Una de mis máximas como director de partidas siempre ha sido conseguir que los personajes formen una parte integral del conjunto. Esto no significa que necesariamente todos tengan que formar parte implicada de la historia principal, aunque está bien, sino que también puede conseguirse haciendo que cierta parte de la narrativa pueda tender hacia entender y ampliar la historia personal de varios personajes, bien individualmente, bien como pequeños conjuntos.
Esto guarda mucha relación con evitar que los personajes sean planos estereotipos que cumplen una función dentro de la mecánica de juego. En el
juego de rol de Espada Negra siempre hemos dirigido esfuerzos a conseguir que se produzca esta implicación entre los deseos del personajes y la partida. Cosas como la relación de los anhelos con la motivación (y por tanto con la experiencia) o el condicionamiento provocado por ventajas y desventajas tienden a premiar al que configura una historia más humana en su personaje, y con "humana" no me refiero a unos preceptos morales concretos, sino a que cumpla con unos "quereres", sean los que sean.
En este caso no quiero expandirme en las múltiples formas que el juego de Espada Negra tiene para conseguir este propósito, sino en una técnica que tradicionalmente he empleado a lo largo de mi experiencia como director, y es el concepto de "partida de interludio". Esta es una partida de corta duración con su propio objetivo particular en el que juegan un número de jugadores bajo, idealmente dos.
Estas partidas tienen para mí dos variantes típicas. Una en la que se exploran objetivos o aventuras independientes para aquellos personajes, y la segunda, en la que los jugadores sientan ciertos precedentes de investigación, o cierran un pequeño hilo que quedara abierto al final de una partida de tamaño normal. Pondré algunos ejemplos:
-Mientras bastantes de los miembros del grupo se están preparando para enfrentarse al villano, el sacerdote del grupo y su mejor amigo emprenden una pequeña peregrinación para escuchar la petición directa de un miembro de la orden del primero.
-Después de derrotar al villano (quizá ese mismo) el niño que se usó como receptáculo para la invocación quedó indefenso. Dos jugadores deciden buscar a sus padres, o en su defecto a algún familiar. No están recuperados de las heridas del combate, así que lo que normalmente sería un trabajo sin complicaciones puede tener su dificultad...
-El viejo enemigo de uno de los personajes le está chantajeando. Es el momento de tomar las riendas de ese problema personal, y aclarar de una vez y para siempre las consecuencias del problema que los convirtió en enemigos.
Yo antiguamente solía jugar este tipo de partidas, dos o tres entre partidas "grandes", o usuales. Comentaré, pues, las ventajas que tengo asociadas a esta forma de obrar:
-Se exploran combinaciones de personajes no usuales. Los personajes de esta forma pueden encontrar más definida la relación entre ellos.
-Los jugadores usualmente más tímidos o menos participativos, que normalmente están a la "sombra" de los jugadores más fuertes se ven obligados a tomar sus propias decisiones puntuales, de forma que elaboran su personalidad.
-Se puede conseguir una definición más clara de los preceptos morales de cada personaje, al someterlos a elecciones no grupales.
-Se crea una gran sensación de vida en las partidas "importantes" posteriores, pues al tener cada personaje una información diferente cada jugador sentirá una "ignorancia natural" muy a tener en cuenta. Los personajes tendrán secretos, vergüenzas y motivos personales que no necesariamente estén implicados en la trama principal, pero que sí afecten a su respuesta en ciertas condiciones. La sensación viene a ser algo parecido a que los personajes realmente tienen "vida privada".
-¡Puedes jugar en días en los que faltan muchos jugadores!
Hay que tener cuidado con algunas cosas, no obstante, en partidas de este tipo:
-No incluir en ningún caso avances de la trama principal en estas partidas. Puede ser válido incluir investigaciones previas a esta, pero siempre con mucho cuidado.
-No incluir un nivel de epicidad comparable en caso alguno con el de la trama principal. La sensación de "vida privada" en este caso desaparecerá completamente, y todo puede tender a convertirse en un "batiburrilo tramal".
-No alterar, como consecuencia de estas partidas la dinámica principal.
-No otorgar grandes cantidades de experiencia en ellas. Objetos especiales o dinero sí son posibles, con cierta mesura.
-Escuchar a los jugadores. A veces ellos tienen sus propias ideas y anhelos, y darles una respuesta en la que pueden participar de forma personalizada puede ser muy bueno.
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