No suelo escribir artículos dentro del carrusel bloguero. Es decir, no suelo, hasta que suelo. En el tema de la mortalidad en los juegos de rol escribí tantos artículos que aún se me dibuja una sonrisa en el rostro cuando pienso en ello. Pero claro, era el tema de la muerte, no podría no haber participado.
El asunto a tratar este mes en la institución ha sido titulado “
el mundo que nos rodea”. Bajo este enigmático nombre se encuentra un concepto quizá demasiado amplio (si lo he entendido bien).
En una primera instancia la artífice del artículo primigenio en esta temática hace referencia a que los personajes pueden definirse en relación a un mundo en cambio permanente. Es algo que me ha llamado la atención, pues en muchas ocasiones en el pasado he tenido la sensación de que los mundos de rol eran un poco estáticos y que los personajes poco o nada podían hacer por despertar cambios o adaptarse a ellos. Es el caso de los mundos que al director de juego le llegan pre construidos y tienen un fuerte componente “canon”.
A mí esta forma de ver el mundo me parece algo un tanto equivocado. Creo que si se pierde ese grado de libertad, de intervención y de sensación de dinamismo se produce una deshumanización del contexto que aleja al jugador de una sensación completa. En ese sentido se puede argumentar muy rápidamente que un mundo muy abierto y libre (tanto para el máster como para el jugador) tipo sandbox es la solución perfecta, pero existen otras opciones para mundos con historias rígidas muy concretas o muy canon en las que queremos mantener a los personajes dentro de la credibilidad de mundo con una historia rica o simplemente conocida y común.
-Participación directa en hechos primarios: en un entorno de los hechos en el que no sea deseable que los personajes de los jugadores impidan el asesinato de Cayo Julio César, asesinen a los reyes católicos o consigan que el golpe de estado de Hida Kisada tenga éxito aún podemos sumirlos en eventos históricos. En realidad yo soy partidario de que si matan a Stalin pues muerto está, pero en caso de que no se deseé podemos orientar sus acciones de forma que participen de forma que se sientan implicados en al historia. Las técnicas que he visto usar suelen ser limitar el acceso de la información o directamente las posibilidades de los personajes. Yo una vez obré cambiando los nombres de los personajes “famosos” y no me fue mal, pero no es una técnica que me gusta.
-Participación indirecta en hechos primarios: Los personajes de los jugadores participan en este caso en hechos secundarios que no aparecen necesariamente relatados. Quizá gobiernen un barco de guerra español, o quizá sean espías del clan del cangrejo o gobernadores de una región alejada de Roma, pero en cualquier caso sus acciones influyen de forma no determinante a los hechos. Los jugadores incluso pueden conocer los sucesos históricos o canon, pero no saben como afectará a su región.
-Participación directa en hechos secundarios: En este caso los jugadores no participan directamente en las tribulaciones de su época. César les queda muy lejos (tanto como a mí el presidente de... de algo muy grande), pero se ven afectados indirectamente por hechos históricos o directamente por hechos no históricos pero para ellos trascendentes.
Para mí es muy necesario que el mundo sea dinámico y ofrezca un cambio continuado en la situación de los personajes. Por decirlo de alguna forma, el verano se tiene que sentir distinto del invierno (no solo figuradamente). Para mi la mejor forma de conseguirlo en un entorno fuertemente canonizado es definir un pequeño sector o región del mundo en el que los jugadores pueden afectar y ser afectados, creando un pequeño ecosistema de ambientación.
Espero que este artículo esté dentro del criterio aceptable para el carrusel bloguero de este febrero. Por ahora este hermano juramentado se despide. Si a sus mercedes les ha resultado interesante puedo incluir una segunda parte sobre estos asuntos.
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