Estos días he estado muy ocupado desgranando los diferentes aspectos de la tirada impresa del
juego de rol de Espada Negra. En la hermandad estamos tremendamente ilusionados con esta perspectiva de poder llegar más a los jugadores de rol, aunque sabemos que nos sigue quedando una larga y complicada carrera por delante.
Tenía pensado escribir por estas fechas algunos artículos sobre las peculiaridades de las reliquias (objetos mágicos) en Espada Negra, pero sin duda voy a tener que posponerlos todavía más por el cambio de rumbo que está tomando mi blog, que se convierte, en parte, en un diario de trabajo que me está gustando llevar.
Mi reflexión sobre los objetos mágicos en los juegos de rol no es una tanto relativa al juego de rol de Espada Negra como a los juegos de rol en general. Se trata de la cuestión de forma de presentación que estos tienen en una campaña.
Los objetos mágicos tienen un impacto importante en los personajes. Son parte de su sistema de mejora en sí mismo, y producen a priori una sensación agradable para los jugadores, pues son una recompensa inmediata y no necesariamente esperada que alimenta esa importante sensación de que "el personaje va hacia algún lado" a un nivel de mecánica.
Abusar de este sistema de mejora puede dar lugar a varios efectos indeseados que han sido tratados una y otra vez en manuales y artículos. En este caso me centraré en la lógica argumental: demasiados objetos mágicos desfiguran la imagen de la campaña y del mundo: si es usual que la gente tenga pergaminos mágicos, espadas de fuego y botas de siete leguas el mundo creado tendrá un aspecto excesivamente fantástico. Puede que esto guste a algunas personas, pero en ese caso debe ser algo buscado y no obtenido al azar, y el resto de condiciones del mundo deben responder a ello.
En mi opinión, si un objeto tiene la cualidad de ser muy llamativo en términos de mecánica o efectos entonces debe tener asociada una historia detrás de él que garantice el interés, la fama y la estabilidad del ambiente. Por poner un ejemplo, si las espadas de fuego son tan abundantes como los coches, encenderlas será un acto tan mecánico como ir a echar gasolina. En mi opinión es positivo crear una sensación de búsqueda. Quizá llegar a tanto como la recuperación del santo grial puede ser excesivo, especialmente si el progreso del personaje depende fuertemente de esos objetos mágicos. Pero quizá un personaje quiera una espada de fuego para derrotar a sus enemigos los elementales del hielo, y busque en este sentido una de las doce espadas de los apóstoles de Soid. No hay nada de malo en dedicar una partida a algo así.
Esta perspectiva solo es razonable, no obstante, en unos cuantos objetos mágicos a lo largo de la campaña. Si cada personaje llega a portar más de dos y tenemos un número razonable de personajes puede resultar difícil. Si cada personaje puede tener diez y tenemos a seis personajes necesitaríamos más de un año de partidas a razón de una partida semanal para poder obrar de esta forma.
Yo suelo manejar este asunto incluyendo algunas reliquias en las partidas como objetivo oculto o secundario de las mismas. Por ejemplo, si los jugadores visitan el sanatorio mental de Santa Tania en Ioric del Norte (muy al norte en Dormenia) y se documentan adecuadamente pueden llegar a saber que en el lugar hay dos importantes reliquias. Una de ellas no tiene valor especial, pero la otra tiene una curiosa historia pre-dormenia asociada. Es importante en este sentido dar al objeto un significado debidamente empotrado en la historia para que su adquisición y uso no sea mecánica.
Una ventaja adicional de esto es que la aventura vivida perdurará más en el tiempo. No solamente será "el objeto mágico +1", sino que el personaje recordará su adquisición, conocimiento asociado y las circunstancias que llevaron a su adquisición. Esto configurará su personalidad (¡quizá incluso le de un título o fama al personaje!) y dará mayor entidad a la campaña.
Esto puede tener cierta problemática, claro, si los objetos mágicos no escalan con el personaje. Si al anillo +1 le sigue el anillo +2 y así hasta el +10 configurar grandes historias no será práctico, e incluso el máster perderá el interés, y los objetos mágicos finalmente se comprarán en la tienda de al lado de la gasolinera.
Todas estas ideas y consejos quizá sean demasiado circunstanciales y no se puedan aplicar a todos los juegos de rol. ¿Qué decir?
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