Espada Negra: juego de rol
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Desarrollando "Noche de paz"
3-12-2013 20:56
Por Verion
La aventura más navideña, aún en alfa:

http://espadanegra.net/jdr.php?b=aventura%3A+noche+de+paz

Para cambios, este hilo.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
3-12-2013 21:30
Por Verion
Las presentes imágenes son adecuadas:










Re: Desarrollando "Noche de paz"
3-12-2013 22:06
Por Fian
Tras leer la aventura me ha parecido que tiene gancho, pero quizás peque de demasiado simple o de demasiado "dungeonera".

Meter a los pjs directamente en el templo, y estar combatiendo todo el rato, puede estar bien, pero creo que complementarlo con algo de interpretación y quizás investigación, quede mejor. Sobre todo para los que andamos acostumbrados a complementar combate con intriga, y más cuando igual algunos jugadores deciden hacerse pjs más "sociales" o "eruditos".

Para empezar, podríamos hacer que todo lo acontecido en el pueblo no pase de sopetón, si no a lo largo de un tiempo, incluso que en un principio no se sepa quien es el responsable. Un Corrector llega con sus hombres y pide asilo en el Templo. A medida que pasan los días, la gente está conmocionada, han desaparecido algunos pocos aldeanos. Pero no solo eso, los hombres del Corrector se han puesto a patrullar las calles, incluso han tenido altercados con civiles. Puede que alguno de los desaparecidos sea familiar de un pj, y eso propicie que empiece a preguntar a los demás vecinos si alguien vio algo, y puede que un mendigo fugado del templo o una prostituta compañera de una de las secuestradas pueda hablar diciendo que fue un agente de la Corrección.

Alarmados puede que vayan al Templo a pedir audiencia con el párroco (en ese momento el Corrector no habría sometido del todo el lugar) y notaría la tensión que hay en el ambiente, sobre todo cuando nota la fría mirada del Corrector en su espalda. Si hablasen con el Corrector verían que es todo modales, pero que algo no funciona en el, quizás algún comentario.

A las siguientes noches ya sabrán directamente quien es el culpable cuando las puertas del Templo se cierren permanentemente con la guardia apaleando a cualquiera que pida entrar. Será entonces cuando la gente reúna al equipo de pjs y les ofrezca el trato.

También se podría motivar a los pjs solo a rescatar a los capturados silenciosamente y a analizar la disposición de las tropas. Pues el Corrector "bueno" a mandado un mensajero para pedir que un destacamento militar acuda en su ayuda, pero aun tardarán un tiempo en llegar...

Esto es lo que se me ocurre para alargar o dar más interacción en la 1ª escena. Tras esto, y dado que la acción se desarrolla toda en el templo, no se que más se podría añadir. Quizás que alguno de los agentes si sea sobornable, o que sean engañados de algún modo, quizás uno de los pjs sea otro Corrector y se amilanen un poco ante su poder... Una vez, dentro, pues vale, muchas tiradas enfrentadas de Sigilo contra la percepción de los guardias. Quizás no meter tantas reliquias mágicas, por mucho que estén ocultas, tampoco se debería a alentar a los pjs a robar y sobre todo si son creyentes de Soid. También estaría bien dar la oportunidad de interrogar a alguno y que se le escape algo de los planes del Corrector loco. Algo que de trasfondo a la aventura para que no sea solo saja-raja.

Así como últimas sugerencias, teniendo en cuenta que los enemigos son demasiados, creo que se podría bajar el número o hacerlos más débiles en caso de que se quisiera iniciar una campaña con esta aventura. Y si tal, la trampa del final, que el master haga una tirada oculta de percepción por los pjs, quizás, uno pueda darse cuenta de ellas antes de caer, porque si la puntuación que pide, 5 es bastante alta, un pj creado, seguramente no tendrá tanto.

A parte de esto, hay que mirar las faltas de ortografía que tiene unas cuantas y corregir el estilo también. Y con esto ya no me queda más que añadir, ah, sí, que ya que es una aventura navideña, haya más supervivientes pueblerinos, un banquete en plan celebración del pueblo, e inventarse una fecha y un santo así navideño para la noche en la que los pjs asaltaron el templo (quizás los pueblerinos celebren todos los años ese día dándose regalos los unos a los otros, no todo va a ser miseria en Espada Negra, XDD)
Re: Desarrollando "Noche de paz"
3-12-2013 22:37
Por Siul
Creo que lo que sugiere Fian de meter más intriga al principio es buena idea. No vaya a ser que alguien se haga un pj de no pegar.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
4-12-2013 15:04
Por Raffen
Despues de haber leido toda la aventura creo que es perfecta. Te da los intrumentos para ambientar una tarde de rol entretenido y ligerito. Por otro lado deja las puertas abiertas para que un buen master, si quiere, le de un toque mas de interpretacion. Los jugadores pueden tener tiempo para plantear como entrar en el templo, conocerse entre ellos y meter alguna que otra subtrama. Noche de Paz es lo que es. Te ayuda a introducir a jugadores nobeles en un mundo completamente "nuevo" y a la vez te da toda la parte de accion masticada.

He leido por ahi arriba que recordaba a D&D. Tengo que decir que eso de los recuerdos es muy relativo. En la ultima peli de Dredd entran en un edificio lleno de cabrones e hijos de puta y no me recuerda a D&D. Bueno, si llevaran espadas quizas. Espada Negra lucha con el handicap de ser un juego ambientado en una fantasia medieval en la que hay espadas, arcos, brujos,... Hay mucha literatura y mundos ambientandos en contextos "similares". La grandeza de Espada Negra, desde mi punto de vista, es que es siendo igual es diferente. Tiene su sello. Es como cuando escuchas un acorde de Metallica. Sabes que es Hetfield el que toca solo con una nota. ¿Es mejor que lo demas? No lo se, pero se que es el y Espada Negra comparte eso. Es especial dentro de una gran oferta como es el mundo de los juegos de rol de fantasia.

Noche de Paz es perfecta. Instrumentos para hacer una partida muy entrentenida y ayuda al master a que no se vaya de las manos. A partir de ahi todo pueden ser buenas experiencias. Lo mejor que podeis hacer es hacerla y despues hacer un relato de lo sucedido. Seguro que algunas de la partidas son epicas.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
4-12-2013 15:50
Por Verion
A ver, he introducido cambios:

-La primera escena dobla su carga para elongar la investigación previa si así se desea. Ya me diréis si os parece bien. Puede cambiar mucho la aventura, incluso reduciendo el número de agentes.

-Se añade una opción para engañar o convencer a los grupos de agentes (en "la puerta").

-Se añade una pequeña sugerencia en relación al ambiente y las reliquias.

No he cambiado el número de reliquias. Es un templo de Soid, y en ellos puede haber de una a tres de estas. Las reliquias no tienen un poder evidente o certero y no contradicen, desde mi punto de vista el ambiente.

Se hace una aclaración en relación al santo (en 15, creo).

Se añade una pequeña descripción con la versión algo más oscura de lo del banquete.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
4-12-2013 16:03
Por Verion
Bueno, ya va teniendo un volumen.

Desde mi punto de vista, falta:

-Incluir fichas de criaturas y PNJ (Lo cual llevará bastante poco).

-Incluir posibles fichas pre-hechas. ¡Malditos vagos!

-Corregir faltas y errores de estilo.

-Incluir ilustraciones.

-Otros cambios que la comunidad estime oportuno.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
4-12-2013 21:32
Por Fian
Acabo de leer las novedades en la aventura. Ha mejorado bastante^^.

Mejoras:
- El hecho de tener una cronología para que los pjs puedan vivir desde el principio el suceso si ya son nativos. Y por tanto, investigar mediante interrogar a los habitantes o mismo a sus futuros enemigos.
- Dar la oportunidad de hacer cambiar de bando a alguno de los Agentes para que luego les pueda abrir el templo.
- Bajar el número de agentes (al principio eran 50 no?)
- La inclusión de un posible final.

Cosas a mejorar:
- En la cronología se podría incluir el hecho de que alguno de los aldeanos fuese testigo de alguno de los secuestros. De ese modo, cuando comenzase la investigación de los pjs, primero preguntarían a sus vecinos, y luego, tras enterarse de que fue un grupo de agentes, irían al Templo a preguntar, donde obviamente les mentirían y los echarían educadamente. Si por un casual los pjs volviesen de preguntar en el templo y decidiesen llevarse al aldeano que delató a los agentes como testigo, podrían habérselo encontrado muerto en su casa, lo cual les quitaría las únicas pistas o pruebas y la daría un giro dramático y conspiranoico a la aventura.
- Uno de los datos me falla un poco. El del altercado de los agentes para conseguir comida, ¿para que van a hacerlo si hay mucha en el Templo y ya era casi suyo?.
- Estaría bien poner algo de información sobre las intenciones de Basric, que los pjs pudieran sonsacarle a alguno de los agentes si los interrogasen tras haberlos derrotado.
- Por otro lado, Basrica parece que solo vale como futuro sacado de boxeo, puesto que no se cuentan sus motivaciones, no tiene frases de diálogo ni nada. ¿Porqué vino a esa ciudad exactamente? ¿Vino buscando el libro que encuentran los pjs que describía un ritual de sacrificio? ¿Cuál es el motivo de hacer el ritual? ¿a quién rinde culto? ¿realmente está loco? Lo normal es que los pnjs, y más los que son importantes, tengan una mini biografía donde además de su historia se hablen de sus motivaciones y lo que lo ha llevado a la situación actual.
- La ciudad aun no tiene nombre, ¿puedo proponer uno? Bristoch
- Se podría ampliar un poco el final feliz, con Erlou Aglazor haciendo una fiesta en honor a los pjs, (quizás en la plaza central de la ciudad), donde se cree una nueva tradición (que recuerde a la navidad o similar, XDD).

Suscribo lo último dicho por tí de incluir fichas para pjs pregenerados, los posibles pnjs que puedan ayudar a los pjs en el Templo y bueno, corregir faltas.

Sobre ilustraciones, estaría bien la siguiente lista:
- Portada
- Una escena de de unos agentes apresando a varios ciudadanos.
- Otra escena de los pjs rodeados o enfrentados en la imagen a sus futuros patrones.
- Vista frontal general delTemplo con los agentes montando guardia en la puerta principal.
- Escena de combate en el interior del Templo.
- Escena de los Gharam que rodean al corrector y a la mujer.
- Escena del ritual.
- Escena de supervivientes amarrados y encerrados.
- Escena de celebración con el pueblo.
- Como añadidos, retratos de pnjs y enemigos (como los avatares en este foro) vease, agentes, Basric, Orrund o cualquier otro que pueda ayudar o tenga un papel importante.

Obviamente esto se podría hacer más adelante para darle un aspecto más presentable. Si tuviese que sintetizarlo porque son muchas ilustraciones, pues me quedaría con la escena de la contratación de los pjs. Un combate en el templo. Y el ritual, o quizás el final feliz, a parte de los retratos de los pnjs.

Espero haber ayudado con las sugerencias^^.

Ahora, un apunte sobre lo comentado por Raffen. Dungeons&Dragons fue creado con un estilo centrado en la exploración de mazmorras y combate heroico. Las primeras aventuras consistían en un párrafo o poco más que el master leía donde contrataban normalmente a los pjs y describían rápidamente su viaje hasta la mazmorra, o directamente describían la entrada al lugar. Después el resto de la aventura era todo recorrer una mazmorra, templo o castillo. De ahí mi referencia a que esta aventura sin nada añadido se me antojaba muy dungeonera. No era despectivo, sino una manera de describir su estilo (que no su ambientación). Y eso mola, pero hay gente, sobre todo si como digo, esta aventura fuese usada como principio de una campaña, que no tiene porque llevar pjs de combate, por eso comentaba que añadirle un componente de interacción (¿esto es rol no? o mismo de investigación, estaba bien.

Un saludo^^

Re: Desarrollando "Noche de paz"
4-12-2013 21:53
Por Raffen
La verdad es que Dredd molaba... Bueno, creo que los cambios mejoran la base de la historia. Muy buen trabajo y ojala que la cosa siga en el camino que va.


Un saludo.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
5-12-2013 03:35
Por Verion
Más cambios:

-Se incluyen las fichas con algunas imágenes y las intenciones y personalidad de los dos villanos principales.

-Se incluye un ciudadano testigo para que investiguen los jugadores.

-Se incluye la aclaración de que los agentes roban comida para que a los jugadores no se les ocurra someterlos a un asedio.

-Se incluye una nota que explica que la aventura se puede hacer en cualquier ciudad, pero que por defecto es en Bristoch.

-Se incluye una sinopsis.

NO se incluyen fichas pregeneradas. Se deja ese comtido al excelentísimo maquetador, que ha mostrado su interés por este particular en una conversación privada.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
5-12-2013 21:21
Por Fian
Con estos cambios ya podemos decir que está completa, a la espera de testeo y posteriores cambios de ser necesarios^^. Aun así, una duda me ha surgido hoy, tras releerlo todo. Si es una ciudad,o aunque fuese una villa pequeña, supongo que debería de haber una milicia o guardia que patrulle las calles del lugar. Al ver como se descontrolaba la situación, y más si altos cargos de la ciudad se han puesto en contra (con la bendición de otro Corrector) ¿porque no han ido a arrestarlos? ¿dónde se ha metido la guardia? ¿podrían ayudar a los pjs?

Por cierto, más sugerencias, habría que ponerles nombre a algunos de los pnjs con los que se podría tratar. Por ejemplo, el campesino que contempló uno de los secuestros, puede ser Gerhart, un hombre que ya tiene sus años, muy querido en la ciudad por encargarse de una de las tabernas de toda la vida, "La jarra dorada". Si van al templo a ver al corrector, supongo que antes deberían hablar con el párroco local, el padre Mafey, el cual se siente intrigado y algo asustado por Basric. Durante el conflicto, en una de las habitaciones, un agente, Merin, y la hija del carpintero Lorna, luchan por su vida contra los Garham.

Puede que esto no tenga importancia y prefieras dejarlo para que se lo curre cualquier master, pero creo que es muy de agradecer tener nombres a mano, sobre todo cuando hay posibilidades de que los pjs, entablen una conversación con ellos...

Y yo creo que con añadir estos pequeños detalles, ya no puede mejorar más esta aventura, XDD
Re: Desarrollando "Noche de paz"
6-12-2013 00:26
Por Verion
A ver, lo de la seguridad ciudadana en Dormenia es un tema con tela. Este aspecto se reparte entre diversas entidades.

1. Guardia (noble). Es el personal que eligen los nobles para cuidar de la seguridad ciudadana... en la parte que les afecta. En la mayor parte de territorios es la institución más oficial... y no hay otra.

2. Guardia ciudadana. Es el personal que contratan los nobles para cuidar del pueblo... o sea normalmente reprimirlo. No siempre existe, ¡solo existe en grandes ciudades, de hecho! Obedecen a la guardia noble, y sus posibilidades son normalmente bastante miserables.

3. Sociedades criminales. Sí, en lugares pequeños el noble suele tener buenos tratos con los líderes de estas sociedades y puede recurrir a ellos para garantizar la seguridad ciudadana.

4. Caballería ligera regular. Es una guardia de pueblos que no tiene en sí ningún emplazamiento fijo, sino que viajan a caballo normalmente persiguiendo bandidos. Los nobles los llaman para solucionar sus problemas también. De esto hay un rato aquí.

En este caso es de presumir que la guardia ciudadana, de haberla, no tiene capacidad, y el resto están entre acojonados y dudando, y en cualquier caso reaccionan tarde y no quieren implicar a su personal en el rescate, así que optan por pagar a los pejotas. A ver si puedo añadir alguna mención en la aventura.

Nombres ok, a ver si saco un rato.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
6-12-2013 02:42
Por Verion
He agregado los nombres, aunque un poco "de pasada", sin mucha descripción.

También una nota: ¿dónde está la guardia?
Re: Desarrollando "Noche de paz"
8-12-2013 13:54
Por Verion
El sábado pude organizar la partida durante las jornadas "Ayudar Jugando". Saqué varias conclusiones. La visión fue muy positiva dado que los jugadores salieron satisfechos, pero las condiciones ambientales eran muy malas.

Realicé las fichas de forma rápida (evidentemente tengo mucha experiencia en el asunto) en menos de cuarenta minutos, con lo que a las 16:45 estábamos jugando la introduccción. La llevé de forma dinámica, juntando a los personajes de forma bastante coherente. Tuve lo siguiente:

-Un militar dormenio con armadura de placas (alto tipo guardia real o caballería pesada). Fue infrecuente, pero quería ver el impacto en la aventura. Fue exagerado, como se verá.

-Un gladiador. Le otorgué una armadura de mallas.

-Un corrector.

-Una criminal dormenia.

Cuando los jugadores se dirigieron al templo no habían conseguido ninguna ventaja adicional de la introducción, si bien no les di ninguna pista de como hacerlo. Optaron por la vía lateral, y recibieron bastantes pocos daños en el primer combate contra cuatro agentes, principalmente gracias a los dos mega guerreros.

En la segunda sala acabó produciéndose el combate frontal contra ocho agentes. Pensé que habría muertes entre los jugadores, pero no se produjeron. Aquí me llevé una mala sensación del combate, dado que no aportaba gran cosa con respecto al primer, y temía que se estuviera entrando en una dimánica aburrida.

Decidí que durante ese combate Orrund y sus hombres se dirigían al sótano.

El enigma de las campanadas fue casi terminal y casi acabó con la aventura, pues los jugadores tenían cierta dirección errónea. Al final lo cogieron y entraron en la segunda planta.

Los combates contra los gharam eran indiferentes para el personaje de la gran armadura, y solo otros personaje sufrieron daños. Cuando llegaron al combate final no habían conseguido ni una sola de las reliquias y no se había re equipado en la armería de los correctores.

Pensé que el combate sería difícil, pero no fue el caso. Los PNJ encadenaron dos turnos de tiradas nefastas y no lograron causar mortandad entre los personajes jugadores.

Esta tarde voy a volver a jugarla. Voy a alterar el combate de los ocho agentes para introducir una mayor letalidad, incluyendo un PNJ agente con la fuerza de un titán.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
8-12-2013 14:57
Por Fian
Bueno, me alegra saber que los jugadores saliesen felices. Por otro lado, parece que no estaban muy por la labor de investigar, o quizás, no supieron como encauzar el tema. A ver que tal sale cuando la testee yo.

Ahora bien, recordemos que el que no muera ningún pj, no tiene que ser malo. Malo sería si alguien se pasa una o dos horas currándose un pj, con su historia y miles de ideas para partidas, y en la primera partida lo mata un guardia cualquiera, y aunque se que esa es la tónica que impera en este juego, seamos sinceros, a la mayoría no le mola eso (que conste que en jornadas no importa, pero como he dicho, esta podría ser la primera aventura de una campaña...).

Por otro lado, no se si a estas alturas podría ser productivo revisar un poco el combate para darle algo más de dinamismo. Me explico. En la mayoría de juegos, incluido D&D, meten diferentes tipos de acciones en un combate para que no quede en un ataco, resisto, ataco, esquivo, y similares. Cosas como hacer una carga frontal, una defensa total o similares, pero ojo, son acciones que todos pueden hacer, sin importar su clase o lo que sea. Aquí tenemos los talentos de las armas, pero aun así, cualquiera sin experiencia con combate con armas, puede tirarse sobre un enemigo cogiendo carrerilla, o cualquiera puede ponerse a cubierto detrás de un mueble consiguiendo bonos a la cobertura. En fin, para que los combates no se hiciesen aburridos, creo que meter unas sencillas reglas para acciones o maniobras generales a todos en el combate, podrían hacerlo más interesante.

Lo de las Reliquias me lo suponía. Si tu mandas a alguien a rescatar a aldeanos, y además los pjs son devotos a Soid, no se van a poner a pensar en robar reliquias de su dios en un templo sagrado, por eso me pareció anecdótico meterlas con cierta intención de que los pjs se hiciesen con ellas...

No se si hay en el combate ataques por flanco o retaguardia, o atacar varios a un solo enemigo provocando bonos. Pero algo así, facilitaría el que se tumbasen a enemigos con mucha armadura o al menos elaborar estrategias de como atacar al enemigo...

En fin, a ver que tal te va hoy la partida, y ya nos contarás^^
Re: Desarrollando "Noche de paz"
9-12-2013 09:44
Hola,

Jugué la partida ayer, fue buena y divertida.

En cuanto a las acciones que comentas, Fian, algunas las hace el personaje sin q el jugador tenga q anunciarlo, otras pueddes interpretarlas según gaste cansancio en impacto, daño, esquiva o parada, y otras simplemente requieren maestría en el combate, y por tanto se adquieren con las habilidades avanzadas como Táctica o Lucha a una mano (q un PJ recién creado pero experto puede tener). En nuestra experiencia, la variedad de acciones a realizar en combate resulta buena, y de hecho mayor q en otros juegos q conocemos (donde muchas suelen tener poco componente táctico).
Re: Desarrollando "Noche de paz"
9-12-2013 23:51
Por Verion
Le he incorporado cambios:

-Se añade a Barrem, haciendo que el encuentro del centro del templo sea un "asunto" en sí mismo. Barrem tendrá su propia ilustración, por cierto.

-Corrección de textos (la mía).

-Inclusión de nuevas acclaraciones y texto ambiental, incluyendo recordatorio de reglas de la partida.

-Se cambia un nombre que incluí mal.

Tareas pendientes:

-Corregir. Si alguien ve fallos, que lo diga.

-Incluir ilustraciones. Ya tenemos la portada (la presentaremos en unas horas) y nos falta una de Barrem.

-Maquetar. ¡Adelante, Fian!

-Incluir fichas pregeneradas.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
18-12-2013 14:46
Por Verion
Ya está maquetado y en descarga en:

http://espadanegra.net/descargar.php?d=6

¿Y qué queda pues?

-Fichas pregeneradas.

-Corregir (hasta el infinito).
Re: Desarrollando "Noche de paz"
20-12-2013 23:41
Nuestros agentes de la corrección han encontrado defectos en el templo de Noche de paz:
- Pag 7: texto introductorio. Pone "tuvieron los habitantes de la ciudad desde hace tres días.
Ese fue el día en el que llegó Basric". No cuadra mucho con lo indicado en la cronología de las pags 8 y 9, así que sería mejor si pusiera "tuvieron los habitantes de la ciudad en los últimos días.
Desde que llegó Basric".
- Pag 11: antecamara segunda. Pone que si entran por (17). Lo correcto es por (24).
- Pag 12: celdas. Indica que hay escaleras a piso superior, pero no concreta que es a una habitación aislada que solamente contiene más celdas, no tiene comunicación con el resto de la primera planta por ser un anexo al templo original.
- Pag 19: mapa. En el mapa de la primera planta no queda claro que solo hay suelo en 14, 20, 25, 26 y 21. Es decir, faltan trazos a los lados de 25 para limitar el suelo.

Se ofrece recompensa a quien acabe con estos execrables defectos y establezca la extrema pulcritud que este templo al gran Soid requiere.
Re: Desarrollando "Noche de paz"
21-12-2013 00:18
Otro defecto menor, aparentemente:
- Pag 11: Antecámara primera. Dice "si no, están los agentes de (2)". Debería decir de (1).
Re: Desarrollando "Noche de paz"
21-12-2013 13:26
Por Fian
Intentaré arreglarlos la semana que viene después de Navidad^^.