerzas mediante las reglas del mismo sistema. No es realmente algo muy sofisticado, y es algo que hemos propiciado en el reglamento del juego de rol de Espada Negra mediante un par de ideas básicas:

1. Elecciones de metajuego poderosas conllevan por fuerza una elección narrativa. Que casi todo el mundo pueda ser un guerrero es algo cierto, pero ser el mejor guerrero no está al alcance de todos. ¿Qué llevó al personaje a ser hábil con la espada o a entrenar sus músculos? No sugiero que responder a esas preguntas sea obligatorio, sino que la respuesta reglada que se de a esas preguntas dará lugar a un personaje con más historia.

2. Elecciones narrativas complicadas conllevan una ventaja de metajuego. Cuando alguien ha vivido muchas experiencias o ha tenido preocupaciones continuadas tiende a evolucionar más que aquel que se quedó en casa viendo la televisión y jugando a videojuegos (al menos a videojuegos malos, vale). Un jugador que elige para su personaje una narración complicada debería tener una ventaja de metajuego asociada.

Veo venir una importante crítica a esta forma de pensar.

"Los jugadores con meta juego estarán ahí, y elegirán las historias de sus personajes de la forma que más les beneficie". Es cierto, pero en este sentido he observado dos cosas: la primera, que es mejor una historia elegida por este motivo que ninguna historia, y la segunda que los meta jugadores más recalcitrantes suelen tener reparos a la hora de elegir historias que condicionan mucho a sus personajes.

Existen desde luego muchas otras formas de fundir meta juego y narración que nos hemos esforzado en aplicar al juego de rol de Espada Negra. La estructura de contactos y seguidores, por ejemplo, o las costosas ejecuciones de poderes paradigmáticos que implican ciertas relaciones entre personajes son dos de ellas.

Pero me sorprende no conocer juegos que no abusen incluso de esta tendencia fusionadora entre narración y meta juego abusando un poco del realismo. Nosotros no podíamos, claro, porque vivimos preocupadísimos por la verosimilitud y teníamos que ser concretos (y no abstractos) en muchas partes.

Por poner un ejemplo, podría proponer un sistema abstracto de posesiones de estos modernos en los que no se gestionan las posesiones exactas del personaje, sino las posibilidades de conseguir un objeto en un momento dado. En este sentido podríamos considerar trascendente el número y nivel de los contactos del personaje, de forma que a la hora de conseguir una armadura especial (por poner un ejemplo) realizáramos una tirada o chequeo de un contacto. Con esta medida lograríamos un registro de los conocidos de los personajes, y por lo tanto una mayor implicación de losjugadores.

Otro más: un sistema de experiencia que dependiese únicamente (en Espada Negra es solo parcialmente) del cumplimiento de los objetivos del personaje. De esta forma los jugadores estaría absolutamente obligados a detallar motivaciones específicas. y por lo tanto a realizar preguntas por su personaje.

Y otro más aún: un sistema sobrenatural que implique relaciones con otros personajes. Bien porque participen en rituales, porque sean una condición de la naturaleza de la fe (en el caso de juegos de naturaleza sobrenatural más divina) o que impliquen una gran cantidad de bienes complejos (con lo que imnediatamente estaría apoyándo en una obtención de objetos como la del primer sistema mencionado). Un sistema así obligaría a los metajugadores y recompensaría a los jugadores narrativos.

Como nota final quiero añadir que sé que existen juegos considerados como narrativos que de alguna forma incorporan mecánicas de este tipo. Quiero añadir que estos juegos no avanzan en la tónica que yo pretendo de unión de meta juego y narración, sino que desechan normalmente un meta juego rico y dejan en su lugar uno pobre, olvidándose de esos jugadores a los que nos gusta mucho sentir el poder (o ruina) de nuestros personajes.

Ignoro si he conseguido transmitir las ideas en relación al metajuego. En los próximos días voy a escribir una serie de artículos sobre cómo aplicamos estos conceptos de acercamiento en el juego de rol de Espada Negra (respetando el realismo, la sencillez y la profundidad táctica), aplicándose a los aspectos citados y a bastantes otros.


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