Espada Negra: juego de rol
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Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
27-9-2013 18:17
Por Verion
Muchas veces se dice que Dormenia es un lugar terrible para vivir, que no hay lugar para las acciones desinteresadas o para la esperanza.


Es verdad que con la corrección tejiendo y deshaciendo en la política nacional el odio y el temor están más que justificados, pero no todas las regiones están igual de controladas, y en la península de Medea, gobernada por la tradicionalista familia Taunori aún se dan ocasionalmente historias como las de Herián.

Herián ingresó en la caballería pesada después de destacar en su pueblo como joven fuerte y maduro. Cumplió durante dos años en ella antes de solicitar el traspaso a la caballería ligera para servir a las órdenes de Graud Taunori. Luchó en la guerra de anexión gunear, y se distinguió como hombre resistente.

De nuevo en las tierras Taunori su benefactor y antiguo capitán ascendió a cabeza de familia, y decidió recompensar al caballero casándolo con una mujer noble, la doncella Jeanne Taunori. A Herián se le permitió utilizar el apellido familiar y ejercer como usufructario de una pequeña marca fronteriza en la que su experiencia militar sería útil.

Herián Taunori había entrado en la treintena quizá como el hijo de campesino que más había evolucionado en su vida, y no se había olvidado de su origen. Intentó gobernar su marca con imparcialidad y cuidado, pero la cruda realidad no se lo puso fácil.

Esta es la historia del grupo de hombres que Herián Taunori eligió en su marca para lidiar con los problemas que no se podían tratar de forma frontal.

Este es el comienzo de la que espero que sea una de las más largas y fructuosas campañas de Espada Negra. Previsiblemente se jugará muchos domingos en Madrid. Las condiciones son las siguientes:

-Los jugadores crean personajes de rango "luchador". Es necesario que los personajes estén voluntariamente al servicio de Herián Taunori, pero pueden hacerlo como mercenarios de confianza si creen que ese es el regimen que deben seguir.

-Cada partida tendrá cierta independencia con las anteriores, por lo que no es necesario personarse en todas ellas, si bien es ventajoso hacerlo. Se entiende que los personajes ausentes en una sesión están en otra misión.

-Los jugadores podrán incorporarse a medias de la campaña.

-Herián Taunori es un tipo relativamente asequible, pero no es para nada blando, y las misiones a las que enviará a los personajes pueden enfrentarlos a lo peorcito de la nación.

Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
28-9-2013 22:17
¿Cuando empieza la campaña? Querria jugarla si hay hueco.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
30-9-2013 02:44
Por Verion
Jugamos la primera partida de "La marca de Herián". En esta primera ocasión los jugadores fueron cuatro. Como se ha dicho, esta campaña consistirá una serie de misiones del caballero Herián Taunori, de forma que no ocurre demasiado si un jugador falta, entendiéndose que en esos momentos está realizando alguna otra tarea. Aún así habrá historias personales y se aceptan contribuciones adicionales a las partidas.

Los personajes fueron los siguientes:

Roland Aglazor, jugado por Sergi es un noble que ha caído en desgracia después de tener una animada discusión con su futuro cuñado que se resolvió con las espadas. Desde ese momento Roland mal vivió en la calle hasta que fue contratado por Herián Taunori en un momento especialmente grave de su vida.

Amie es el personaje interpretado por Lara, una tierna joven de quince años con muchos secretos en su persona. Es prinicipalmente una persona estudiosa, si bien ha recibido clases de esgrima de Roland y en la actualidad está al nivel del maestro.

Mavert es un miembro de la caballería pesada Taunori interpretado por el hermano Sigeiror. Este individuo participó como mochilero en la guerra contra los guneares, creció en ese conflicto y se hizo un soldado. Al regresar Herián le consiguió un puesto más que merecido en la caballería, en el que ejerce desde entonces, al servicio de su benefactor.

La mujer conocida como Sira es interpretada por la hermana Aileen. Se sabe que se fugó de algún extraño tipo de cárcel gunear y que pudo volver a Dormenia gracias a Mavert. En ese lugar recibió un extraño entrenamiento con la espada, pero en su extraña mirada se puede ver que le dejaron algo más dentro de su ser, algo no muy agradable que quizá algún día salga a fuera.

Estos sujetos habían servido junto con otros en una extraña "guardia personal" de Herián. Esta actividad está llena de acción y problemas debido a que la marca de Herián está en la frontera con la región Aglazor. Debido a esto Roland ha tenido ya un duelo, y Sira se pasa más tiempo en territorio enemigo que en el propio.

Herián decidió que era el momento de realizar actividades en la provincia enemiga, y encargó a los personajes que actuaran en relación de una jovencilla noble que había escrito una carta solicitando apoyo al héroe de guerra en relación con una boda a la que se veía obligada.

El viaje resultó extremadamente accidentado. En la primera posada que durmieron en territorio Aglazor fueron atacados. El ataque fue repelido, pero fue evidente para ellos que tenían que escapar de aquella marca. Tuvieron una persecución durante horas por los trigales Áglazor antes de decidir enfrentarse a la media docena de guardias protegidos por caras armaduras de mallas. Los personajes demostraron ser dignos representantes de sus profesiones, y de nuevo consiguienton vencer, pero fue evidente para ellos que su misión ya era conocida por sus enemigos.

En su destino pudieron descubrir que la boda se iba a producir pocos días después. Amie pudo infiltrarse en la hacienda de la joven gracias a sus habilidades con el arpa (es la primera vez que veo a un jugador sacar partido de una habilidad artística de su personaje). Ahí se entrevistó con Salia, una joven a la que iban a casar con su desagradable tío, la cual tenía más del triple de su edad. Salia estaba enamorada de Frederic Trilbanson, un joven que ya había intentado plantar cara a Ecnea Áglazor (el tío de Salia), pero no había juntado valor para desenfundar su espada. También contó que Frederic estaba en una posada de la ciudad.

El grupo fue a reunirse con él, con lo que pudieron descubrir que Frederic era un joven bisoño y algo tontorrón. Los personaje ya sé preguntaban por los mismos motivos de supervivencia cuando fueron conscientes de que estaban siendo espiados. Consiguieron llegar a la fuente de este espionaje, que resultó ser un corrector que confesó que él también estaba desconcertado en cuanto a los motivos que movían a cada uno, pero que se sentía seguro de que esa boda era más de lo que parecía a primera vista.

Los personajes no tenían respuestas, pero sí un plan para infiltrarse en la hacienda por las alcantarillas gracias a un jefe criminal de la ciudad al que sobornaron con el dinero de Frederic. También se apresuraron en sacar a Frederic de la ciudad para que no cometiera algún error (sabían que estaría siendo vigilado, además). El plan salió bien, a pesar de que estuvieron a punto de ser pillados por guardias, y pudieron escapar. La joven Salia y su amado Frederic pasaron a estar bajo la protección de Herián, pero todo el mundo se quedó con la mosca detrás de la oreja.

¿Tenía Herián intenciones ulteriores o solo quería hacer una buena obra? ¿Quién ha movido los hilos en todo este asunto? Los personajes tienen ya algunas respuestas, y ninguno duerme muy lejos de sus armas: saben que habrá problemas con los Aglazor.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
30-9-2013 09:28
Por Charys
A pesar del poco tiempo que tuvimos (entre la creación de los pjs y empezar a jugar), la partida estuvo bien. Me sirvió para comprender un poco más la mecánica del combate, que al menos en su forma más básica, es sencillo y fácil de aprender. Necesito mirarme mejor las habilidades y talentos para ver toda la chicha que se le puede sacar.

Comentabamos con Sergi que está especialmente bien encontrado el sistema de evasión y cobertura. Hace que se equilibre de forma adecuada el tema de la lucha entre guerreros ligeros (dificiles de dar pero con poca protección) y los tanques acorazados (fáciles de dar pero con mucha protección).

En cuanto al transfondo.... ais, supongo que era nuestro sino caer como moscas en la trampa. Parece que a alguien le interesaba hacer sonar los tambores de guerra en la frontera. ¿Podremos ocultar nuestros pasos?

Por cierto Verion, si me lo permites, terminaré de mirarme el manual y haré cambios en la ficha. La esencia el pj será la misma, pero quiero mirarme bien los talentos y las profesiones antes de darte la versión definitiva.

También me gustaría terminar de leerme el ambiente y la enciclopedia y darte alguna historia más detallada del trasfondo del pj, por si quieres utilizar algún hilo en la campaña.

Con ganas de seguir.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
30-9-2013 09:30
Por Charys
Umm vaya, se me han juntado todos los párrafos >_<

Una dudilla, ¿Dónde puedo bajar la ficha?
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
30-9-2013 13:32
Por Verion
Salutaciones.

Por orden ascendente (ascendente con respecto a la posición en el navegador, ojo):

La ficha está en:

http://espadanegra.net/jdr.php?s=mfo&sb=345

Te he espaciado el mensaje.

Me parece genial tener material adicional sobre el personaje. Cuando se da suelo hacer alguna aventura sobre el asunto, así que no te cortes nada. También puedes hacer algunos cambios.

A nosotros también nos parece muy acertado el sistema de evasión y cobertura, es una de las cosas de las que estamos orgullosos.

Tengo ganas de que llegue el domingo, yo me lo pasé genial.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
30-9-2013 17:11
Por tapion
Buenas por aquí, la partida introductoria de este domingo fue muy entretenida, y la creación de los personajes me pareció ágil, simplificada. Para ser un recién llegado al mundo de Espada Negra me sentí muy cómodo con todos los presentes en la mesa, con el juego en sí, con el ambiente entre todos... y la primera sesión, aunque breve, ya mostró los mimbres de lo que el señor master quiere plantear como una campaña prolongada.

Para mi será un inmenso placer seguir jugando siempre que nos sea posible a Charys y a mi acercarnos hasta vuestros dominios. Roland Aglazor tiene aun mucho resquemor que devolverle a su familia... aunque viva con el miedo de hacerlo, y de sufrir las consecuencias de ello.

Así que gracias al master y a los jugadores por el buen rato de este domingo y espero volver a veros pronto para defender nuestras vidas mediante el acero... o sucumbir intentándolo.

tapion (Sergi)
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
3-10-2013 03:41
La siguiente ¿para cuando?
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
5-10-2013 16:22
Por Verion
Por si queda alguien que algún no lo sepa... la segunda partida es el domingo 6 a las 16 horas.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
7-10-2013 00:03
Por Verion
Nos reunimos para jugar la segunda partida de la campaña. En este caso teníamos un número amplio de jugadores y hubo que hacer unas cuentas fichas. Estaban todos los personajes de la partida anterior, a los que se unieron los siguientes:

Reus: Un corrector afín a la las intenciones de Herián. Tiene algo especial, aunque es terriblemente mal encarado.

Huillem: Un notable esgrimista que maneja su espada trilbanson como si formara parte de su mismo brazo.

Moropoldus: Un gladiador de origen incierto que fue liberado y convertido en soldado.

Herián hizo reunir a todos los agentes disponibles en la marca. El motivo, otra agente enviada a investigar una situación a primera vista poco importante había enviado un mensaje mediante paloma mensajera en el que indicaba que estaba en peligro. Los jugadores partieron con premura y recorrieron el largo camino que les llevó a un pueblo de habitantes muy cerrados. En la parte superior del cerro se veía un imponente hospicio que resultó ser refugio para personas con afecciones mentales.

La investigación no fue del todo fina, y el gestor del lugar, un corrector veterano, entendió con cierto talento las intenciones de los personajes, y el único plan interesante, hacer pasar a un miembro del grupo por loco, no dio más lugar que a un buen montón de problemas.

Reus, el corrector del grupo se vio superado por el gestor del hospicio, y fue recluido en una celda. Amie fue arrastrada de los pelos para ser interrogada, pero consiguió salvarse en un momento de desesperación con la cooperación de uno de los internos. Este resultó no estar loco, sino estar recluido por motivos religiosos, y se unió al grupo posteriormente.

Mientras tanto el resto del grupo estaba desperdigado y se enfrentó a los agentes de la corrección que enviaron para detenerlos. Moropoldus sufrió una herida importante, pero pudo reponerse a tiempo y volver al combate. Roland pasó un mal momento cuando intentaron detenerlo (estaba en el hospicio como guardaespadas del corrector) pero consiguió imponerse con una esgrima fría, casi académica.

El caos ya se desataba por el hospicio, y se incrementó más cuando Reus fue liberado y soltó a todos los internos. Uno particularmente peligroso estuvo a punto de matar a Reus con sus propias manos, y apenas pudo ser detenido por los esfuerzos de otros guerreros.


El grupo consiguió imponerse con la violencia y pudieron investigar a fondo el hospicio encontrando pruebas de que el corrector estaba entregado a cultos haraditas y a investigaciones con los reclusos.


La agente de Herián fue capturada e intentó huir, sufriendo una herida que le desfiguró el cráneo. Aún así fue rescatada.

El grupo consiguió el éxito, pero las acciones tendrán consecuencias...
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
9-10-2013 18:02
De todos modos, no tengo muy claro que el corrector dure demasiadas partidas, aunque el condenado corre que se las pela.
Lo configuré mal, por mi parte, ya que al tío le ha tocado ser callo malayo, pero es que es palurdo y sin su séquito no sabe defenderse. Vamos que viene completito el hombre...
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
14-10-2013 02:09
Por Verion
En la tercera partida de "La marca de Herián" las cosas fueron bastante simples, pero también peligrosas e interesantes.

En la marca estaban en este caso Mavert (caballero de Medea), Sira (espía), Moropoldus (antiguo gladiador de pozo), Reus (corrector) y un nuevo miembro del equipo, Bardio, un veterano soldado de extrema lealtad y valores personales.

Los conflictos comenzaron cuando Reus, el feo corrector, recibió una carta del sumo corrector ordenándole presentarse ante él sin ninguna explicación más. Después de la sonada intervención de la partida anterior (se cargaron a otro corrector), Reus sintió que su cuello podía correr peligro y decidió reunirse con el grupo para compartir sus inquietudes, y finalmente llevaron el asunto al jefe de la marca para pedir su consejo. Este consideró que el peligro estaba fundado, y ofreció asilo al corrector, que al rechazar la orden de su superior perdería su autoridad religiosa.

Poco después recibieron informes de que en la provincia cercana (Aglazor, enemiga de los protagonistas) podría estar produciéndose un llamamiento a agentes de la corrección. El grupo no lo consideró un peligro certero, y Herián, aconsejado por ellos, decidió no hacer ninguna petición de auxilio formal. No obstante su mujer lo convenció de viajar a Inenil a intentar obtener más información sobre su asunto.

Estando los jugadores al cargo de la marca les llegó una paloma mensajera de Herián: el rumor era cierto: un gran contingente de agentes de la corrección se dirigía hacia la marca, y se les ordenaba mantener la posición en la medida de lo posible.

Los informes de espionaje revelaron que la tropa que avanzaba hacia ellos era realmente extraña: agentes de la corrección y leva sin experiencia. Pero aunque su moral era baja, aún así eran muy superiores en número.

Bardio, militar experto, recomendó una táctica de combates de guerrilla nocturno. El primer enfrentamiento salió bien, pero este estuvo cerca de perder la vida durante la fuga. La segunda acción, consistente en utilizar un incendio controlado no dio lugar a tantos muertos, pero sí descendió mucho la moral. El jefe del grupo era considerablemente pertinaz y ordenó ejecutar a dos hombres, manteniendo la moral. No obstante miembros de la caballería pesada habían llegado al pueblo y se habían puesto a las órdenes de Mavert. El grupo de agentes de la corrección pareció verse algo sobremaniobrado y se posicionó en un cerro.

El grupo sospechó con cierta razón que esperaban refuerzos. Enviaron hombres al norte para investigar y encontraron que tropas Aglazor se encontraban preparadas para partir.

La situación era realmente nefasta, pues con la llegada de las tropas Aglazor la inferioridad numérica sería apabullante. Pero los inesperados conocimientos legales de Mavert revelaron que sin la presencia de los agentes de la corrección, la presencia de las tropas aglazor sería un intromisión ilegal. La táctica pasaba, pues, por eliminar al contingente de la corrección.

La parte principal de la batalla la llevó la caballería pesada, y los jugadores dieron un buen combate en el que se jugaron el pellejo. El líder enemigo consiguió escapar, lo cual configuró un fracaso en sí mismo pues podría solicitar ayuda a los aglazor, pero el resto del grupo fue desbandado.

Por fortuna Herián regresó a tiempo con su guardia personal de caballería. Los Aglazor decidieron volver a su territorio, y el conflicto concluyó.

Herián reconoció el buen trabajo a los implicados y confirmó que mediante sus averiguaciones estaba seguro de que Reus estaba expulsado de la corrección, pero que obviamente los Aglazor se habían apuntado aprovechando la excusa.

Por ahora pocas cosas están claras. Pero los Aglazor llevan la iniciativa en este conflicto.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
14-10-2013 05:14
Tanto como reconoció un buen trabajo no lo creo yo. Recuerdo mas bien algo como:
" habéis hecho vuestro trabajo "
solo le faltó decir:
" ¿Que pasa queréis un aplauso? A trabajar¡
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
14-10-2013 10:47
Por Verion
Es un personaje duro, ya lo ponía en la introducción. Os paga un sueldo muy dicente y normalmente no estáis haciendo nada. ¡Si os va a organizar un torneo y todo!
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
14-10-2013 20:50
¡PROTESTO!

Mi personaje no es feo, es que tiene belleza picasiana difícil de ser interpretada por ojos corrientes. Es como el arte actual, no hay por donde cogerlo.

Pienso que Herián no es que sea duro, es que su mujer no le deja catar arroz y lo paga con nosotros. Pobrecillo.
Y lo peor, es que luego se va metiendo en la vida de los demás: "búscate mujer", "dicen que eres un palomo cojo"...
Yo no digo ná...
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
15-10-2013 00:11
Olvidé comentaros que Bardio se ofrece a entrenar unos días con cualquiera de los que conoció el otro día. Si alguno se anima a aprender alguna de estas habilidades desde nivel 0 hasta el 1 con él, ganará +1 exp por cada pto de motivación invertido: espada, supervivencia, lanza, sigilo, orientación, escalar, detección, rastreo, ganadería, peletería, táctica, escudo, arrojadizas, docencia.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
15-10-2013 02:58
Yo se que Herián es duro por nuestro bien .
me parece que me apuntaré a aprender detección, lanza y arrojadizas con el profesor Bardio.
Por cierto, si alguien conoce una mujer libre que me lo diga. A poder ser limpia.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
28-10-2013 17:31
Por Verion
En la última jornada estuvieron los siguientes personajes:

Mavert, ya conocido como "rompespadas".

Sira, ladrona que estuvo secuestrada en montañas guneares.

Kira, noble de bajo rango.

Mespar Bree, espadachín y pícaro dormenio, rápido de manos y de cabeza.

Herián tenía pendiente la organización de una justa de caballería del estilo Taunori. Los Aglazor enviaron una respetable comitiva encabezada por el noble Menidias y su mujer Gelameliés (más conocida como "Yela"). El capitán de su guardia, Apde, estaba al cargo de un contingente de caballería ligera, unos cincuenta hombres, de los cuales algunos se apuntaron al torneo. El ambiente festivo terminaba de rematarse con una buena colección de feriantes de todo tipo.

Pero como era de esperar, los complots Áglazor ensombrecieron la festividad. Los personajes estaban muy alerta a posibles intentos de asesinato u otros eventos negativos, y las batidas precias dieron lugar a la percepción de que se echaba de menos a Dábligo, un miembro del servicio que hacía suplencias y que tenía fama de "rarito". Fue imposible localizar su vivienda, y solamente llegaron hasta la prostituta con la que se acostaba (pista que no siguieron hasta sus últimas consecuencias).

En el ámbito de la investigación revisaron todo el pueblo en busca de viviendas vacías. Una de ellas parecía haber sido escenario de prácticas mágicas o místicas, pero el propio Herián ordenó detener la investigación en esa dirección.

En una de las noches ocurrió un evento traumático: una importante joya de Yela Áglazor fue robada. Apde se puso a disposición de la investigación y "encontró" la propiedad en la vivienda de uno de los feriantes, el hombre más pequeño del mundo, quien obviamente pudo colarse por la ventana. Pero por desgracia no eran las únicas cosas que habían desaparecido: una reliquia de las obtenidas en el sanatorio mental del norte y un documento no importante habían sido afanados, y en ningún caso aparecieron en el registro de la vivienda del diminuto hombre, que fue interrogado con suavidad por los personajes.

La investigación posterior reveló que todo era un complot de los Algazor, y que tanto la reliquia como el documento estarían en poder de Apde. mientras tanto el torneo había avanzado. El portentoso Mavert rompeespadas había vencido al señor de la marca, y estaba en semifinales contra el citado Apde en un enfrentamiento que ya había entrado en lo personal.

El combate fue con mala saña y a muerte. Apde se había equipado con armadura ligera y maza de guerra que dieron buenos impactos en la armadura de Mavert. Apde habría ganado oficialmente la pelea al derribar a Mavert, pero el asunto había trascendido a lo personal y se dirimió a muerte. Mavert pudo haber vencido, pero finalmente consiguió su primer impacto (en el sexto turno) y arrancó un brazo a su oponente. Finalmente lo atravesó por el pecho, sabiendo que Apde sería un dolor de cabeza si se le dejaba con vida.

La reliquia estaba en poder del segundo al mando, quien pese a no tener tanta personalidad ni mala hostia como Apde tampoco iba a reconocer su robo. Mespar decidió jugarse el todo por el todo en un intento de robo. Como se ha dicho, es un hombre de dedos ágiles que consiguió un éxito razonable y recuperó la reliquia para la marca jugándose el pellejo.

El documento, no obstante, no pudo ser recuperado.

Algunos eventos de interés:

El hombre más pequeño del mundo fue liberado extra oficialmente por Mespar. Después desapareció de la región.

Mavert se enfrentó en la final a Lolvid, el miembro de la caballería pesada que quería obtener el matrimonio con Sira. Se declaró durante la cena y consiguió el "sí" de la extraña ladrona.

Mavert también ha sido prometido con una noble de bajo rango de los Áglazor, siguiendo el paso de su maestro, Herián, si bien no va a recibir marquesado alguno.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
30-10-2013 00:04
¿Quién ganó la final de justas? ¿Y cómo se dirimió el asunto de los derribos de caballería en cuanto a reglamento? ¿Relacionado al aturdimiento quizá?
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
4-11-2013 15:50
Por Verion
En la última jornada se dio la circunstancia de que Herián estaba ausente con su guardia personal, así que en este caso quien dio la misión fue su mujer. En este caso había recibido una petición de ayuda poco determinada de su hermano del sur.

Al principio los personajes (Huillem, Sira, acompañada por su prometido Lolvid en este caso y Mavert) se sintieron un poco contrariados por la orden, pero acabaron concluyendo que en ausencia de Herián su mujer era legítima. Les otorgó autoridad para obrar a su forma.

Por el camino se encontraron con dos extraños sujetos, Mordra y Vorom, con quienes compartieron techo durante la noche. No obstante estos dos partieron a primera hora.

En Adlein las cosas estaban bastante raras. La gente estaba muy encerrada y habían tapiado las ventanas. Los personajes se dirigieron a la hacienda noble, en cuya puerta esperaban Mordra y Vorom. Ya ataviados de combate daban otro aspecto. Aunque Mortra estaba algo mayor, con su cota de mallas, mangual y escudo más que anciano parecía veterano, y Vorom era un bárbaro gunear de extrema fuerza y pocas luces. Dijeron haber investigado y que habían descubierto que lo que fuera que asustaba a los campesinos estaba en la hacienda noble, y que habían esperado para juntar fuerzas.

Los personajes aceptaron, pues se veían muy limitados en sus capacidades, y se sintieron aliviados de la compañía dado que en seguida se encontraron con el primer muerto: un miembro del personal del servicio que se había cortado las venas. Las sombras sinuosas del atardecer desaparecerían en muy poco rato y dejarían lugar a una oscuridad en la que la luz de las velas iría iluminando lamentables escenas de violencia: otro sirviente había estrangulado a la cocinera mientras esta le acuchillaba las tripas, y varios niños se habían matado a mordiscos.

Su terror más personal comenzó cuando se declaró un incendio demasiado virulento. Lolvid se sumergió en las llamas, y algunos de los muertos se levantaron y los atacaron. Hubo algo de caos, y todos buscaron salir por la alcantarilla. Por desgracia otro mal pareció apoderarse de Vorom y Mordra, quienes creyeron que los personajes eran muertos vivientes, y los atacaron. La experiencia superior de estos dos guerreros quedó demostrada y los jugadores fueron derrotados y sufrieron heridas importantes, pero una súplica de último momento de Hullem hizo pensar a Modra (Vorom estaba malherido) que estaba bajo algún tipo de embrujo.

En otro orden de cosas, Reus el antiguo corrector, y Synnove, extrañ@ gunear habían estado anteriormente en la hacienda. El primero estaba investigando los sucesos, y la segunda no recordaba nada, aunque estaba en una habitación con un cadáver y se había desgarrado la piel con las uñas. Pudieron incorporarse al grupo y facilitar que la ilusión diera a su fin.

Ya más centrados pero mucho más heridos consiguieron encontrar al causante, una terrible criatura que desapareció al morir.



Pudieron finalmente acceder a las habitaciones de los nobles. En ellas otros tres defectos menores habían sido invocados y habían realizado maldades con el cuñado de Herián y su mujer. Estaba primera ya estaba muerta después de que le arrancaran las piernas durante una violación, y en cuanto al cuñado, también lo habían violado.

Hubo una leve conversación que Reus cortó por lo sano, y se inició el combate. La alta capacidad de impacto de Sira y Huillem fue determinante, pero quizá más el escudo de Synnove, quien protegió al resto del grupo con gran riesgo para su persona. Por otra parte Mordra y Lolvid se encargaron del quizá más peligroso de todos.

Los cuerpos de las criaturas desaparecieron, y con ellas toda prueba del influjo sobrenatural, pero ahí no acabó todo. Los personajes investigaron en el pueblo, enterándose de que estos pensaban que Synnove era una bruja hermafrodita que había iniciado todo. Al final esta confesó que tiene un hermano prácticamente idéntico, pero que no creía que pudiera ser el causante de tal desmán. Por lo visto este había tenido una novia en el lugar a la que visitaba periódicamente.

Synnove decidió seguir buscando a su hermano. El resto consideraron que era una extensión legítima de las órdenes de la mujer de Herián.

¿Qué ocurrirá la próxima jornada?
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
5-11-2013 13:41
Por Senshi
Y por si queréis otro punto de vista: Resumen de parte de Senshi.

http://criticoblanco.blogspot.com.es/2013/11/cronica-espada-negra-y-7-mar.html
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
11-11-2013 15:17
Por Verion
Allá vamos con la siguiente parte. Tengo que mencionar que esta para mí ha sido una de las mejores partidas que he jugado por la intensidad con la que se vivió.

Los personajes estaban dando vueltas por la provincia buscando al desaparecido hermano de Synnove, pero este no aparecía por ningún lado y el deber a la marca se estaba descuidando, así que volvieron a hablar con Herián. Por el camino escucharon rumores de que un peligroso líder criminal se dirigía hacia el norte, información que compartieron con Herián.

Este determinó que se trataba de Atrom, líder de la sociedad criminal de Inenil, el cual había sido encontrado culpable de, según los rumores, sacrificar a treinta vírgenes. Esta historia resultó ser falsa, pero fue la fuente de múltiples conjeturas de los jugadores.

Herián tuvo que marcharse con su guardia personal, que también es la mayor fuerza de la provincia, a defenderse de una nueva acusación. Esta marcha no fue casual, sino que es parte de una conspiración que se explicará más tarde.

Quedaban al cargo, pues Mavert (caballero), Baldrio (jefe de la guardia de la ciudad), Sira (espía) y Reus (antiguo corrector). Se pusieron alerta por la posible llegada del criminal, debido a lo cual dos miembros, Reus y Baldrio partieron al sur intentando obtener información. Encontraron a un grupo de unos cincuenta miembros acampados. Lo rodearon hasta el siguiente pueblo, en el que habían causado muchos problemas. Reus decidió robar en un domicilio del que obtuvo tres velas y cinco labregas de cobre.

A la vuelta fueron adelantados por un mensajero a caballo del sur, que se detuvo y les hizo entrega de un mensaje para Herián. La información citaba que el jefe Atrom pasaría por la marca antes de abandonar la región, y les dio algo de información sobre lo peligroso que era este hombre, su grupo de guardias personales y su segundo al mano, Ormont. Las órdenes de la cabeza de familia eran dejar pasar al criminal, que entraría en zona Aglazor evitando los daños en el pueblo.

Llevaron esta información a la mujer de Herián, quien no se mostró nada de acuerdo con las órdenes, y apoyó un plan híbrido de los jugadores, consistente en conseguir información y preparar una emboscada dentro de la ciudad con levas ciudadanas.

La obtención de información la llevaron a cabo Reus y Sira infiltrándose en el siguiente pueblo que estaban ocupando. Pudieron ver que Atrom y Ormont no armaban bronca, sino que permanecían muy tranquilitos con sus guardias.

Sira decidió aligerar algo la carga, y ejecutó nada menos que siete hombres durante la noche. Esto tuvo un efecto aparentemente contraproducente, pues los puso en guardia.

Los personajes finalmente tomaron una precaución adicional: hablar con el jefe del crimen organizado en su propia ciudad. Ahí la capacidad de Reus de detectar la mentira fue clave, pues gracias a eso pudieron determinar que el sujeto había pactado con un hombre de Reus, Ormont, el paso de ellos por la ciudad con su cooperación. Esta había consistido en planos de la ciudad y una descripción del personal de Herián, o sea, todos ellos.

La situación llevó a un cambio de estrategia. Reus utilizó la influencia divina de Haradon para tomar el aspecto físico del jefe criminal del pueblo mediante el poder "disfrazar" y recibió junto con Sira al jefe Reus y su gente. Estos resultaron estar bastante centrados y no armaron ninguna bronca, manteniendo a su medio centenar de hombres bajo control, pero tras charlar con Reus y Sira no quedaron muy convencidos y los tomaron como prisioneros.

Ya habían observado que Ormont tenía un tatuaje de Haradon, lo que dio lugar a una conversación entre Reus y él. Reus no se fiaba nada, y mantuvo su mascarada durante largo rato. Al final hizo declinar el poder ante Ormont, demostrando su auténtico aspecto. Ambos decían tener mucho en común.

Reus se dirigió a hablar con el resto del grupo y la señora de Herián. Esta última ya vestía pelo recogido y armadura de cuero desde el día anterior. Parecía mucho más una campesina que una noble, pues gran parte de su halo especial desaparecía sin los vestidos y peinados sofisticados.

Decidieron que Reus volviera a hablar con Ormont, circunstancia en la que se completó su historia. Ormont había sido un corrector asignado a Inenil después de que la corrección fuera "expulsada" de la provincia. Había ejercido a disgusto como jefe del crimen organizado, pero por los cambios de la política en la correción cayó en desgracia, y se exigió su presencia para ser ejecutado. Ormont decidió en ese momento abandonar la orden, y se puso en un segundo plano, dejando el mando a Atrom, un chaval prometedor por aquel entonces.

Explicó también que las circunstancias detrás de la captura de Atrom no podían haber sido más extrañas. Estaba acusado de la muerte de una doncella noble que se veía con él y la cual, según Atrom, se había suicidad por amor. Ormont tenía otra teoría, pues con muy poca diferencia les llegó una generosa oferta de asilo de los Aglazor que incluía también la necesidad de secuestrar a al menos uno de los miembros del equipo de Herián (en este caso la desafortunada era Sira). Todo encajaba, incluso la acusación por la cual Herián se había tenido que ausentar, y dejaba a los personajes en muy mal lugar.

Reus realizó un intento sorprendente: hizo una oferta para reclutar a Ormont, incluyendo protección y sueldo. Ormont no estaba tan interesado en lo segundo, pero no le hacía ninguna gracia establecerse en la zona Aglazor, donde sí hay mucha corrección, y le agradaba establecerse donde se pudiera crear un clandestino culto a Haradon. Ormont accedió si tenía una firma oficial, cosa que puso muy nerviosa a la mujer de Herián, que accedió.

Reclutado Ormont solo quedaba intentar rescatar a Sira.

En este punto haré una mención como máster: Atrom estaba pensado como un enemigo MUY fuerte y difícilmente vencible. Su guardia personal era sólida, y él mismo tenía atributos elevados y cualidades de combate a un nivel bastante respetable, y no iba a tener ninguna misericordia con los personajes. Tanto me daba llevarme a Sira secuestrada como llevarme a dos o tres y matar a otro par.

Los jugadores descartaron muchos planes. Iniciar una guerra abierta estaba fuera de lugar, pues estaban muy superados en número, y Atrom podría escapar con Sira. Las guardias estaban muy bien organizadas para un acto de infiltración.

Lo único que pensaron que podían hacer era un ataque sobre el líder del grupo, Atrom. Si salía mal estaban perdidos, pero pensaron que no podían dejar así a una amiga. Ormont les dijo que era mucho más plausible rescatarla de una celda Aglazor, pero seguramente recogerían una Sira más torturada.

Los jugadores cogieron a todos sus seguidores y los metieron en el asunto. Debido a esto el combate originalmente planteado contra Atrom y sus diez guardias fue algo más asequible: cinco de los guardias estarían peleando contra los seguidores.

Bueno, el combate fue de infarto.

Los jugadores atacaban a Atrom, pero este pasaba sus golpes a sus secuaces, los cuales resultaron ser bastante duros. Por su parte él no tuvo muy buenas tiradas intentando matar a Mavert (en realidad intentaba matar a Reus, pero Mavert lo cubría). El primer asalto de hecho se saldó solo con dos puntos de daño sobre un guardia (o algo así) y una importante acumulación de cansancio.

El arma secreta de los jugadores era Reus, quien estuvo cargando durante tres turnos y con buena suerte en las tiradas un poder que soltó a nivel dos. el "Destruir" acabó inmediatamente con las armaduras de Atrom y uno de los guardias cuando solo habían conseguido librarse de uno.

Pese a estas notables piezas de estrategia bien decididas, el combate no pintaba nada bien. A los personajes se les acababa el cansancio y no conseguían unos impactos excelsos. Iban dañando al bando enemigo, pero ellos estaban sin cansancio y con las protecciones comprometidas.

En un momento de duda ofrecieron un trato a Atrom: "Lárgate, te dejaremos con vida", le propusieron. "De acuerdo, pero me llevaré a Sira", dijo. Un desmoralizado Mavert aceptó el trato, seguramente hundido tras un fallo terminal en una de sus tiradas. "En ningún caso dejaremos a nuestra compañera", añadió Baldrio con moral. El combate se reanudó. Todo pintaba un poco mal. Reus se había llevado un mal golpe que lo había dejado con un punto de vida, y a Atrom le tocaba actuar. Realizó dos ataques (reduciendo su iniciativa con "combate a una mano arrojado") que podían haber acabado con el combate, pues los recursos de Mavert tocaban a su fin... pero no fue el caso, pues este logró defenderse, aunque quedando muy vulnerable.

De nuevo la sorpresa la dio Reus, quien descargó sus dos ataques (espada y daga) sobre Atrom. Este no se cubrió con sus compañeros, confiando poder salvarse del no muy combativo corrector para que sus dos guardias remataran la tarea. Pero Reus pelea mucho mejor de lo que parece, y después del espadazo brutal vino un dagazo que concluyó la tarea. Habían capturado a Atrom con vida y su segundo al mando había cambiado de bando. El resto de criminales huyeron.

Como mención adicional de máster, diré que Atrom rechazó la oferta de escape porque realmente creí que podía vencer a los jugadores. Pero así es la vida, otro villano fuera de combate.

Los personajes, en especial Mavert, suspiraron aliviados. Se había dado otra ocasión en la que salían victoriosos, esta vez en contra de las espectativas. Cinco turnos de pesadilla que difícilmente nadie que estuviera presente olvidará.

Hasta el domingo que viene. A ver qué nueva situación nos trae.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
18-11-2013 02:25
Por Verion
Creo que hoy no fue el día más atinado de los jugadores.

En este caso en la marca estaban Mavert (el rompeespadas legendario), Sira (ladrona), Reus (corrector) y una nueva incorporación: Noram, miembro del crimen de la marca.

Los eventos comenzaron con la entrada de un historiador bardo que quería contar la historia de los legendarios héroes de la marca. Estos comenzaron ocultando bien su información, pues a algunos de ellos les viene fatal la fama.

Reus desconfió del sujeto desde el primer momento, y envió a Noram a buscar información. Este le robó un contenedor con información, incluyendo una corona de oro, un cheque de la banca Aglazor a nombre de Damaier (se suponía que sería él) por valor de diez corona y varios documentos cifrados. La corna se la quedó Noram, y el cheque se lo quedó Reus. Debe ser lo que ellos entienden como desgaste de moneda.

No fueron del todo rápidos relacionando pistas, y para cuando fueron a detener a Damaier ya era demasiado tarde. El tío había visto que lo habían robado y se había ido de la ciudad en su caballo.

Esto no era lo único que estaba por llegar. Herián llegó de una batalla personal en la que sufrió heridas variables y algunos de sus caballeros habían sido heridos, y la desgracia final la representó el secuestro de la mujer de Herián por parte de los Aglazor. Estos tenían la desfachatez adicional de enviar una carta en la que comunicaban que "la tenían recluida por su seguridad por el riesgo de bandidaje en la marca". Herián perdió algo la compostura y ordenó de malas formas que trazaran un plan.

Pronto Baldrio confirmó la triste historia: su grupo había sido atacado por un comando infiltrado muy capaz mientras escoltaban a la señora al entierro de su hermano, y todo el grupo, incluido él, habían sido heridos.

Noram y Reus se infiltraron de forma independiente en tierra Aglazor en busca de sus respectivos contactos en la nobleza. A ambos les confirmaron el emplazamiento de la mujer, en pleno pueblo fronterizo, y también que era un intento de que Herián intentara un rescate militar para argumentar ante el rey una invasión militar no permisible.

Esto no le salió gratis a Reus, quien fue capturado, además de perder su hombre de confianza. Tuvo que utilizar su único punto de energía de la partida para hacerse invisible y escapar. Luego lo echarían de menos.

Su plan consistiría en secuestrar a la mujer de Íldeis Aglazor (el noble secuestrador), una mujer llamada Zelse.

El plan estaba lleno de complicaciones puesto que el personal que tenían para el secuestro estaba ocupando el pueblo. Noram logró infiltrarse gracias a sus contactos en las bandas, y espió como ayudante del mozo de cuadras, enterándose de que la acción la dirigía un peligroso asesino de la familia Aglazor. También pudo ser testigo de que el tercer hijo tenía una exagarada protección por parte de su familia, que se aprovechaba del benjaminismo.

El segundo día todos menos Mavert entraron en el pueblo, y ahí se sucedieron las desgracias: los miembros de la banda del asesino campaban a sus anchas violando y robando, y no tuvieron mucho remilgo con Sira, a la que violaron entre tres.

Reus se hizo pasar por loco, en lo que se llevó algunas palizas más.

Aún así no se llevaron lo peor. Noram vio que el chaval Aglazor salió del pueblo en uno de sus enfados a caballo, y envió a Sira para que se lo contara a Mavert. El chaval no era a priori una mejor presa, pero Mavert decidió actuar en solitario, y lo embistió, a sabiendas de que tendría que enfrentarse a un protector al que había identificado por las huellas de los caballos.

El combate contra este resultó nefasto. Se trataba de un poderosísimo jinete que lo venció en pocos asaltos gracias a la bendición de los dioses. La buena fortuna del célebre rompeespadas había tocado a su fin, y se había encontrado con la horma de su zapato. Oger (el asesino) lo colgó de su caballo y lo llevó arrastrando hasta la ciudad.

La misión parecía tocar a su fin, pero una investigación más cocienzuda reveló que Danaier, el que había sido bardo espía historiador era personal de confianza de los nobles, y que tenía una debilidad importane. Noram tiró de sus contactos y de sus ganancias para conseguir el apoyo de la mafia local, a la que también tuvo que ofrecer protección posterior.

Algo de brutalidad permitió que Danaier se cuestionara su bando, y traicionó a la familia Aglazor, vendiendo a la mujer (Zelse) a los personajes, que pudieron hacer un secuestro tras un combate en el que Sira llevó el peso del combate.

El contacto en la mafia local se encargó de rescatar al recluso Mavert, que había perdido tres dedos de la mano derecha durante la tortura. Le costará mucho volver a ser el rompe espadas.

Pérdidas:

-Violaron a Sira.
-Quebraron la mano del rompeespadas.
-Reus perdió a su hombre de confianza.
-Noram perdió a un contacto importante al que ahora tiene que ofrecer alojamiento.

Ganancias:

-Secuestraron a Zelse (ahora están en empate técnico con los Aglazor).
-Reus reclutó a Danaier (aunque su grado de implicación está por ver).

Se pudo conseguir un mejor resultado a menor coste.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
26-11-2013 01:07
Por Verion
Otro día, otra crónica.

En esta ocasión los personajes presentes eran los siguientes:

Mavert: Tras la derrota ante Oger Aglazor esta entrenando con su mano izquierda con resultados todavía distantes de su anterior pericia. Está encomendado a vigilar a Zelse, la Aglazor secuestrada.

Sira: No le ha contado a su esposo los eventos ocurridos en la anterior sesión, debido a que intuye que no se lo va a tomar a bien.

Bardio: También afectado por la anterior derrota, no levantaba la moral del grupo.

Reus: El menos afectado, sigue esforzándose por mejorar el control del crimen en la región.

La sesión comenzó con algunas resoluciones en relación con el intercambio de rehenes. Por el momento los Aglazor no parecen especialmente disgustados con la situación, mientras que a Herián le están pasando factura los hechos.

En cualquier caso se ha creado una "paz de invierno" en la que las cosas parecen un poco tranquilas, y la seguridad de Zelse parece garantizada. Aún así durante los registros excepcionales a las entradas de la ciudad dos extranjeros fueron detectados, los cuales además requirieron hablar con Mavert y Sira. Se trataba de Mordra y Vorom, viejos conocidos del ataque a la mansión.

Tras una conversación amistosa revelaron estar detrás de las acciones del pelirrojo hermano de Syvonnne, que en este caso los llevaba a la región Einari. Reconocieron que aceptarían cierta ayuda, y los personajes decidieron acompañarlos.

El viaje transcurrió sin demasiados problemas (aunque sí algunas incidencias, incluyendo la notable capacidad de madrugar de Mordra). El primer problema ocurrió en la región Einari, en una ciudad amurallada en la que pasaron la noche. En ella fueron identificados y se solicitó un registro nocturno de la habitación en al que dormían. Mavert se negó, y decidieron salir de la ciudad. Los guardias de la entrada de la ciduad les negaron la salida, pero el mismo Mordra empezó el ataque. Pocos turnos después se fugaron a marchas forzadas.

Habían tenido tiempo de reunir algo de información, y siguieron una vía hacia las montañas hacia las que se había dirigido el pelirrojo. Había cierta dificultad, pues la temporada de nieves se había adelantado, pero tras algunas tiradas de orientación y supervivencia consiguieron llegar a su lugar de destino: una fortaleza amuralllada que parecía haber sido abandonada pocos años atrás.

El primer problema lo supuso la puerta blindada, que llevó un gran gasto de cansancio, y casi obligó a los personajes a dar uso de habilidades sobrenaturales. Finalmente el asunto se solucionó con pericia y escalada.

En el patio de armas comprendieron que las cosas no iban bien, pues recibieron un ataque de espectros. Las armas resultaron inútiles, y solo las habilidades sobrenaturales de Mordra y Reus salvaron la situación.

El interior estaba lleno de interesantes libros e incluso reliquias que estaban protegidos por más espectros. Fueron directamente a hablar con el espectro líder del templo, el cual era ciertamente reticente, y estalló en cólera cuando Bardio preguntó cuanto tiempo llevaba ahí.

El combate fue contra una noctumbra y tres espectros, con el agravante de estar dañados de antemano. Una vez más las cosas fueron muy peligrosas, pero consiguieron alzarse con la victoria. Por desgracia el lugar comenzó a hundirse (la fuerza sobrenatural del espectro mantenía el lugar en pie), y tuvieron que abandonar el lugar a la carrera, dejando incluso la mayor de las reliquias que podían haber cogido tras el combate. ¡Malditas prisas!

Curiosamente hubo una idea que no llegaron a emplear: utilizar un poder de calma para retomar la conversación. Sabiendo que no se debía mencionar el asunto del tiempo podrían haber conseguido un resultado muy muy diferente. Pero era el último punto de energía y no querían arriesgarlo.

Contras:

-Un templo misterioso destruido, y ninguna respuesta respondida.

Pros:

-Nadie perdió miembro en esta ocasión.

Ojalá hubiera más tiempo para hacer dos sesiones por semana.
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
2-12-2013 00:16
Por Verion
La partida de ayer (trigésimo día del undécimo mes del decimo tercer año del tercer milenio) fue bastante sofisticada. A ver si puedo resumirla de forma que no sea muy larga, pero que se entienda.

Asistieron Mavert, Sira y Reus. Se unió Alessia, jefa de prostitutas de Vean-Dier quien era el gancho del evento: una de sus prostitutas había muerto y nadie tenía interés en estudiarlo, así que había acudido recomendada por uno de los PNJ que habían rescatado a Mavert (el contacto de Noram, que ahora está en esa ciudad).

La investigación en sus primeras fases permitió saber que había varias muertes en el lugar:

-Un mendigo del que en verdad no averiguaron nada.
-Miler, un avispado investigador de la ciudad que de hecho estaba investigando el caso.
-Loderi, la prostituta, la cual había ahorrado y estaba a punto de comprar su libertad.
-Raiza, un campesino que había enviado a su familia a vivir lejos tiempo atrás.

La mejor parte de la invesigación fue en relación a este último. Pudieron averigüar (entre otra información) que su granja era la única que había "agarrado" tras un incendio durante el verano, y que había ayudado pagando los impuestos de granjas cercanas.

Otra parte de la investigación fue con el miembro de la hermandad de los guardianes de las muertos (o sea, el enterrador) gracias al cual pudieron obtener futuro acceso a los muertos, y descubrieron que todos ellos habían sido destripados. En el cuerpo de Miler (lo descubrieron ellos) pudieron encontrar además señas de Haradon grabadas. Excepcionales tiradas de detección permitieron encontrar también amuletos de diversos símbolos que no reconocieroon.

Los personajes ya se hacían a una idea de que el asesino atacaba a fieles de dioses, y pensaba en un corrector. No movieron pieza (creo recordar), por lo que durante la noche el asesino mató a una nueva víctima: se trataba de Jomenzor, un impresionante artista velero que había pasado por mucho la artesanía y hacía unas obras expectaculares que habían llamado la atención de la nobleza. De hecho esto les ocasionó algunos problemas con el duque de la ciudad.

La inspección de la tienda y vivienda de Jomenzor dio muy poca información: la profusión de hileras e hileras de obras de arte dificultaba en gran medida encontrar símbolo o prueba alguna entre las sinuosas sombras que se producían.

La situación se volvió algo desesperada, y los personajes optaron por dos vías de investigación peculiares. Una de ellas fue visitar a un sabio local que parecía tener cierta información, pues intuía el orden de las muertes. En segundo lugar un interrogatorio desesperado al cura dio lugar al descubrimiento de que había una especie de corrector en el sótano. Lograron convencerlo de acampar frente a la entrada de su cuartel (en el sótano de la iglesia) pero este no salió en toda la noche.

Y aun así hubo un nuevo fallecimiento. Se trataba de Gerdal, cazador retirado que entrenaba casi milagrosamnte a palomas mensajeras. Hablar con los cazadores y algunas tareas más con la nobleza (para ello Alessia reveló que era en realidad una oveja descarriada de la familia Taunori) permitieron planificar un asalto mejor sobre el sótano del corrector.

A resultas de esto un par de exploradores sufrieron daños y Mavert recibió varias flechas de una trampa... pero lograron capturar al supuesto corrector quien parecía estar algo loco. Reveló, no obstante, información trascendente sobre un futuro transporte de la mujer de Herián, pues decía haber sido entrenado por los Álgazor. A cambio de esto recibió cadena perpetua en lugar de muerte.

Los personajes volvían ya a su casa cuando se encontraron por el camino a... ¡Mordra y Vorom! Habían recibido un mensaje de petición de ayuda mediante una paloma mensajera... la cual no era suya. Esto es una rareza que venía de Gerdal, así que volvieron a la ciudad... con mala suerte.

Había muerto uno de los prisioneros, el de la celda de al lado del supuesto corrector (Maleig, por cierto), que resultó ser el amigo de Mordra. El sujeto era una especie de adorador de Daarmina que llevaba ocho años escondido... en aquella prisión. Maleig defendió haberlo matado con el espíritu.

Una conversación adicional con el sabio local reveló que esa noche el asesino mataría a alguien que "hiciera las cosas de forma muy rutinaria". Tras mucho mucho mucho pensar los personajes pensaron que podía ser uno de los panaderos. Consiguieron reducir la lista en función a los que contaban con mejores negocios, y los visitaron exponiéndoles los posibles peligros si resultaban ser el adorador de otro dios y permanecían sin protección.

Los personajes protegieron durante la noche a Ermar, el cual era adorador de Sylviz.

Y el ciclo de asesinatos se rompió.

De alguna forma esto era una leve victoria... pero aún quedaba cerrar un poco el tema. Una conversación final con Maleig (quien ya no tenía nada que ganar ni perder) reveló que él era en realidad una marioneta que el asesino era... ¡Oger Aglazor!. El que había arrancado tres dedos a Mavert... y que lo había hecho para... ¡matar a Mavert!

Oger había observado unos asesinatos similares ocurridos muchos años antes y había imitado su proceder e incluso el orden. La forma de localizar a los fieles había sido por sus milagros (el campesino con su cosecha, el IMPRESIONANTE artista velero, el de las palomas mágicas... el portentoso investigador) Sabía que tan cerca de la marca de Herián el grupo de metomentodo acabaría por acudir... finalmente mataría a Mavert y dejaría cerca del cuerpo un símbolo de Thargron. Y con esto la muerte habría parecido la obra de un loco haradita, y no una "venganza" personal (y política) Aglazor.

Bueno, en verdad todo tenía algo más de miga, tanto la investigación como la historia, pero me va a arder el teclado...
Re: Campaña de Espada Negra: La marca de Herián
2-12-2013 12:54
Por Verion
Por cierto, aquí tenéis las notas de Alessia, para que veáis que hubo una investigación detrás del asunto.