Hace poco llegó una solicitud al formulario de Espada Negra que no iba acompañada de una dirección de respuesta (algo más común de lo que parece), lo que llevó a un breve (muy breve) debate sobre cómo responder, con la conclusión de que lo mejor era escribir un artículo. Así que sin más, vamos con la solicitud resumida:
Soy un jugador de Espada Negra con bastantes partidas como máster a mis espaldas (aunque aún me falta muchísimo por aprender). Tengo unos compañeros de trabajo que nunca han jugado a rol y les gustaría probarlo, no tienen ninguna preferencia de sistema.
Me gustaría introducirles al mundo del rol con Espada Negra ya que es el sistema que más conozco. Aunque el juego es complejo lo puedo simplificar proporcionando personajes creados por mí con pequeñas descripciones de las habilidades, etc.
Pero para mí lo más complicado seria el combate. Ya que es un sistema de combate denso, en mi opinión, para personas que no están acostumbradas.
Me gustaría que me dierais alguna sugerencia sobre cómo hacer el combate más ligero pero conservando la posibilidad de poder morir en casi cada mala decisión. Por ejemplo con tiradas simplificadas, etc. |
Voy a intentar analizar esta cuestión en todas sus vertientes, pero siendo lo más conciso posible para no agobiar. Empecemos con ello.
1. No hay que subestimar a quien no ha jugado al rol
Puede que el sistema de Espada Negra sea de los más densos -no lo sé-, pero en mi experiencia en jornadas y en partidas privadas he llevado el sistema a todo tipo de jugadores, y precisamente tengo la sensación de que los jugadores sin experiencia en otros sistemas son los que aceptan con mayor naturalidad los principios fundamentales e incluso las estrategias complejas.
En mi opinión a veces tendemos a un paternalismo innecesario, a poner la venda antes de que se produzca la herida, y esto no tiene por qué ser positivo. Tal y como yo lo veo, sin agobiar, hay que presentar esta faceta -supuestamente más compleja- sin miedo.
2. Muestra el combate como un hecho empático
Tal y como se ve en la solicitud, el combate de Espada Negra puede llevar a los personajes a la muerte en cuanto toman una o dos decisiones negativas, y esto es algo que nos encanta del sistema, pues está más ligado a las decisiones que al azar.
Creo que una de las claves, pues, es que el combate sea un recurso de última necesidad. La ficción, y como caso particular los juegos de rol, nos han llevado a pensar que la violencia es una solución para casi todos los problemas, pero en la vida normalmente intentamos explorar todo tipo de alternativas antes de llegar a estos extremos. Yo creo que esto se puede reflejar muy bien dentro de los juegos de rol trabajando bien la interacción entre personajes (los de los jugadores y los del máster), de manera que cuando se produzca el combate los jugadores se fundan con la empatía de sus personajes.
Esto es muy importante en mi opinión porque de obrar así los jugadores estarán más interesados en el hecho en sí porque será muy importantes para ellos, prestarán atención, y al suponer un impacto emocional, las mecánicas quedarán mejor grabadas en su memoria, con un aprendizaje mucho mejor.
3. Asegúrate que los jugadores han entendido el concepto de chequeo básico
Esto es muy simple: intenta traducir las acciones de los personajes en chequeos de habilidades. Con esto se entenderán los principios fundamentales que luego se aplican en combate: tiras tantas runas como un atributo, el doble si te cansas, y luego le sumas un valor.
Todos los jugadores deberían haber tirado tres o cuatro veces antes de entrar en un combate. Además, se llevarán experiencia en las habilidades, y eso siempre mola.
4. Evita las peleas multitudinarias
Especialmente al comienzo de la historia. Bueno, evidentemente yo soy completamente partidario del estilo objetivo, y si se tiene que producir una pelea multitudinaria, pues adelante… pero una cosa es que pueda ocurrir y otra diferente provocarla.
Los personajes recién creados no son héroes acostumbrados al conflicto, y sus enemigos tampoco tenderán a serlo. Un conflicto pequeño con retos sencillos es una buena forma de entender conceptos.
5. Usa enemigos sencillos
O aún mejor, MUY sencillos. Por ejemplo, los muertos vivientes no tienen que usar aguante, su iniciativa es penosa, su cobertura es igual a su evasión (no llevan armadura) y no se aturden. Esto los convierte en MUY predecibles, y te permitirá explicar los conceptos de una forma aún más escalonada. Aún más, no tendrás que concentrarte apenas en sus acciones y podrás centrarte en ayudar a los jugadores en entender el sistema. Dos por uno.
6. No tires por los enemigos
Si te has hecho con fRáGiL (que también
está gratis) habrás visto que dentro de la guía de pozoamargo los enemigos del bestiario aparecen (además) con cualidades de combate “sin tirar runas”. Esto es buena cosa porque puedes simplemente aplicar esos números. En mi experiencia, uno de los factores más complicados es que evasión final y cobertura final no son fijos, lo que confunde mucho a algunos jugadores. Si usas esta forma de jugar, todo será más fácil para ellos.
Calcular las cualidades de esta forma te llevará un rato, pero en realidad es simple: aplica la media de los chequeos. En el caso del zombi, por ejemplo, que tiene todos los atributos a dos y nunca se cansa, es prácticamente inmediato.
7. Usa STEN2
De nuevo, si has leído
fRáGiL habrás observado que no hay dos valores de puntos de vida, uno por el personaje y otro por su armadura, sino que hay uno solo. Esto, en mi experiencia, simplifica bastante las cosas, y de hecho forma parte de la especificación STEN2 (Sistema Táctico Espada Negra) que pronto será pública. Puedes consultar este sistema de reglas en dicho juego… o puedes escribirnos para que te pasemos la especificación de forma personal.
8. Usa combates fáciles (NO APLICABLE)
Sé que esto no es aplicable para esta solicitud, pero este artículo puede ser leído en el futuro por otras personas: si los jugadores están frustrados porque fracasan, plantea una campaña en la que simplemente son mejores que sus oponentes. En realidad es simple, pero no por ello obvio.
Y creo que por el momento esto es todo lo que se me ocurre. Seguramente otros jugadores tengan otras ideas, y para tal propósito recomiendo responder en los comentarios, más abajo.
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