Espada Negra: juego de rol

COMBATE

Las reglas incluidas en este capítulo permiten resolver los conflictos violentos entre varios personajes del juego de rol de Espada Negra

En estas situaciones de combate los jugadores perciben y manejan la información de forma abstracta: no se tienen en cuenta las posiciones concretas de los personajes, por lo que no son necesarias en absoluto miniaturas o marcadores que las indiquen.

Los personajes harán todo lo posible por tener la mejor posición en el combate, y por ejecutar las maniobras que el jugador decida con la mejor eficiencia. El sistema de combate permite resolver las escaramuzas con relativa agilidad una vez se conocen sus rudimentos.

Los jugadores no necesitan preocuparse (ya lo hacen los personajes) por:

  • La posición.
  • El movimiento exacto.
  • Las reacciones momentáneas.

Los jugadores deben preocuparse (y sus personajes morirán si no lo hacen) por:

  • Los puntos de vida y estructura, daño y resistencias.
  • Invertir los puntos de aguante adecuados en cada momento.
  • Gestionar (y comprender) la iniciativa.

A lo largo del combate cada personaje podrá administrar un número de puntos de aguante igual a cinco veces su atributo de resistencia (como puede verse en el capítulo "cualidades").

Esta cantidad puede estar reducida en función al cansancio que el personaje padece por otras causas. Por ejemplo, un personaje que haya usado sus habilidades durante el día, o que no haya dormido adecuadamente contará con menos puntos (ver capítulo "habilidades").

Cada personaje invertirá voluntariamente estos puntos en los distintos chequeos que le afecten directamente para arrojar tantas runas adicionales como el atributo adecuado, de igual forma que en los chequeos normales de habilidades.

Los puntos de aguante vienen a representar el cansancio lógico que un personaje sufre por participar en un combate (cansancio anaeróbico o a corto plazo) pero están afectados también por las actividades que haya realizado anteriormente (cansancio aeróbico o a largo plazo).

La contabilización de los puntos de aguante debe realizarse de una forma clara. Debido a que cambian con gran velocidad, lo mejor es usar contadores de algún tipo.

Todo lo que se explica en las siguientes sub-secciones queda ejemplificado en el siguiente vídeo.

Orden en combate

Los personajes actúan por orden descendente de iniciativa (primero los que más tienen).

Cuando los personajes ejecutan ciertas maniobras avanzadas, su iniciativa se altera. Por ello es conveniente disponer de un sistema visual para controlar el orden de actuación. Suele ser suficiente con una hoja en la que estén apuntados los posibles valores de iniciativa.

Ejemplo: orden en combate

En un combate participan Denda, la ladrona, y Ardrom, el viejo aventurero harrassiano contra dos zombis y un necrófago. Denda tiene iniciativa nueve mientras que Ardrom tiene iniciativa cuatro. El necrófago tiene iniciativa ocho, y los zombis tienen iniciativa cero. El orden será el siguiente.

  • Denda actuará en primer lugar.
  • El necrófago actuará en segundo lugar.
  • Ardrom actuará en tercer lugar.
  • Los dos zombis actuarán en último lugar.

Contar con una elevada iniciativa implica saber posicionarse en el mejor lugar y hacerlo rápidamente, y por eso está implicada la inteligencia, la agilidad y el alcance del arma.

Los personajes con baja iniciativa, al contrario, no tienen facilidad para posicionarse ni lo hacen rápidamente.

Los personajes con experiencia pueden llegar a realizar maniobras especiales que implican empeorar su posición a cambio de beneficios puntuales.

En caso de empate se debe resolver el orden entre los personajes empatados. El primer criterio en este caso es el alcance del arma, el segundo es la agilidad y el tercero es la inteligencia, en orden descendente. En caso de que estos tres valores sean iguales se debe desempatar al azar.

La forma de calcular la iniciativa aparece descrita en el capítulo III: Atributos y cualidades, pero a modo de resumen, es igual a la suma de la agilidad y la inteligencia del personaje, y el alcance de su arma principal.

La iniciativa tiene otro uso básico muy trascendente, que se puede ver más adelante en este capítulo.

Dinámica de actuación

Cada uno de los personajes participantes realiza las siguientes fases en su momento de actuación:

Declaración

El jugador enuncia si quiere que su personaje ataque o realice otra acción equivalente. En caso de que la acción requiera un objetivo también debe anunciar cuál es.

Las acciones equivalentes a atacar son las siguientes:
  • Utilizar un poder.
  • Huir.
  • Cambiar el armamento del personaje.
  • Recoger un objeto del suelo.
  • Renunciar a actuar.
  • Practicar primeros auxilios.
  • Acciones adquiridas por otros medios.

Existen aptitudes especiales que se ejecutan antes o después de atacar, pero estas se pueden realizar en cualquier caso antes o después de cualquier acción equivalente a atacar si no se señala lo contrario.

Esfuerzo en impacto y esquiva

El atacante anuncia si invierte un punto de aguante para mejorar sus opciones de impactar, y el defensor anuncia si invierte un punto de aguante en mejorar sus opciones de esquivar.

Debe anunciar su decisión antes el que tenga inferior iniciativa.

Chequeos de impacto y esquiva

El atacante realiza un chequeo de impacto con agilidad, es decir, arroja tantas runas como su agilidad, o el doble si ha invertido un punto de aguante. Después suma el número de aciertos a su impacto base para obtener el impacto final.

Su oponente realiza también un chequeo de agilidad (arroja tantas runas como su agilidad, o el doble si ha invertido un punto de aguante) al que suma su evasión base por una parte, dando lugar a su evasión final, y la cobertura base por otro lado dando lugar a su cobertura final.

Después de este chequeo se pueden producir las siguientes situaciones:

  • Sin impacto, si el impacto final no es superior a la evasión final.
  • Impacto superficial o impacto en la armadura, si el impacto final es superior a la evasión final y no es superior a la cobertura final.
  • Impacto pleno o impacto en carne, si el impacto final es superior la cobertura final.

Importante: En caso de que una armadura haya sufrido tanto daño como su estructura, todos los impactos superficiales contra su portador se consideran impactos en carne.

Ejemplo: chequeos de impacto y esquiva

Ardrom ataca a un soldado harrassiano. El soldado decide no invertir un punto de aguante para mejorar sus posibilidades (lo anuncia primero puesto que tiene inferior iniciativa), y Adrom decide después no invertirlo tampoco.

El soldado arroja tantas runas como su agilidad, en este caso dos, obteniendo un acierto. Su evasión inicial y cobertura inicial son tres y seis respectivamente, obteniendo una evasión final de cuatro y una cobertura final de siete.

Ardrom tiene agilidad dos, por lo que arroja dos runas, obteniendo dos aciertos. Este resultado se suma su impacto base, que es cuatro, para un total de seis.

Como el impacto final (seis) no es mayor que la cobertura final (siete), no impacta en carne, pero como es mayor que la evasión final (cuatro) se produce un impacto en la armadura.

Los personajes que cuenten con un kilo libre o más de carga en sus manos arrojan una runa más en sus tiradas de impacto. La cantidad máxima de peso que un personaje puede llevar en sus manos viene indicada por la cualidad "Carga en manos".

Los personajes que cuenten con cinco kilos libres o más de carga en su cuerpo arrojan una runa más en sus tiradas de esquiva. La cantidad máxima de peso que un personaje puede llevar en su cuerpo viene indicada por la cualidad "Carga total". En este total no se tiene en cuenta la carga en las manos.

Ejemplo: aligerado

Denda porta una daga de medio kilo en cada mano, para un total de un kilo. Como puede llevar dos, cuenta con un kilo libre. Debido a esto puede arrojar una runa adicional en sus tiradas de impacto.

Esfuerzo en causar y reducir el daño

En caso de producirse algún tipo de impacto (en carne o en la armadura) el atacante anuncia si invierte un punto de aguante para mejorar sus opciones de causar daño, y el defensor anuncia si invierte un punto de aguante en mejorar sus opciones de reducir el daño.

Debe anunciar su intención antes el que tenga inferior iniciativa.

Importante: Los personajes no pueden gastar más que un punto de aguante por turno, aunque pueden elevar ese límite mediante cualidades especiales.

Chequeos de daño y evitar el daño

El atacante realiza un chequeo de daño con fuerza, es decir, arroja tantas runas como su fuerza, o el doble si ha invertido un punto de aguante. Después suma el número de aciertos a su daño base para obtener el daño final.

El defensor realiza un chequeo de fuerza, es decir, arroja tantas runas como su fuerza, o el doble si ha invertido un punto de aguante. Sustrae esta cantidad del daño final.

En caso de impacto pleno o impacto en carne el daño se causa al personaje. En caso de impacto superficial o impacto en la armadura el daño se causa a la estructura de la armadura, y se descuenta (adicionalmente) la resistencia correspondiente al tipo de daño. En caso de que este daño supere a la estructura de la armadura, el exceso se aplica al personaje sin restar nada.

Ejemplo: chequeos de daño y evitar el daño

Ardrom había causado un impacto en la armadura de su oponente, un soldado. Este decide invertir un punto de aguante en intentar mejorar sus oportunidades de reducir el daño (lo anuncia antes puesto que tienen inferior iniciativa), pero Ardrom quiere librarse de él por lo que también lo invierte.

El soldado tiene fuerza dos por lo que arrojaría dos runas, pero como ha invertido un punto de aguante arroja el doble (cuatro), obteniendo un acierto.

Aunque Ardrom tiene cierta edad conserva su buena musculatura y tiene fuerza tres, por lo que arroja seis runas, obteniendo cuatro aciertos. El daño base de su arma, una espada corta con la que es especialmente veterano, es cinco, con lo que consigue un daño total de nueve.

A esta cantidad se le tiene que restar el resultado de la tirada del soldado (uno) y, dado que se trata de un impacto superficial, la resistencia al daño cortante de la armadura (dos).

El resultado total son seis puntos de daño que se anotan en la estructura de la armadura. La armadura tenía un total de seis puntos de estructura, por lo que queda inútil: los subsiguientes impactos superficiales que reciba el soldado contarán como plenos.

Esta dinámica de chequeos de daño solamente se aplica en las circunstancias en las que alguien puede hacer algo por minimizar el daño de su impacto, es decir, contra los tipos de daño físico: contundente, cortante y perforante.

Cuando el daño es de tipo luz, oscuridad o elemental no es posible tirar runa alguna, y simplemente se aplican las resistencias adecuadas. Las armaduras no protegen de este tipo de daño, por lo que todos los impactos de estos tipos de daño son impactos plenos.

Cuando una armadura pierde toda su estructura esta está comprometida y no es útil, por lo que no se pueden utilizar los valores de sus resistencias. Para colmo de males la armadura seguirá pesando y molestando, por lo que la evasión seguirá siendo la que marque esa armadura. Esto no significa en absoluto que la armadura haya saltado en pedazos, solo que ha sufrido unos daños tales que la hacen inútil. Tras el combate podrá repararse.

Más ataques

Los personajes que porten armas en más de un brazo pueden atacar con sus otros brazos. La mayoría de personajes tienen dos brazos y solo pueden llegar a atacar un total de dos veces de esta forma, pero algunas criaturas pueden tener brazos adicionales, en cuyo caso atacarán una vez por cada brazo en el que porten un arma. Todos estos ataques deben dirigirse contra el mismo objetivo. Estos ataques son independientes y el gasto de aguante se aplica a cada uno de ellos. Es importante señalar que los puños no cuentan como armas en este sentido: un personaje sin armas en absoluto podrá golpear más de una vez.

Concentración de poderes

Después de resolver su acción un personaje puede concentrarse para llegar a utilizar poderes siguiendo las reglas siguientes:

Un personaje puede reducir su iniciativa en un punto para conseguir puntos de concentración. En este caso obtiene tantos como el resultado de un chequeo normal de la habilidad de concentración (es posible invertir un punto de aguante siguiendo las reglas normales).

Es necesario tener en cuenta lo siguiente:

  • Un personaje que gaste un punto de aguante para otra cosa que no sea obtener puntos de concentración pierde un punto de concentración.
  • Un personaje que reciba daño (en carne, no en la armadura) pierde tantos puntos de concentración como daño recibido.
  • Un personaje que quede aturdido pierde tantos puntos de concentración como indican las reglas de aturdimiento (más abajo).
  • Utilizar un poder es una acción equivalente a atacar contemplada en el capítulo "aptitudes sobrenaturales". Para ello el personaje tendrá que contar con un determinado número de puntos de concentración.

Efectos en combate

Los siguientes sucesos ocurren circunstancialmente durante el proceso del combate:

Aturdimiento

Si el daño que causa un golpe a un personaje o a su armadura (o a ambos) supera su voluntad, este no puede realizar acciones durante el turno en curso, se le considera aturdido durante ese periodo y pierde tantos puntos de concentración como la diferencia, en caso de tenerlos.

Si el daño que causa un golpe a un personaje o a su armadura (o a ambos) supera dos veces su voluntad, este no puede realizar acciones ni en el turno en curso ni en el siguiente, se le considera aturdido durante ese periodo y pierde todos los puntos de concentración, en caso de tenerlos.

Importante: Los personajes aturdidos no pueden realizar ataques, ni acciones equivalentes, ni acciones anteriores a atacar ni posteriores a atacar. Tampoco pueden efectuar reacciones. Lo único que pueden hacer es invertir aguante en sus chequeos de esquivar y reducir el daño.

Ejemplo: aturdimiento

Ardrom causó seis puntos de daño comprometiendo la armadura de su oponente. Este tenía voluntad dos. El golpe supera dos veces su voluntad (cuatro) por lo que el personaje estará aturdido durante lo que queda de turno y el siguiente.

Recuperación

Al final de cada turno, cuando no quedan actuaciones por resolver, los personajes que no hayan recibido daño y no hayan gastado puntos de aguante recuperan tanto aguante como su recuperación. Además concluyen todos los penalizadores que haya sufrido en sus cualidades sin duración determinada, a excepción de los que afectan a su iniciativa.

Mediante esta forma de descanso solo se puede recuperar puntos hasta un punto menos de los que tuviera el personaje al inicio del combate (no se recuperan los puntos invertidos en uso de habilidades previas al combate).

Final del combate

Al terminar un combate todos sus participantes recuperan puntos de aguante, hasta contar con un punto menos que al inicio del mismo. Si no han invertido ningún punto de aguante no es necesario realizar ajuste alguno.

Agotamiento

Un personaje que tenga cero puntos de aguante se considerará agotado y no podrá arrojar runas en sus chequeos, en particular para esquivar o reducir el daño, por lo que la evasión, la cobertura y la resistencia al daño serán únicamente los que le proporcione su armadura (y otros bonos, de haberlos).

Inconsciencia

Un personaje que sufra tanto daño acumulado como tres veces su voluntad ha sufrido heridas que rebasan su tolerancia, y cae inconsciente. Esto no significa en absoluto que el personaje no sobreviva, y en tanto que no tenga heridas abiertas y no sufra heridas sucesivas, podrá recuperarse plenamente.

En ningún caso estará capacitado para combatir, y necesitará ayuda para caminar. Recuperará la consciencia al menos una hora más tarde por cada punto de daño recibido por encima de su máximo, aunque si recibe primeros auxilios de otro personaje podrá hacerlo antes, pero en ningún caso podrá entrar en combate hasta que las reglas de recuperación coloquen los daños por debajo de tres veces su voluntad.

Huir

Un personaje puede intentar huir de un combate que o bien no lo está favoreciendo, o que no ha deseado en primera instancia. En este caso debe tomar esta acción equivalente a atacar, y a continuación debe realizar un chequeo con el menor de sus atributos físicos, al que debe sumar la cantidad de aliados. La dificultad es el número de otros integrantes más dos.

Si tiene éxito, el personaje logrará alejarse lo suficiente. Si fracasa, no habrá salido del combate y además habrá perdido su opción de atacar ese turno.

Cambiar de equipo

Un personaje puede cambiar uno de sus objetos de una de sus manos por otro que esté anclado a su cuerpo y listo para desenfundarse. Ambos objetos intercambiarán sus posiciones. Esto es una acción equivalente a atacar.

Independientemente, un personaje puede soltar un objeto que porte en las manos. Esto no requiere ninguna acción.

Si la nueva configuración armada del personaje proporciona inferior iniciativa a la que el personaje tiene en ese momento su iniciativa desciende hasta ese valor. En ningún caso aumenta.

Coger objeto del suelo

Un intentar coger un arma del suelo o de un personaje inconsciente o muerto. El objeto tiene que estar suelto y no exigir acciones adicionales. El personaje debe realizar un chequeo de agilidad al que debe sumar la cantidad de aliados. La dificultad es el número de otros participantes más dos.

Esto es una acción equivalente a atacar.

Daños en las armas

Cuando un personaje obtiene más aciertos en la tirada de daño que la estructura de su arma, esta recibe daños y se vuelve más ineficiente. En lo sucesivo causa un punto de daño menos.

Es posible que un arma se dañe varias veces por un uso brutal y continuado.

Solamente hay que tomar en cuenta el número de aciertos en las runas arrojadas, no el daño fijo que el arma ocasiona.

Aliados

Ciertas aptitudes especiales o poderes hacen referencia a los aliados. Cuentan como aliados aquellos personajes que se reconozcan voluntariamente y mutuamente como tales, incluyendo al propio personaje.

En el presente manual no aparecen menciones al número de oponentes, pero si aparece en alguna aventura o suplemento, los oponentes son aquellos personajes que no sean aliados.

Sorpresa

Los personajes pueden crear una situación en la que su entrada en combate sea inesperada. Por ejemplo un personaje puede usar sus aptitudes de sigilo para intentar coger por sorpresa a sus oponentes, o un charlatán puede fingir acercarse a su oponente para apuñalarlo mientras está despistado por su verborrea.

Bien sea por este o por otros medios el personaje realizará el chequeo de la habilidad adecuada. Si tiene éxito, habrá cogido a su oponente por sorpresa y podrá actuar un primer turno sin que su oponente pueda actuar, ni invertir aguante, ni usar cualidades especiales. Si además supera la dificultad en más de dos puntos el oponente no podrá tirar runa alguna.

No obstante si el personaje no tiene éxito, habrá sido cogido en un renuncio. Su oponente podrá utilizar esta ventaja fingiendo en su lugar y aprovechándolo en su debilidad. En este caso el personaje que pretendía sorprender será el sorprendido, y no podrá actuar ese primer turno, usar cualidades especiales ni invertir aguante.

Si un personaje "pilla" a otro intentando sorprenderlo, no está obligado a usar su ventaja, y puede iniciar el combate de forma normal.

Alteraciones de iniciativa

Diversos efectos del juego ocasionan cambios en la iniciativa de los personajes. En ningún caso la iniciativa de un personaje puede descender por debajo de cero. Un personaje no puede ejecutar una acción que vaya a reducir su propia iniciativa por debajo de cero, por lo que en ningún caso puede obtener beneficio de ello.

La iniciativa no se recupera al final del turno.

Efectos de las heridas

Si un golpe que causa daño (al personaje, no a su armadura) supera dos veces su fuerza, este habrá causado una herida grave al personaje, y afectará inmediatamente.

  • Una herida en un brazo causará una reducción del daño en un punto.
  • Una herida en la pierna reducirá la iniciativa en tres puntos.
  • Una herida en el torso o cabeza reducirá los puntos de aguante en tres puntos.

Corresponde al atacante decidir qué perjuicio causa a su oponente.

Si el daño de un golpe supera tres veces la fuerza, se producirá una herida muy grave, causando en caso de que el personaje siga consciente penalizadores equivalentes a dos heridas graves del mismo tipo. Además, en el caso de un brazo o una pierna, la extremidad se verá comprometida y no podrá utilizarse. Debido a la hemorragia el personaje perderá un punto de vida por turno hasta que esta se detenga (ver más adelante).

Una herida muy grave normalmente dejará al personaje inconsciente, pero es posible que no sea así, sobre todo en los personajes con más voluntad que fuerza.

Un personaje que sufra tantos puntos de daño en total (no es necesario que sea en un solo golpe) como seis veces su fuerza fallece por heridas masivas o desangramiento.

Tabla 9.1: Resumen de efectos y estados provocados por heridas
Descripción Daño Efectos
Grave Más que el doble que la fuerza, hasta el triple, en un solo golpe Brazo: -1 daño
Pierna: -3 iniciativa
Torso o cabeza: -3 aguante
Muy grave Más que el triple que la fuerza en un solo golpe brazo: -2 daño, -1 vida por turno
pierna: -6 iniciativa, -1 vida por turno
torso o cabeza: -6 aguante, -1 vida por turno
Inconsciencia Daño conjunto recibido mayor o igual que el triple de la voluntad El personaje no puede actuar hasta que pasen tantas horas como la diferencia o se le practiquen primeros auxilios
Muerte Daño conjunto recibido mayor o igual que seis veces la fuerza El personaje está con los dioses

Recuperación y medicina

Un personaje que haya sufrido heridas probablemente morirá si no recibe atención médica con dificultad proporcional a la gravedad, tal y como aparece en la tabla 9.2. Las siguientes reglas son aplicables independientemente unas de otras.

Un personaje inconsciente recuperará la consciencia inmediatamente si se realiza una tirada de medicina de primeros auxilios con él, con dificultad acorde a la herida más grave sufrida. Esto no le permitirá recuperar puntos de vida, por lo que no podrá combatir en absoluto.

Un personaje que haya sufrido una herida grave debe recibir un tratamiento de primeros auxilios con éxito en menos de seis horas o su herida pasará a estado muy grave.

Un personaje que haya sufrido una herida grave debe recibir cirugía con éxito en menos de un día o su herida pasará a estado muy grave. En caso de tener éxito los efectos negativos de la herida desaparecerán.

Un personaje que haya sufrido una herida muy grave debe recibir un tratamiento de primeros auxilios para detener la pérdida de puntos de vida por hemorragia.

Un personaje que haya sufrido una herida muy grave pierde un punto de vida cada hora aunque se haya frenado la hemorragia. Debe recibir cirugía para detener del todo esa pérdida. Aún teniendo éxito los penalizadores asociados a la herida no desaparecerán debido a la extrema gravedad de la misma, y lo acompañarán para siempre.

Un personaje estabilizado recupera tantos puntos de vida por día de descanso completo como su resistencia, o la habilidad de medicina del personaje que le dé cuidados médicos si esta es más alta. A esta cantidad se le deben aplicar los penalizadores por descanso inadecuado, expuestos en la sección de habilidades.

Tabla 9.2: Dificultades de medicina
Nivel de herida Primeros auxilios Cirugía
Moderada 0 Innecesaria
Grave 1 3
Muy grave 2 4

Es posible realizar un chequeo de primeros auxilios como una acción equivalente a atacar, pero un chequeo de cirugía es un uso normal de una habilidad, y como tal, no se puede usar en combate.

Ejemplo: uso de medicina

Ardrom ha conseguido salir victorioso del combate contra sus enemigos, pero Denda está inconsciente en el suelo. Sufrió siete puntos de daño en un solo golpe. Denda tiene fuerza dos, por lo que ha recibido más del triple de daño en un solo golpe causándole una herida muy grave que le hace perder sangre y puntos de vida a un ritmo preocupante.

Ardrom debe hacer una tirada de medicina conforme a las reglas de habilidades para poder estabilizarla. Ardrom cuenta con herramientas de medicina de buena calidad (nivel dos). La dificultad del chequeo de primeros auxilios para una herida muy grave es dos. Como no es mayor que el nivel de las herramientas, no se incrementa (ver "habilidades mecánicas").

Ardrom cuenta con la habilidad de medicina a nivel dos e inteligencia dos. Se esfuerza y arroja por tanto cuatro runas, obteniendo dos aciertos, para un total de cuatro, por lo que ha conseguido estabilizarla.

No obstante no ha sacado del peligro a Denda ni de lejos. Para eso hay que superar un chequeo de dificultad cuatro. Como es mayor que el nivel de las herramientas, esta se incrementa en la diferencia, para un total de seis. Ardrom sabe que no puede afrontar esta tarea, y hará bien en buscar a un buen cirujano que pueda hacerlo. Debe hacerlo cuanto antes pues Denda pierde un punto de vida cada hora.

Recuperación sobrenatural

Si un personaje ve curado todo el daño que haya sufrido mediante un poder sobrenatural, se le anulan todos los efectos de heridas graves y muy graves que no hayan sido tratadas con cirugía.

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