El equipo de diseño del juego de rol de Espada Negra ha hecho todo lo posible porque este sea accesible a todo el mundo. Hemos intentado que el sistema sea simple pero que provea de profundidad táctica. Ahora bien, sabemos que es imposible gustar a todo el mundo. Por lo visto así son las cosas.
Esto es más latente en cosas que son muy subjetivas, y en nuestro caso se nota mucho en las cuestiones en las que el juego de rol imita la causalidad sobrenatural del mundo de la Espada Negra. Estas se ven en las novelas y la enciclopedia.
La cuestión en este caso es que el Sistema Táctico está muy adaptado a esta causalidad. Esto no significa que no pueda adaptarse, claro, a otros funcionamientos sobrenaturales. Pero por lo pronto tiene implicado mucho ambiente de Espada Negra. Y esto provoca disensión con aquellos que tienen cierto “placer” por estructuras mágicas más usuales. No citaré nombres.
Ahora, lo que yo le diría a esas personas es que le dieran una oportunidad. En mi opinión el juego de rol de Espada Negra tiene suficiente profundidad en el sistema sobrenatural como para que les genere interés, tanto narrativo como táctico.
Ahora bien, también es posible que una persona diga: “Es que yo quiero hacerme un personaje mago, de los magos de toda la vida”. En el año cuatro cientos setenta y dos (en el que se plantea jugar, por ahora) es muy difícil hacer un personaje que sea “estudioso” de lo sobrenatural.
Eso no significa, por supuesto, que uno no pueda hacer una vertiente tipo “Espada Negra”. No será igual, por supuesto. Yo lo haría de la siguiente forma:
-Elegiría el bloque sobrenatural como primario. Eso me daría, en una partida de rol “usual” nueve puntos de personaje. Dedicaría cuatro puntos al atributo “extensión”, lo que me permitiría una razonable elección, tanto de esferas como una disponibilidad aceptable de energía. El bloque secundario seguramente quedaría para los atributos mentales, para facilitar una voluntad o inteligencia aceptables.
-Elegiría unas esferas muy adecuadas a lo que quisiera. Supongo que elemental, oscuridad por una parte estarían bien. Por otra, material sería una interesante elección.
-Buscaría una deidad que aceptara la sabiduría o el conocimiento como valores propios. Armeniam y Haradon serían más que adecuadas.
-Finalmente, habría que trabajarse mucho las ventajas y desventajas para dar lugar al personaje en cuestión.
Por supuesto, esto no daría lugar a un mago “de los de toda la vida”, y seguiría sujeto a los conceptos sobrenaturales del mundo. Sigue obligado a “rendir” ante el dios patrón, por lo que tendrá que practicar ritos y no podrá obrar en su contra. Eso sí, va a pasar algunos ratos malos en función al grupo. Pero supongo que eso ha sido así desde el comienzo de los tiempos.
No puedo más que reiterarme en mi consejo inicial: darle una oportunidad al juego. Quizá tenga unos conceptos diferentes, pero tanto la mecánica como el ambiente harán que merezca la pena. Y el que no se haya estado en esa situación en la que un personaje está concentrándose durante cuatro turnos, preparando ese poder definitivo que arreglaba la situación mientras el resto del grupo gana tiempo para él, no debería aventurarse a decir que no.
Alabada sea la Espada Negra.
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