Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Capacidad especial: Poder permanente
17-8-2013 13:57
Por Verion
Continuando con la explicación de los cambios en la reforma del sobrenatural del juego de rol de Espada Negra tengo que pasar de forma obligada por esta nueva posibilidad para todos los personajes que estén dispuesto a recurrir a estos poderes.


En primer lugar señalaré que a lo largo de la creación del juego de rol hemos tenido una tendencia muy clara para conseguir que la mecánica básica fuera simple y entendible, pero manteniendo una profundidad estratégica amplia, que pudiera tener a los jugadores años mejorando sus opciones. Una de las herramientas utilizadas para conseguir este fin ha sido simplificar las bases y esconder las opciones complicadas en cualidades que el personaje no puede tener al ser creado, y que deben ser adquiridas a posteriori, precisamente cuando el jugador quiere complicarse la vida.


Es el caso de la cualidad que nos ocupa, que permite a los jugadores hacer versiones permanentes de sus poderes, algo que no solo es divertido y muy atractivo, sino que además encaja muy bien con lo que realmente se muestra en las novelas, pues lo cierto es que "pasa".


Esta cualidad está incluida entre las que un personaje puede adquirir con la habilidad "Concentración", una ya de por sí necesaria para los lanzadores de poderes. De esta forma a la par que se mejora la capacidad de lanzar poderes en combate se puede conseguir funcionalidades adicionales como esta.


Lo que permite es conseguir una versión permanente de un poder que normalmente tuviera duración. ¿Y cual es el problema de todo eso? Pues simplemente que si la cantidad de puntos de energía sobrenatural con los que el personaje cuenta decae por debajo del nivel del poder este se verá irremediablemente concluido. Y eso es todo.


¿Quién no querría una invocación permanente?


Pongamos un ejemplo. Supongamos que Armind el Corrector quiere lanzarse un "Acotación" que quede con él. Supongamos para el propósito que nos ocupa que tiene 3 puntos de energía (recomiendo tener fresco el artículo anterior "Obtención de energía sobrenatural en Espada Negra"). Armind puede lanzarse el primer nivel, en cuyo caso el poder duraría mientras tuviera un punto de energía o más, o puede lanzarse el segundo, algo más atractivo, pero contando con las ventajas mientras tenga dos o más puntos de energía. No podría beneficiarse del tercer nivel de forma permanente, pues según lo lanzara tendría dos puntos de energía y se le disiparía.


Como se puede ver, crear poderes permanentes "cuesta" experiencia, y cuanto más "potentes" son, más experiencia "cuestan", pues luego hay que recuperar la energía invertida. Es importante además gestionar el orden en el que se adquieren, para no invertir experiencia de más.


En segundo lugar el nivel lanzado es muy importante. Es muy golos tener poderes permanentes del quinto nivel, por ejemplo, pero hacerlo implica verse limitado en la cantidad de poderes que uno puede usar antes de perder esos beneficios permanentes.


Esto último encaja muy bien dentro de una sensación importante y trascendente dentro del mundo de la Espada Negra, y es que los estadios energéticos altos están asociados a un estado de bienestar para el personaje que no quiere alcanzar, y propicia un pensamiento conservador con respecto a la energía que sin duda queremos propiciar.


Así pues, en conjunto, esta cualidad especial propicia lo siguiente:


-Profundidad táctica y diversión, pues crea un montón de opciones interesantes para jugadores avezados.


-Personalidad e identidad con el ambiente.


-No complica la simpleza del reglamento, pues no está en las mecánicas básicas sino en una cualidad adquirible.


Estamos deseando verlo funcionar con todo tipo de grupos de juego.


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