Últimamente he sido invadido por algunos textos que tratan sobre la "idoneidad" de sistemas genéricos en oposición a aquellos que vienen asociados a un ambiente. En parte está relacionado con una posible publicación futura del
juego de rol de Espada Negra, el cual tiene, obviamente, su propio ambiente.
No soy del todo partidario de esta forma de pensar, ya que todo sistema es, de hecho, casi siempre separable de su propio ambiente y adaptable a lo que uno quiera, y por todas partes se ven experimentos de todo tipo de personas que tienen una preferencia por un sistema y un ambiente que inicialmente no han sido fabricados para estar juntos.
Lo que sí es cierto es que los sistemas tienen una serie de connotaciones importantes en función a la misma naturaleza de las reglas. No despierta las mismas sensaciones jugar a "Vampiro" que hacerlo a "D&D". Uno de los aspectos más evidentes suele ser el sistema que regula las cualidades sobrenaturales, pero incluso eso puede modificarse al gusto.
Particularmente en el caso de Espada Negra el sistema sobrenatural está muy ligado a la naturaleza imperante en este mundo, como las reglas intentan cumplir con la ley natural en todos los aspectos en los que la entendemos y que no entran en compromiso con la simpleza y profundidad como juego.
Precisamente la forma en la que los juegos "maltratan" la ley natural es otra de las cosas que imprimen personalidad de una forma clara. Cosas como la forma en la que se gestiona la experiencia, el comportamiento en combate o la influencia del destino en la narrativa crean un cúmulo de sensaciones que finalmente llevarán a las personas a decidirse por un juego u otro.
Muchas veces se dice que no existe un juego de rol perfecto, sino que existe el juego perfecto para un grupo de juego, o para un individuo. En este sentido quizá sea una tragedia que los juegos vengan asociados a un ambiente, puesto que puede "conllevar" una cierta obligación no necesariamente deseada, aunque este tema es amplio por sí mismo, demasiado como para afrontarlo en este artículo.
En la hermandad de la Espada Negra nos gusta hacer juegos "Hardcore". Es algo por lo que nos preocupamos bastante porque queremos una experiencia fuerte cuando nos ponemos en una mesa (o frente a un ordenador). Queremos que nuestros fallos nos castiguen para que cuando tengamos éxito sepamos que nos hemos merecido la recompensa. Queremos que el mundo sea duro para saber que cuando hemos tenido éxito lo hemos hecho donde muchos otros han (o habrían) fracasado. Queremos elecciones, queremos recompensas, queremos fracaso. Queremos conseguir nuestros objetivos agarrándolos de las fauces de la muerte, demostrándonos a nosotros mismos que fuimos capaces y mereció la pena.
Muchas veces hablamos de este asunto. Yo he tratado personalmente el asunto en
este artículo, y no voy a repetir su mismo contenido una vez más, pero sí quería buscar algunas palabras que representaran las emociones. Y por supuesto que con todos los sistemas se pueden configurar grandes y emotivas historias, pero solamente con un sistema "hardcore" conseguiremos la sensación de que esos méritos no solo están apoyados por la narración.
En la hermandad estábamos cansados de juegos que no consiguieran ligar esta naturaleza "hardcore" con un ambiente que sin duda lo exigía. Ahora ya tenemos uno, y estará siempre ahí, para aquellos que sí quieran jugar duro.
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