Espada Negra: juego de rol

ZOMBI

Se trata de un tipo de muerto viviente. Es el más común debido a que los rituales necesarios para crearlos son bastante sencillos. Su atributo más característico es una capacidad completa de ignorar el dolor. Normalmente se obtienen mediante la manipulación de cualquier cadáver. La esfera de poder asociada es "muerte".

Cualidades físicas

Un zombi parece un cadáver reanimado. Puede presentar heridas externas importantes, o no hacerlo. Puede ser reciente, o llevar mucho tiempo muerto, aunque está bastante claro que hace falta una estructura muscular para que haya movimiento. En general tiene que haber un deterioro, aunque no siempre es visible.

Los zombis suelen tener la mayoría de las cualidades que tuvieran en vida mermadas.

Conducta

La conducta habitual de un zombi parece estar relacionada con alimentarse de la carne de los vivos, aunque también parece implicado un odio no relacionado con la alimentación, pues un zombi no pierde la oportunidad de matar a un vivo aunque no tenga hambre.

Aunque se tiende a pensar que no sienten dolor, los experimentos de la corrección parecen indicar que sí tienen dolor, y que de hecho lo padecen en todo momento, lo que explica los gemidos que suelen exhalar. Lo que sí sería cierto es que el dolor que sienten fruto de las heridas está atenuado.

Grados y proceso

Se tiende a pensar que el proceso de convertirse en zombi es inmediato y puntual, pues estos están conseguidos en su mayoría a partir de cadáveres en diversos grados de descomposición.

Esto no es así realmente: el proceso de mutación en zombi es paulatino y difícil de detectar cuando se realiza sobre personas vivas.

En general es mucho más probable sobre personas con heridas, donde la energía de Taharda realiza fácilmente su acción. Las heridas en este caso pasan a recibir una curación parcial por la diosa de la muerte. Esta curación es parcial y veleidosa: una herida con pérdida de sangre se cerrará, pero como consecuencia de ello podría pudrirse el miembro, con un más rápido aumento del proceso. Una herida con pérdida de músculo o hueso no se regenerará, pero se potenciarán otras partes para compensarlo. Un pulmón o corazón tendrá un funcionamiento anómalo. Un intestino protegido por la energía de la muerte no permitirá una adecuada ingesta de alimentos.

Cuando la energía de Taharda afecta al cuerpo, se empiezan a producir efectos secundarios sobre la mente. Pequeñas regeneraciones solo causarán una mayor irritabilidad y cambios de carácter, mientras que unas más grandes producirán la degeneración total.

No se ha encontrado cura para este proceso, y en general el mejor favor que se puede hacer a un contaminado pasa por un hacha, un sacerdote y muchas lágrimas.

No obstante sí se ha producido un caso reconocido por la corrección que frenó completamente el proceso. El proceso implicaba meditación continua para controlar los efectos mentales, y una mezcla de Lantano, Prétora y Cermeña bañada en aguas claras.

En general existe una forma de detectar la influencia de Taharda en heridas claras: si el enfermo no muestra las señas de dolor comunes a la lesión en cuestión, es el momento de amputar.

Combate

En general un zombi será más lento y torpe que lo que era en persona. Lo mejor para librarse de ellos es usar una gran arma de dos manos. Tanto un hacha, como una maza o una espada hacen bien el trabajo.

Existe la creencia de que la sangre de los zombis es impura y contagia el mal, por lo que muchos guerreros se abstienen de usar sus espadas contra ellos. Esta información es completamente falsa, y no existe ningún riesgo de contagio. tampoco lo existe por el ataque o mordisco de un zombi. No obstante el mal puede empezar por la influencia de Taharda en cualquier herida abierta. La presencia de un zombi no debería preocupar mucho, pero un gran número de ellos puede indicar un foco de poder de algún tipo. En ese caso cualquier herida que pudiera infectarse es peligrosa: no solo las creadas por un zombi, sino cualquiera existente o preexistente. No está certificado si el sangrado durante el periodo femenino es susceptible de iniciar el proceso.

Creación

En general la creación de zombis es la más fácil entre las criaturas de Taharda. Se puede realizar de forma ritual, con esmeraldas sagradas de la diosa muerte, o con peticiones personales.

Existirían bastantes formas funcionales del ritual. Es necesaria la presencia de cadáveres funcionales o personas heridas. El ritual pasaría por dibujar en el suelo el símbolo de la diosa y realizar la petición formal con unas palabras no reproducidas aquí.

El uso de una esmeralda sagrada de Taharda sería mucho más simple: estos objetos desprenden (según la leyenda) energía maligna de forma automática en cuanto hay heridos o muertos cerca.

Finalmente, en el momento de la muerte ciertas personas recurrirían a la diosa de la muerte por desesperación. Las palabras adecuadas para hacerlo no se reproducen aquí, y se recomienda aguantar el dolor con estoicismo eridio, rezando las plegarias conocidas a otros dioses.

Invasiones históricas.

Fuentes creíbles de distintos estados reconocen distintos ataques con presencia de zombis durante este siglo.

410: Foco de infección durante festividad importante Najshet.

412: Ataque de tírticos irracionalmente heridos en la provincia de Tacintidius.

423: Deambulantes en la ciudad harrassiana de Nased. la situación de alerta duró cinco años.

440: Infección en Medea. Las autoridades iniciaron importante campaña de limpieza. Las hachas eran purificadas y destruidas después de cada uso.

456: Durante la invasión a las montañas guneares, el coronel Frels Trílbanson invocó un numeroso ejército de zombis de sus guerreros caídos, e incluso comandaba desde un carro empujado por cadáveres levantados. Su derrota vino a mano de guerreros guneares.

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