Una aventura de investigación y muerte en la que la parte principal enfocar en la relación entre los personajes (jugadores y no jugadores). Esta aventura funciona mejor con grupos reducidos (dos o tres jugadores) puesto que los personajes de los jugadores probablemente tengan que desarrollar cierta intimidad con los personajes no jugadores.
Observación: Se recomienda al Creador de la sesión que advierta a los jugadores del peculiar aspecto de esta aventura. Al autor les funcionó bien especificar que la partida enfocaba en las relaciones personales y que las acciones de los personajes no jugadores tenían una causa. Es posible que sin un toque de atención los jugadores dejen pasar detalles importantes.
Se trata de un artesano panadero de cierto éxito de la ciudad de Edina que reclama la ayuda de los personajes jugadores mediante un contacto común.
Estará dispuesto a aportar una razonable cantidad de de dinero de sus ahorros personales. Los hechos a investigar incluyen la muerte de dos jóvenes locales, Orgen y Geris. Los detalles de su asesinato recuerdan a tres muertes sucedidas siete años atrás. El rasgo común de ellos es que habían sufrido abusos sexuales (aunque la primera víctima no los sufrió) y que su carne fue arrancada de piernas y brazos.
Aspecto: Sonte es un dormenio de unos cuarenta años que ha sufrido mucho en el pasado y en el presente, y esto se deja ver en maneras lentas, algo depresivas. Tiene ojos pequeños, labios anchos y cierta calvicie. Normalmente se esfuerza en vestir bien y está limpio.
Personalidad: Sonte ha construido un muro de eficacia para conseguir sobrellevar la muerte de su hijo Ergal siete años atrás. Su ritual vital incluye desde una buena higiene y un vestir digno a los rezos en recuerdo de su hijo. El constante revivir le ha llevado al alejamiento de su mujer, Tifna, quien tiene una visión totalmente diferente de cómo afrontar el problema. Aunque están claramente separados Sonte le guardia lealtad e intenta ayudarla en todo lo que pueda.
Comportamiento: Sonte se ha vuelto extremadamente reflexivo y empático, e intenta ayudar a todo el mundo, pero también es bastante cerrado en relación con las formas en las que debe ejercerse este comportamiento cívico, y no estará abierto a posibilidades de investigación o siquiera conversación que se alejen de una visión muy escalonada de la vida. Para él está lo correcto y lo incorrecto, y será totalmente incapaz de entender matices. Además no querrá compartir su experiencia con nadie cercano, pero estará dispuesto a hacerlo con quien le demuestre confianza. En este sentido Sonte no será proactivo, sino reactivo: la intención de relacionarse debe partir de algún personaje jugador.
Consejos de interpretación: Sonte está cansado, está triste. Querría que la vida fuera de otra forma... pero ha sido como ha sido. Quiere evitar que lo que le ha pasado a tu familia le ocurra a los demás. Querría que tu mujer Tifna se diera cuenta de que el suyo es el buen camino... quizá algún día se de cuenta. Habla poco, habla despacio, trata a la gente con respeto.
Un posible primer encuentro con los personajes:
Sonte es un hombre de mediana edad con aspecto algo desmejorado. Sus pequeños ojos tienen un movimiento lento y tranquilo que se centra en el suelo. En ningún momento cruza su mirada en vosotros. Aunque os recibe en una panadería sus ropas no tienen rastro de harina o mancha alguna.
-Me alegra que hayáis venido -dice como saludo, con un gesto que nada en común tiene con el gozo-. Son tiempos en los que no brilla el sol de Soid... pero doy gracias a que os enviara-. Marca una pausa en la que el gesto se le torna compungido-. Bueno, supongo que tendré que poneros al corriente en lo que pasó. Fue hace siete años que se dieron... que se dieron -dice tras tomar aire- las primeras muertes. El primero fue Ergal, un buen chaval, nadie que mereciera... le cortaron la carne y se la pusieron en la boca -dice con una tranquilidad casi artificial-. El segundo, Alig era un especialista extranjero. Y luego fue Ecik, el hijo del noble. Nunca se cogió el asesino, pero la semana pasada volvió a empezar. Orgen y Geris, dos chavales normales, hijos de campesinos que tenían toda la vida por delante.
Relación con los asesinatos: Sonte es un ser normal que probablemente habría sido un desgraciado cualquiera de no ser porque la primera víctima, Ergal, era su hijo. Hablará de esto con los jugadores si estos adquieren la información o preguntan sobre ello, pero lo hará con cierta distancia, como si le hubiera ocurrido a otro. Si se le pregunta señalará al corrector Karisfen como una buena persona con la que colaborar, y también hablará de Lomil, otro investigador extranjero.
Aparición en la aventura: Sonte es el primer personaje con el que lógicamente los personajes querrán hablar, pues es su contacto y/o empleador. Después de este pueden dirigirse a hablar con el corrector Karisfen, con el investigador Lomil o con los nobles.
Mujer de Vinton Trilbanson, el marqués local. Originariamente miembro de la familia Aglazor, quedó algo afectada después de la muerte de su primogénito.
Aspecto: Quizá Agveta fue bella de joven, pero sin duda en la actualidad un permanente gesto de amargura ha calado hondo en su cara. Sus ojos azules y cabello rubio probablemente la harían muy atractiva, pero lo más notable de su aspecto es una delgadez enfermiza que incluso le ha provocado cierta calvicie.
Personalidad: Agveta quedó muy afectada con la muerte de su hijo. Ha ido desarrollando un carácter inestable y pasa rápidamente de la euforia a la depresión, y de esta a la paranoia... pero todos ellos desde un aspecto negativo.
Comportamiento: Es muy difícil concretar el comportamiento a Agveta pues sus continuos cambios de humor y de personalidad desdibujan cualquier personalidad original. Recordarle los sucesos por los que murió su hijo puede despertar en ella algo de cordura entristecida durante un rato. Su sirvienta y amiga personal, Tifna, también puede centrarla con algunas palabras amables. Después de esto es normal que entre en fase depresiva.
Consejos de interpretación: Cualquier cosa que pueda afectar a una persona cuerda afectará de forma desmesurada a Agveta. Podrá obsesionarse con su aspecto si alguien señala algo incorrecto de esto (fruto de esto tiene un trastorno alimenticio) o tener una obsesión momentánea con la credibilidad de su esposo (por ejemplo) o de su difunto hijo. Cambia constantemente de registro.
Cuando interpretes a Agveta busca tergiversar las palabras de los jugadores de una forma que pueda despertar su carácter inestable. Sé forzado, pero no de una forma cómica, sino más bien agobiante. Intenta dejar claro que la primera persona perjudicada por sus cambios de humor es ella misma. Cuando esta situación se de haz intervenir a Tifna de forma que la entrevista tienda a concluir.
Un posible primer encuentro con los personajes:
Agveta sin duda es una noble con un aspecto chocante. Donde todas las nobles suelen ser bellas y bien alimentadas Agveta parece haber estado sufriendo algún tipo de reclusión. Sus ropas y maquillajes son buenos, pero está extremadamente delgada.
-¿Así que investigando las muertes? Me parece bien, no creáis lo contrario, pero ya tengo a mi propio especialista en el lugar, y Karisfen ya investigó en su día. ¿Qué os hace pensar que lo haréis mejor que la corrección, eh?
Relación con los asesinatos: Agveta es a su forma otra víctima más, y es muy difícil llegar a profundizar con ella. No obstante tiene información importante con respecto al día de la muerte de su hijo, pues fue la principal coartada de su esposo, y ella sabe que es falsa. No sacará nunca este asunto si no se la presiona con la posible muerte de otros y su responsabilidad si no habla.
Aparición en la aventura: Agveta pasea regularmente por los jardines de la villa noble con Tifna. Aunque tiene un par de guardias, estos no son muy rígidos en sus funciones, y si los jugadores se dirigen a la zona podrán hablar con ella.
Se trata de otra de la madre de la primera víctima y la esposa de Sonte. Tifna vive desde la muerte de su hijo Ergal en la hacienda noble en la que ya trabajaba antes. El marqués, Vinton Trilbanson la contrató a tiempo completo por lástima y para que hiciera compañía a Agveta. No ha vuelto a hablar con su esposo desde entonces pese a que en su momento este insistiera.
Aspecto: Tifna es una mujer robusta, trabajadora. Tiene pelo castaño ondulado y ojos marrones. Sus facciones algo angulosas demarcan cierta personalidad. Es tranquilizadora y algo sonriente cuando está con Agveta o con niños de la zona, pero concienzuda y reservada con el resto y en soledad.
Personalidad: Tifna ha hecho de la negación una barrera mental para no enfrentarse a su pasado. No habla de la muerte de su hijo, y no quiere ver a su esposo. Evadirá inicialmente las preguntas al respecto, y si se le obliga a revivir la situación se mostrará reticente, pero colaborará, si se da el caso, con un comportamiento algo ausente.
Comportamiento: Tifna trabaja de forma efectiva, y ha desarrollado lazos afectivos con Agveta, a la que sabe calmar. También tiene buena relación con algunas familias de la zona que la han ayudado. Se mostrará reservada con todos los demás, pero estará dispuesta a trabar amistad si se le demuestra comprensión, y sobre todo si se sabe compartir un momento de silencio con ella. Si la investigación de los personajes levanta revuelo hará cierto esfuerzo por acercarse a ellos.
Tifna buscará acercarse a un personaje jugador de una forma proactiva. Elegirá siempre al que tenga un comportamiento más pacífico o cariñoso, e intentará desarrollar cierta intimidad con él, pero no será en ningún caso descarada o insistente.
Consejos de interpretación: Para Tifna el mundo es un lugar que no es tan malo porque se siente necesaria. Ayuda a Agveta y a algunas familias del pueblo. Prefiere pensar en eso.
Un posible encuentro con los personajes
Tifna está aparentemente muy ocupada con diversos asuntos. Da la sensación de que ocupa su tiempo al completo para acostarse cada noche agotada.
-Perdonad -os dice cuando reclamáis su atención-. No tengo tiempo últimamente para nada, y no me gustaría dejar a la señora sola mucho rato. Espero que matéis a ese malvado... pero por favor no lo traigáis aquí.
Relación con los asesinatos: Tifna sufre una permanente fase de negación extrema en relación con la muerte de su hijo y en realidad no es del todo consciente de la realidad. Enfrentarse a los hechos despertará sentimientos más fuertes (ver más adelante).
Aparición en la aventura: Tifna acompaña siempre a Agveta. Si los jugadores acceden a esta última y le provocan un ataque de nervios, Tifna la alejará, pero intentará contactar con los jugadores. Quizá se dirija a uno de ellos y le diga “Venid esta noche a este lugar, por favor”.
El marqués local es un hombre de buen porte acostumbrado al manejo de una espada que siempre lleva al cinto. Ha tenido que reaccionar a una serie de hechos que él no deseaba y ha sido desproporcionado en sus respuestas.
Aspecto: Buena altura, pelo colocado, bigote prominente. Ropas prácticas de cuero. Su espada de gran calidad tiene mellas en la guardia.
Personalidad: Vinton es un hombre de potente carácter y de decisiones apresuradas. Es lo que se diría “echado para adelante”, pero desde el asesinato de su hijo Ecik esto se ha exagerado y se ha convertido en un hombre violento.
Comportamiento: Siempre se adelanta a los demás e impone su opinión de forma violenta. No obstante esta muralla social no es absolutamente irrompible en tanto que alguien sea más impositivo que él y le señale los errores de su pasado.
Consejos de interpretación: Para Vinton los principios personales de la responsabilidad social y personal se han convertido prácticamente en una obsesión, por lo que siempre tendrá la visión de que está por encima del resto de personas por ser consciente de la responsabilidad personal que ejerce. Vinton está dispuesto a enfrentarse a todo el mundo para mantener la identidad y posición de la familia.
Recuerda que Vinton estará más que dispuesto a combatir con su espada y que no se acobardará ante los combates, pero que su carácter no es en verdad tan fuerte y que se rendirá ante un personaje jugador más insistente o impositivo que él mismo, en tanto que este le señale su responsabilidad en relación con las acciones pasadas.
Un posible encuentro con los personajes
Vinton se mueve con pasos decididos, y os mira frontalmente a los ojos cuando repara en vosotros. Sonríe, como si reprendiera a un niño.
-¿Así que investigando, eh? Dejadme que os diga una cosa. Este pueblo está acabado, su moral quedó destruida el día que mataron al chico de Tifna. Lo que aquí hay es mucho más de lo que podéis manejar, así que pensaos en largaros de aquí porque podéis acabar como aquellos chicos. Mucho cuidado con lo que descubrís, sobre todo si os acercáis a ese sodomita de Karisfen. No me extrañaría nada que estuviera implicado.
Relación con los asesinatos: Cuando el primer fallecido (Ergal, el hijo de Sonte y Tifna) fue encontrado, Vinton se sintió turbado y tomó bajo su protección a la mujer. Meses después falleció Alig, quien era pareja afectiva de su hijo (había otro, Jenwig). Vinton estaba al corriente y sospechó de su hijo Ecik porque además sabía que había estado leyendo en la biblioteca familiar donde un oscuro libro de culto a Taharda (herencia familiar de un antepasado corrupto, Allan Trilbanson) especificaba que la mejor forma de rendir culto a Taharda es con sacrificios de personas con las que se comparten lazos afectivos. Vinton tomó una decisión definitiva en ese momento y mató a su hijo reproduciendo el ritual. También lo violó una vez muerto, puesto que estaba seguro de que de esta forma añadiría el componente sexual a la serie de asesinatos y desorientaría completamente la investigación.
Vinton sabe pues que el asesino es un imitador, pero no tiene idea de quien. Odia a su hijo muerto (en momentos podrá señalarlo si se le provoca) y se odia a sí mismo por lo que hizo con él. Su comportamiento violento es fruto de esta experiencia.
Aparición en la aventura: Vinton buscará a los jugadores en cuanto estos llamen un poco la atención. Le gusta tener la marca bajo control. En su primer encuentro siempre será muy crítico con su presencia. Si han “perturbado” a su mujer les ordenará que se alejen de ella, si se mezclan con Karisfen los acusará de sodomitas...
El miembro de la corrección en la zona está desorientado y da ciertos palos de ciego. Para su desgracia sabe que es sospechoso por su homosexualidad, y como no quiere que la información llegue a su orden intentará resolver el asunto por todos los medios. Se mostrará muy colaborador con los jugadores y cualquier intento de investigación.
Aspecto: A Karisfen le falta una oreja (se la arrancaron durante su iniciación) pero salvando esto tiene buen aspecto. Se ha dejado una media melena para ocultar su amputación.
Personalidad: Se trata de un hombre meticuloso, preparado, culto y parcialmente hedonista. Aunque su fe no es auténtica, es un gran cumplidor del credo de Haradon.
Comportamiento: Karisfen se esfuerza en mantener su mascarada, pero habiéndose quedado solo está ansioso por encontrar gente que colabore con él. Se mostrará muy receptivo con cualquier investigación, pero será reservado en relación con su secreto. Será confiado con personajes muy empáticos que lleven la investigación de forma amistosa, pero será sagaz con los intentos de manipularlo.
Consejos de interpretación: Karisfen respeta la orden de la Corrección, es correcto e intenta arreglar el caso. Busca la aprobación de aquellos que considere inteligentes. Pondrá a disposición de los jugadores toda la información de la que disponga, pero será contrario al uso de métodos que creen públicamente algún conflicto, y también a aquellos con un componente claramente inmoral.
Particularmente pondrá a disposición de los personajes jugadores la presencia de otro investigador contratado por Agveta, Lomil, pero también expresará sus recelos y recomendará buscarlo en los bares. También señalará a Jenwig (ver más adelante) como una parte oscura de la primera investigación si se le pregunta.
Un posible primer encuentro con los personajes:
Karisfen viste la túnica de la corrección. No se esfuerza en esconder su condición de encargado de la religión en la marca, como tampoco oculta que es culto, inteligente y observador.
-Así que una investigación, ¿eh? Bien, no tengo problema en tolerar e incluso colaborar con intereses particulares y poner a disposición todos los informes disponibles. Sabrán que la primera de las víctimas era el hijo de su contratante. Sed respetuosos si lo habláis con él... él y su mujer vieron el cadáver: le habían cortado la carne con un cuchillo... y luego se lo habían metido en la boca, yo mismo lo comprobé. El segundo fue más desagradable, era un especialista extranjero, Alig. En este no encontré los trozos en la boca, así que ya se pueden imaginar... el asesino había perfeccionado la técnica y además lo forzó sexualmente. No hubo diferencias notables en el tercer caso, quizá algo más de prisas. La orden coincidió conmigo en que buscábamos a un hombre de más de viente años, corpulento, capaz de enfrentarse a las víctimas que apenas tenían daños, con conocimiento suficiente de medicina y buenos estudios. Aunque la ritualidad de los hechos sugería un motivación religiosa la parte sexual nos hizo centrarnos más en una persona con un trastorno social de la personalidad.
Karisfen no parece nada cómodo con la exposición, pues se mueve dentro de su silla y tiene algún tic nerviosos.
-Quizá entonces debí realizar detenciones preventivas basadas en este perfil. Es la forma de obrar de la Corrección... pero no me sentía seguro obrando de esa forma. Puse a todos los... candidatos bajo vigilancia y esperé. Y no pasó nada. Bien, ahora hemos tenido dos víctimas dos, y se confirma el motivo sexual. A mi pesar voy a detener a todos los que encajan.
¿Alguien tiene alguna idea mejor?
Relación con los asesinatos: Karisten sabe que el perfil que ha realizado apunta directamente contra él, por lo que está nervioso. Tiene motivos para estarlo, Vinton sospecha de su participación.
Aparición en la aventura: Es muy posible ir a hablar con Karisfen inmediatamente después de recibir la información de Sonte, o tras hablar con Vinton.
Observación: En Dormenia el soidismo castiga la homosexualidad de forma clara y ejemplar, pues el dios único lo maldijo en algún momento de su existencia. Debido a esto la mayoría de personajes heterosexuales de esta aventura tendrán una postura intolerante y se referirán a todo lo que lo rodea de forma despectiva.
Los correctores no son en absoluto creyentes en el soidismo, sino que son sacerdotes de Haradon, dios de las mentiras y los oráculos. Debido a esto el colectivo de la Corrección no tiene interés en la orientación sexual de sus miembros en tanto que estos mantengan las apariencias de cara al exterior.
Se trata de uno de los antiguos novios de Ecik. Es un espadachín y vividor que se ha destacado por la obtención (y a veces robo) de antiguas reliquias, además de dirigir el juego local dentro de una organización criminal de pequeño tamaño. Iba a ser la siguiente víctima de su novio, quien buscaba hacer sufrir a las personas que más amaba para acercarse a la diosa oscura.
Aspecto: Jenwig era un saludable hombre de armas de pelo largo y moreno, pero ahora lo más destable de su persona son unas profundas ojeras fruto de un insomnio paranoide.
Personalidad: Jenwig ha visto como la otra relación de su antiguo novio murió, y como después murió su novio. Obviamente se ha visto en peligro y la paranoia se ha hecho parte de su vida. Solo su situación con la sociedad criminal en la que trabaja lo convence de no huir del lugar.
Comportamiento: Jenwig tiene el clásico comportamiento sospechoso, dado que es tremendamente paranoico. Evitará ser capturado (y es bueno en eso) y también evitará los interrogatorios. Es muy difícil lograr empatizar con él, aunque es posible con personas que hayan sufrido (o que lo finjan de forma convincente) situaciones similares a la suya.
Consejos de interpretación: Jenwig es rápido, es ágil y ha sobrevivido hasta ahora. Sabe que es una posible víctima, y le horroriza la posibilidad. Lleva una daga para suicidarte si se ves en mala situación, pero intenta siempre escapar.
Jenwig quiere escapar de la ciudad, y accederá a una fuga con los jugadores si estos se la proponen de una forma muy insistente. Jenwig se mostrará siempre dubitativo a este respecto, pero tras negarse tres veces, por ejemplo, accederá y contará su historia y participación.
Un posible encuentro con los personajes:
Jenwig resulta difícil de encontrar. Incluso con los contactos necesarios es necesario hablar con él en un lugar concurrido que él pueda controlar. Siempre deja una ruta de escape, y de vez en cuando mira hacia ella.
-Investigando, ¿eh? No creo que lleguéis a nada. Este asunto está mal. Está del revés desde el principio. Si queréis llegar a algo tenéis que hacer que el arriba sea abajo.
Relación con los asesinatos: Después de que Vinton matara a su hijo fue consciente de que faltaba el libro de necromancia familiar, y amenazó a Jenwig para que le devolviera el libro. Evidentemente a Jenwig le llamó tremendamente la atención este hecho, pues le fue evidente que Vinton había torturado a su hijo para que le dijera que el libro estaba en su poder. Jenwig habrá montado una complicada teoría de conspiración en la que muchos personajes están implicados en su contra. Puedes ser retorcido confundiendo a los jugadores con las paranoias de Jenwig... que pese a todo tienen ese único fondo de verdad que no deberían ignorar.
Aparición en la aventura: Los jugadores podrán querer buscar a Jenwig tras hablar con Karisfen. También él puede buscar a los jugadores si estos están llamando la atención. Jenwig los observará en secreto (puedes hacer chequeos de sigilo) pero tendrá tentaciones de hablar con ellos, aunque no le será fácil decidirse.
Se trata de un investigador que ha sido contratado por Agveta para esclarecer las muertes. Lleva muchos años cobrando del dinero de la noble.
Aspecto: Lomil es un hombre de unos cuarenta años que está bastante bien alimentado debido a que lleva unos cuantos años viviendo de la desgracia de la señora.
Personalidad: Se trata de un estafador que se auto justifica señalando la hipocresía de la nobleza. Pese a ser un miserable su estado mental es bastante aceptable.
Comportamiento: Lomil hará lo posible por mantener su mascarada, lo cual es un problema dado que puede introducir pistas falsas a los jugadores y llevarlos a cometer errores. No obstante es interesante señalar que incluso una persona equivocada puede tener suerte y acertar. En la actualidad ha recurrido a toda suerte de adivinos y similares para seguir justificando su sueldo.
Consejos de interpretación: Lomil se justifica continuamente. Se dice que tiene derecho a vivir, que es más listo que los demás y que no va a renunciar a tu forma de vida por simples remilgos morales. Sabe que la señora está loca, además, y se traga cualquier mentira que le lleve. Cuando interpretes a Lomil no busques ser opaco con los jugadores. Incluso puedes intentar que llegue a un trato con ellos para que justifique sus pruebas inventadas (“Si la veis, decidle que es un hombre alto que viste de negro”).
Un posible encuentro con los personajes:
Lomil interrumpe su bien provista comida para prestaros atención. Se limpia con cierto cuidado, y es correcto en la presentación.
-Podéis centraros en la cuestión sexual del asunto... y probablemente sea verdad. Pero si es así... y no digo que no sea, entonces sin duda el culpable es el corrector. ¿Y qué queréis que os diga? Es muy difícil inculpar a un corrector. Pero hay todo lujo de detalles que pasan desapercibido al ojo normal. ¿Y si es el espíritu vengativo de una de las víctimas originales? ¿Por qué iba a esperar siete años si no? Siete, que es un número especial. Mirad en libros antiguos a ver si ese número está relacionado con la muerte. Yo lo he hecho.
Relación con los asesinatos: Ninguna. Lomil es simplemente un aprovechado.
Aparición en la aventura: El lugar perfecto para buscar a Lomil es la taberna más notable de la zona, donde pueden buscarlo tras hablar con Karisfen, o llegar al azar. El encuentro con Lomil puede tener su importancia porque puede orientar a los jugadores en caso de que estén despistados.
Se trata de la primera de las víctimas de Eric, el primero de la serie de fallecidos y el único que no sufrió ningún tipo de abuso sexual. Pero si hay alguna certeza en esa visión que dice que una persona no está muerta hasta que la olvida, entonces Ergal está muy vivo porque su madre Tifna siguió recordándolo todos los días de su vida. Tifna recreó los acontecimientos una y otra vez en su sobconsciente y mantuvo vivo a su hijo recreando una visión algo oscura de él. Ella es levemente consciente de estos hechos.
Aspecto: El espíritu de Ergal está en el subconsciente de su madre por lo que utiliza su cuerpo, aunque le cambiará el gesto a uno más duro y agresivo.
Personalidad: En la visión de Tifna, Ergal no falleció en el asesinato, sino que quedó malherido y sobrevivió gracias al apoyo de una deidad oscura. Para Tifna, Ergal es un noctámbulo (un ser corrupto y poderoso en el que de hecho ella se está convirtiendo). Ergal (Tifna) tiene una obsesión malsana con la diosa de la muerte y ha investigado durante estos años ha podido consultar el libro de nigromancia de Vinton con lo que se ha formado ya una idea de la diosa Taharda y del ritual que debe llevar a cabo.
Comportamiento: Tifna-Ergal sabe que el sacrificio es más valioso cuanto más querida es la víctima, por lo que está asesinando a la gente que es amable con ella (pues se imagina que también son amables con Ergal). Pero también es inteligente, por lo que despista a sus investigadores con señas falsas (provoca el efecto de la violación con un instrumento de madera). Ha comenzado con dos muchachos jóvenes que viven alejados, pero seguirá con gente más cercana, y dados los poderes que está adquiriendo no le será difícil. Solo tiene que efectuar el ritual tres veces más y conseguirá ser un muerto viviente de un poder extremo.
Observación: La medicina forense está muy poco desarrollada en Dormenia, pero la relajación de los esfínteres tras la muerte provoca la salida de las heces y otros contenidos alojados en los intestinos. La primera víctima (Ergal) no tenía semen, puesto que no había tenido relaciones sexuales. La segunda (Alig) no tenía semen, pero sí sangre, puesto que había practicado sexo anal pero sin eyaculación. La tercera víctima (Ecik) tenía el semen de su padre. Estos detalles están apuntados en un informe de Karisfen el cual consultará si se le pregunta sobre el tema.
En las defecaciones post mortem de las siguientes víctimas obviamente no puede haber semen.
Consejos de interpretación: Odias a todo el mundo. Sientes un agravio de proporciones inimaginables: es más grande que el que sintiera una persona a la que han humillado y destrozado, es el que siente una madre a la que han despojado de su hijo y se ha desquiciado.
Un posible encuentro con los personajes:
Tifna frunce el ceño y aprieta la mandíbula en un gesto de desagrado y desprecio hacia vosotros.
-¿Creéis que podéis detenerme? Venid a por mí.
Relación con los asesinatos: Tifna-Ergal ha matado a los dos chicos, y matará después a su marido Sonte la primera noche, Agveta (con quien tiene amistad) la segunda. Después acabará con Vinton y completará el ritual (ver más adelante).
Es posible que reemplaze a alguno de estos con uno de los personajes de los jugadores si este se muestra empático con ella.
Aparición en la aventura: La aparición de la segunda personalidad de Tifna es uno de los puntos álgidos de la aventura (quizá solo comparable con la confesión de Vinton). Es posible llegar a ella mediante un buen trato íntimo con Tifna (ver más adelante) o tras completarse el ritual.
La forma más desagradable de encontrarse con Tifna-Ergal es siendo secuestrado por ella-él.
A lo largo de la descripción de los personajes implicados se ha descrito la consecución previa de los hechos. Se resume a continuación para mayor comodidad.
Ecik, un joven noble de alma miserable decide adorar a Taharda como su antepasado, y realiza un sacrificio, eligiendo para ello a Ergal, hijo de la empleada del hogar de su casa. Perfecciona su arte con una de sus parejas, Alig (con el que tiene una relación sincera, debe elegir personas con una relación personal). Como practican sexo previamente se produce algo de confusión añadiendo el componente sexual al asesinato.
Vinton, padre de Ecik se apercibe de estos hechos y mata a su propio hijo para alejar las sospechas de su familia. Lo viola después de muerto para que se afiance la teoría del motivo sexual.
Se producen algunas acusaciones entre miembros de la comunidad. Vinton señala casi públicamente al corrector Karisfen de homosexual (y por lo tanto posible culpable), mientras que lo amenaza en privado para que no señale a la familia. No se producen más asesinatos.
Vinton es consciente de que le falta el libro, así que hace confesar a golpes a su hijo que el volumen está en posesión de Jenwig. Este no puede entenderlo dado que no está escrito en caracteres Dormenios. Vinton amenaza a Jenwig y le hace devolvérselo.
El tiempo pasa, pero las consecuencias psicológicas se van afianzando. Vinton extrema sus tendencias violentas, y su mujer Agveta se separa de la realidad. Por otra parte los padres del primer muchacho (Ergal) tienen su propia forma de afrontarlo. Sonte intenta superarlo reviviéndolo, mientras que Tifna lo va metiendo dentro de su ser... hasta que se hace grande y la consume. Adquiere su propia identidad y conocimiento de la diosa Taharda. Y vuelven los asesinatos.
Si los jugadores no intervienen de forma alguna, ocurrirán los siguientes hechos:
Se produce una ronda de acusaciones privadas entre los implicados que pueden afectar a los personajes de los jugadores. Vinton señalará al corrector y este responderá con algo de hostilidad como un perro atrapado. Pensará mucho el realizar detenciones preventivas, pero finalmente no lo hará.
Esa noche Tifna se dirigirá a hablar a su marido, quien obviamente la recibirá sin queja. Ella no dirá palabras que él entienda (se estará comportando como Ergal) y lo matará sin que este pueda hacer nada. Después lo violará.
En este día es muy difícil que los personajes de los jugadores reaccionen pues estarán ocupados haciendo pesquisas e intentando conocer a todo el mundo.
Karisfen, confundido, detendrá a todos los homosexuales conocidos de la zona. Conoce a unos cuantos, así que irá a por ellos. Para esto recurrirá a veinte agentes de la corrección.
Se les escapará Jenwig, cuya conducta paranoica le permitirá escapar tras una tensa persecución. No podrá escapar de la ciudad, pues estará herido. Karisfen lo pondrá en búsqueda.
Todo el mundo sospechará de él.
Esa noche Tifna matará a Agveta. No le será difícil, puesto que esta confía plenamente en ella.
Es perfectamente posible que los personajes de los jugadores alteren completamente estos hechos, especialmente si pueden afectar a las decisiones de Karisfen (evitar las detenciones, por ejemplo) las de Jenwig (se le puede convencer de que se entregue con garantías) y la de Vinton (ver su descripción).
Vinton montará en cólera y culpará a Karisfen. Su teoría será que Jenwig es el asesino y que Karisfen le está ayudando a escapar, así que irá directamente a él por la noche, lo secuestrará a punta de espada y lo interrogará. No se quedará satisfecho con sus respuestas, así que lo torturará, se le irá la mano y lo matará. Después le cortará la carne y se la pondrá en la boca y lo violará para hacerlo pasar por una víctima más de los asesinatos.
Vinton se recluirá en su casa y no dejará pasar a nadie que no sea de confianza, lo que seguramente excluya a los jugadores... pero incluirá a Tifna, quien lo ejecutará y realizará la quinta parte del ritual que la convertirá en una poderosa noctámbula. De su personalidad original no quedará nada, pues lo que se impondrá será su visión de Ergal.
Alternativamente Tifna podrá sustituir a Vinton por uno de los personajes jugadores si este ha desarrollado intimidad con ella. En una de las partidas de prueba un jugador se infiltró en la mansión y mantuvo una pelea con Vinton de la que salió malherido, circunstancia que Tifna-Ergal aprovechó.
Hay mucha información adicional que no está reflejada aquí. Dónde se encontraron los cadáveres, qué ropa vestían, qué hacían las familias del cuarto y quinto chicos... es información que realmente no conduce a la resolución de la investigación, pero tendrás que dar respuesta. Las respuestas a las preguntas no relacionadas con el crimen son tan amplias que no sabrían en el espacio que de forma razonable debe tener esta aventura. Se recomienda improvisar.
El trágico final que aparece en la secuencia de sucesos no es la única posibilidad, si bien los jugadores tienen que ser avispados y tener buenos personajes investigadores para superar las dificultades. También hace falta cierto tiento a la hora de dirigir esta aventura, por lo que no es mala idea advertir a los personajes de que las relaciones personales pueden ser la clave para conseguir cierta información, como se ha indicado al comienzo.
Un personaje puede investigar los antecesores de Vinton Trilbanson. Esto requiere un chequeo de historia de dificultad moderada (cinco), y dará lugar al conocimiento de que un nigromante cometió todo tipo de villanías durante la guerra contra los guneares.
Es posible investigar los cuerpos de los dos muchachos fallecidos que han sido enterrados. Desenterrarlos no revelará nada, pero puede ser problemático.
Es posible arrinconar y hacer confesar a Vinton. Para esto es necesario presionarle mucho con la moralidad de los asesinatos, momento en el que reaccionará con violencia. Un jugador avispado se dará cuenta de que hay algo de trauma, y puede ser lo bastante listo como para intentar imponerse siendo más violento. Si se consigue (juzga la intencionalidad del jugador) entonces Vinton se hundirá y, desmoralizado, confesará el asesinato y la violación de su hijo. Es apropiado que en esta interpretación te muestres algo aliviado, pues Vinton no ha podido hablarlo nunca con nadie. Puedes usar el siguiente texto:
-Cuando murió el segundo chico lo imaginé. Me fui a buscar el libro de Allan el nigromante a la biblioteca familiar. Me palpitaban las sientes mientras intentaba confirmar lo que ya sabía. Ahí no estaba el libro. Tiré las estanterías, derribé la mesa, me rompí los nudillos contra la pared -marca una pausa, apretando los puños-. Querría decir que me calmé, pero solo sentía odio. Tuve que esperar a aquel hijo mío, al que yo había germinado en su madre... el muy miserable fingió que no sabía nada. Lo fingió. Vinton toma aire y contiene las lágrimas.
-Claro que confesó, por Soid. Apenas tuve que tocarlo para que lo hiciera. Pero por Soid que pocos padres han tenido que cortar la carne de su hijo. Mierda, que Soid me castigue, ya estaba muerto cuando lo violé... pero tuve que hacerlo... por el honor de la familia. Me juzgáis, lo sé, pensáis que soy un monstruo. No entendéis lo que significa tener responsabilidad. Juzgarme todo lo que queráis, pero pensad en si tendríais lo que hay que tener para tenerla dura en un momento así. Para poder... concluir dentro de tu hijo muerto, al que tú mismo criaste.
Obrar de esta forma aclarará el pasado, pero no el futuro.
Es posible trabar amistad con Jenwig, aunque normalmente hay que engañarlo o convencerlo (ver su descripción) Si huye y es herido (como aparece en la descripción de los sucesos) y algún personaje se ha ganado su amistad, recurrirá a él en busca de ayuda. Es posible convencerlo de que se entregue, lo que aplacaría sustancialmente la reacción de Vinton del día tercero.
Es posible trabar amistad con Karisfen, pero no es fácil: está predispuesto a colaborar pero no a hacer amigos. Para que esto se produzca es necesario demostrarle una inteligencia superior encontrando un número relevante de pruebas que él había pasado por alto. Otra posibilidad es señalar sus temores sin que este los cuente, de forma que al sentirse intimidado por la imposición adquiera respeto por el personaje. En este caso hará caso de las observaciones de los personajes.
Es posible alcanzar cierto conocimiento nigromántico mediante el libro de Taharda en la mansión de Vinton. Para esto primero hay que ser consciente de que existe (bien investigando a la familia o mediante la confesión de Vinton), y después hay que infiltrarse (dificultad acorde a las personas presentes en el domicilio), o convencer a Karisfen (él puede infiltrarse) o a Vinton. En este libro se puede ver, con un día de investigación (deja que un jugador se implique en esto y que NO haga nada más) que los sacrificios deben ser de personas queridas. Con esta información un jugador puede apuntar definitivamente a Tifna.
Detener a Tifna puede tener resultados variables. Ella no es consciente de que sea la asesina, por lo que ni bajo tortura confesará, pero si se la presiona mucho sí empezará a mostrar retazos de su locura. Llegará a hablar de que Ergal está vivo puesto que a veces lo ha visto, pero en esta dirección parecerá más una persona destrozada que una invocadora. Tifna tiene grandes poderes, y se la retiene durante mucho tiempo y no se toman las debidas precauciones los usará.
Es posible trabar amistad con Tifna. Aunque es reservada, está dispuesta a tener amistad. Si un personaje le hace caso y pregunta por tacto, puedes llegar a usar el siguiente texto.
-Tú eres distinto. El resto de la gente que no haya vivido... que no haya pasado por esto viene aquí y cree que puede cómo es. Pero para entenderlo hay que sentir como Ecik y como Elgar. Tienes que sentirlo aquí -dijo señalando a tu corazón-. Cuando comprendas los sentimientos de Eck, de Elgar, de Vinton, de Agveta, de Sonte y los míos... entonces quizá puedas resolver este misterio.
Llegado a este punto Tifna habrá alcanzado algo de relación con el personaje y tendrá sentimientos encontrados hacia él. Puesto que le tendrá aprecio estará dispuesta a usarla como sacrificio (y lo hará). Llegado a este punto un jugador puede presionar a Tifna profundizando en su relación. Por ejemplo puede hacer hincapié en que quiere ayudarla. Si ves una implicación desinteresada, entonces puedes pasar al siguiente texto.
-Elgar está vivo. Es él quien está cometiendo los asesinatos... porque quiere convertirse en una fuerza de la diosa oscura. Es su única forma de seguir existiendo porque él es tan... es tan bueno y tan amable -dice entre lloros-. Pero tienes que frenarlo... a mí no me hace caso.
Esta confesión es una forma de atajar la aventura. Los jugadores pueden ponerla en vigilancia, pero cuando lo hagan se sentirá traicionada y atacará con su forma oscura y todos sus poderes. No obstante un jugador especialmente sensible (o con poderes) puede intentar que el lado humano de Tifna se imponga a su visión de Elgar. En este caso lo importante es demostrar la visión de confianza, haciéndole transmitir que el personaje confía en ella. Tifna tendrá aún así una mancha de corrupción notable en su persona. Pero se convertirá en una seguidora del personaje. Es el mejor final alcanzable.
Puedes leer el siguiente texto.
Los asesinatos se habían detenido desde que lograsteis calmar el recuerdo de Elgar en Tifna. La conciencia de su participación en los hechos terminó de cimentar un carácter triste en la mujer, a la que no se podía hablar del asunto sin que se derrumbara en un llanto incontenible. ¿Qué pensaría en esos momentos de debilidad?
En los momentos buenos Tifna no pasó a ser una persona alegre, y si bien apenas hablaba quedó claro que había contraído una deuda de por vida. Las secuelas la perseguirían hasta el más allá, y si su benefactor le faltaba algún día probablemente cedería a la oscuridad que había en su interior.