Uno de los paradigmas que tradicionalmente más se repiten en la creación de personajes está en aquellos que de alguna forma se saltan el paradigma imperante en su sociedad. Todo este género de rebeldes se reparten en un amplia plétora, desde los que tienen una diferencia sutil en algún aspecto, hasta los que realmente renuncian completamente a tantos preceptos que el conflicto es inevitable.
Dentro de los juegos de rol, esta forma de rebeldía solamente tiene sentido en aquellas sociedades que están fuertemente definidas. Es decir, que aquellas que garantizan mucha libertad o que simplemente no están muy definidas no van a crear el tipo de conflicto que resulta tan interesante.
Dentro de las diferentes
naciones de Espada Negra sí se da con facilidad este concepto. De hecho cuando la gente me pregunta de qué va EN, muy rápidamente suelo decir que el conflicto entre naciones es uno de los paradigmas fundamentales. Y en este sentido me parece muy interesante llevar esta cuestión de la rebeldía al nivel religioso, es decir, personajes que son fieles de religiones que no son principales en su cultura, especialmente si llevan su religión al estilo de otra cultura.
Yo diría que en el caso del mundo de Espada Negra esto se puede ver desde tres niveles diferentes. La mayor parte de
religiones son politeístas, así que aunque un personaje sea un
feralista gunear y otro un
mortifiquista najshet, sin duda surge cierto entendimiento en el sentido de que sus respectivos dioses están reconocidos dentro del marco del
tridecadeísmo. En este sentido el
soidismo rompe completamente porque parte del hecho del monoteísmo. Por lo tanto un personaje que acepte el monoteísmo siempre va a tener un gran conflicto con los que no lo hacen, pues la visión de uno implica la no visión del otro.
En este sentido podemos contemplar la frecuente situación de un religioso de cualquier dios en Dormenia, que siempre va a chocar de una forma u otra con el soidismo, normalmente mediante la condena más evidente y probablemente dolorosa. Aquí tiene mucho que decir la Corrección, sus agentes, y todas las capas de la sociedad dormenia. Creo que esto es muy fácil para todos porque tenemos mucha tendencia a reproducir este conflicto con nuestros personajes en el escenario de campana de Dormenia.
El inverso, no obstante, no es tan común, pero sí bastante interesante. Es decir, ¿qué ocurre si un fiel del soidismo insiste en predicar la gloria de Soid fuera de Dormenia? Pues probablemente que no le vaya muy bien, porque otras sociedades seguramente teman el monoteísmo (con mucha razón) y recurran a toda la presión social (incluso la institucional) para evitar que esta tendencia llegue a tener poder en su región.
Insisto en que este caso es poco frecuente porque los jugadores a fin de cuentas saben que el soidismo no funciona, mientras que la creencia en los dioses sí. Hace falta un carácter muy especial para llevar este tipo de carácter equivocado, aunque desde este artículo quiero transmitir la posibilidad de llevarlo en el sentido de que socialmente los monoteísmos funcionan. Es decir, que aunque los personajes probablemente tendrían pocas o ninguna capacidad sobrenatural, sí que pueden llevar a cabo una trascendente función social.
Quiero hacer un inciso en este punto en que de todas formas puede haber una importante parte sobrenatural. Sin meterse mucho en la metatrama o el sistema, por muy soidista que sea uno puede utilizar los objetos de los dioses sin mayor perjuicio. Y si sí le apetece liarse con la metatrama, ¿quién dice que la naturaleza de Soid no tiene algo de sagrado que puede tener ciertos efectos que los personajes pueden seguir?
Incluso siguiendo la vía en la que los personajes no recorren el camino sobrenatural, la posibilidad de evangelización soidista tiene muchas características interesantes. Solo por ponerlos en situación, el tipo de carácter necesario para pretender exportar esta creencia a los clanes guneares o a Harrrassia es muy duro e impositivo. Se me ocurre que al menos un personaje podría contar con alta voluntad y aceptable liderazgo que sirvieran de fuerte para esta exagerada misión. El grupo tendría que atravesar durísimas pruebas cuyo fallo implicaría un fin muy prematuro, y esto es en sí mismo uno de los motores que más empuje dan a muchas campañas de Espada Negra.
Pero sin duda este no es el único caso en el que puede haber un importante choque religioso dentro de campañas de Espada Negra. Ya entrando en culturas que sí entran dentro de la doctrina del tridecadeísmo nos podemos encontrar con dos variaciones principales.
La primera y más delicada es aquella en la que un individuo elige aceptar completamente la religión de otro grupo social que no le pertenece. En este caso tengo conmigo un ejemplo muy interesante, el del personaje Raim Mi, que es un harrassiano que se incorporó a la partida Najshet en la que Senshi era autor y yo jugador (me permito señalar sus
conclusiones finales). La idea era utilizar únicamente personajes Najshet y simpatizantes, así que este personaje era un estudioso que había sido seducido por el mortifiquismo y ansiaba ser aceptado en esta doctrina, lo cual es en sí mismo complejo, pero entraba muy bien en un grupo muy necesitado de apoyos. De esta necesidad salió una cooperación muy interesante en la que el personaje aportaba grandes energías y a cambio cumplía su curioso anhelo de tener aceptación en una comunidad Najshet.
Los casos en los que hay cercanía geográfica son los más lógicos, y en este sentido podemos pensar fácilmente en casos como los de Raim mi, como por ejemplo un dormenio que por su cercanía a Harrassia desarrolle el culto a Armeniam (o el culto a nada, también), o que un tírtico se vuelva adorador de la fundadora, o al revés, que un eridio rinda culto a la diosa Tatja, por ejemplo.
Pero ni siquiera esta es la única forma de ver esta colisión. El acercamiento de culturas alejadas puede permitir otros casos con un paradigma levemente diferente. En este sentido la mejor escusa es una guerra mundial como la que se vive en Dormenia en torno al año 472.
En este caso lo que podemos encontrar es no solo que un personaje se vuelva adorador de un dios de otra cultura, sino que cambie la forma de adorar a su dios en función a los preceptos de cómo se le adora en otro lugar. Por ejemplo, si un sacerdote Najshet de Taharda se encontrara con un Ulekaiz tírtico, ambos podrían intercambiar puntos de vista de manera que incorporaran elementos de un culto en el otro, o que incluso se diera un cambio completo en uno de ellos.
El caso citado es interesante porque la forma de adorar a Taharda en el culto Najshet es completamente hostil con la vida, mientras que los ulekaiz más bien la perciben como una parte de la existencia tírtica y la relacionan con la caza, los cultivos, y en general todos los aspectos de la vida rural.
Adoración Najshet...
...adoración tírtica.
En este sentido un personaje “iluminado” podría predicar las ventajas de una forma de adoración en el país en el que no es costumbre. Por ejemplo, el sacerdote Najshet podría señalar las innegables ventajas que supone para la sociedad tener un culto menos hostil con la vida, en términos de sufrir una persecución menor y una mayor integración. En el sentido contrario, un ulekaiz tírtico exacerbado podría haber aprendido del culto Najshet y llevarlo a su tierra al señalar que no se está honrando debidamente a la diosa muerte.
Esta no es, por supuesto, la única deidad que recibe culto en dos lugares con religiones diferentes. Por poner otro ejemplo muy posible, a la diosa naturaleza Nadruneb se le adora tanto en los clanes guneares como en las tribus del desierto, si bien las diferencias culturales en este caso son mucho menores. El lector avezado sabrá encontrar más casos.
Puede ser habitual en el caso de personajes jugadores es que estos alcancen una rápida comprensión de la naturaleza sobrenatural, y que por lo tanto su culto sea de forma natural muy eficiente y alejado de las cuestiones culturales de las respectivas naciones. Esto es una forma razonable de obrar si queremos centrar en las cuestiones más tácticas, pero en mi opinión de esta forma se pierde algo de interés. Por ello se puede aderezar esta experiencia con partidas de interludio o relatos en los que el personaje completa su experiencia religiosa. Si recorremos esta vía, sería muy natural que el personaje religioso buscara a los fieles de otras religiones para comprender en qué manera viven su culto, e incluso encontrar algún maestro con el que aprender y superar alguna dificultad o límite.
No podría cerrar el artículo sin referirme a una opción que sin ser demasiado colorista, está ahí. Me refiero al imperante agnosticismo que se respira en la cultura harrassiana, pues si bien su religión está bien representada incluso en la ley e instituciones, en la calle más bien se respira indiferencia. En este sentido un personaje que haya viajado puede contaminarse de cierta descreencia, lo cual puede no encajar del todo bien en un mundo en el que lo sobrenatural es una parte de la existencia, pero sí puede ser un interesante punto de partida: a fin de cuentas, alguien lo bastante plástico como para cambiar una vez de opinión es susceptible de aceptar una nueva experiencia y dar otro giro fundamental a su vida.
Ando pensando en llevar a cabo alguna de estas ideas a una campaña. Quizá a alguien quiera interesarle...
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