Espada Negra: juego de rol

APÉNDICE: JUGANDO ROL

El sistema de juego de Espada Negra presenta un conjunto de reglas para simular con precisión, sencillez, diversión y profundad táctica las circunstancias presentadas en este mundo. Aunque frecuentemente estas reglas pueden ser utilizadas para jugar al rol, este no tiene por qué ser el caso.

El propósito de este capítulo es afianzar las reglas y dar consejos específicos en el caso de que sí se pretenda jugar al rol. Por su naturaleza social podría señalarse como una sección adecuada para el Creador de las partidas.

La diferencia crucial entre jugar al rol y a otras formas de ocio es que hay un criterio definitivo que encauza la causalidad de las acciones, representado normalmente por un jugador especial. Este puede ser llamado de múltiples formas: máster, director de juego, organizador, Creador, o cualquier otra. Como en el resto del manual, en el presente capítulo se usará el término "Creador".

Si no vas a dirigir y sigues leyendo te enterarás de algunos secretos importantes del funcionamiento de las energías sobrenaturales del mundo de Espada Negra.

Si tu Creador no tiene inconveniente en que lo sepas, en realidad no hay ningún problema en que leas esta sección, y de hecho puede ser muy positivo que lo hagas.

Creación de personajes

El ambiente de Espada Negra se apoya en la fuerte definición de sus naciones y religiones. Por ello, no son apropiadas siempre todas las elecciones de personajes. Una vez el Creador defina el foco de su campaña, probablemente tenga que orientar y supervisar la creación de personajes.

Normalmente los jugadores disfrutarán más en una campaña a largo plazo si pueden elegir entre todas las naciones y profesiones a la hora de hacerse un personaje, pero también es posible desarrollar campañas interesantes basadas en conflictos localizados en el tiempo y el espacio.

El rango oficial para jugar partidas canónicas es, de hecho, "capacitado", pero hay que conocer bastante bien el sistema y respetar la dureza ambiental para jugar de esa forma. Se recomienda comenzar la primera campaña en el rango "luchador", y jugar con "capacitado" si se quiere formar parte del programa de Creadores oficiales y seguir la historia de los personajes desde su comienzo.

En primer lugar el Creador debe determinar qué rango de personaje podrán usar los jugadores. El rango "vulgar" debe ser utilizado solo como referencia para hacer personajes no jugadores, mientras que jugar en el rango "capacitado" puede ser algo duro para una campaña estándar. La elección más habitual suele ser el rango "luchador". El rango "héroe" se desaconseja completamente.

Aunque no es necesario que el Creador vigile como los jugadores reparten sus puntos (el sistema ya se encarga de por sí que no ocurran aberraciones), quizá si quiera echar un ojo a la elección de ventajas y desventajas. Es posible que algunas de ellas no encajen con el modelo de campaña que haya pensado. Corresponde a su criterio decidir si unas ventajas específicas son posibles o no, pero debería coartar a los jugadores lo menos posible.

También puede ser más o menos selectivo en función a las profesiones y nacionalidades que permite en su campaña. De nuevo, es positivo que sea flexible.

Por ejemplo, puede que el creador haya planeado una campaña en las calles de Avanil y un jugador tenga el deseo de hacerse un noble dormenio. Quizá pueda permitírselo y que se vea obligado a rebajarse en sus actividades debido a una inconfesable deuda de juego (o cualquier otra cosa) que le está pasando factura. En este sentido puede ser muy útil consensuar el significado de algunas desventajas entre el Creador y el jugador, como "amenazado" o "chantajeado".

En el mismo ejemplo de la campaña callejera, quizá sería un poco raro que todos los jugadores eligieran jugar bárbaros guneares, pero quizá pueda convencerlos de que sus personajes hayan decidido probar fortuna en la ciudad y hayan fundado una peligrosa banda de norteños.

Puede ser muy interesante dedicar al menos media sesión conjunta a crear los personajes. Esto aumenta las posibilidades de que los personajes elijan los trasfondos grupales y de esta forma la campaña comience por sí misma de una forma más narrativa.

Una vez los jugadores tengan hechas sus fichas, no debéis perder un segundo, y lanzaros a la primera partida.

Puede que como Creador tengas ciertas inquietudes con que tus jugadores desarrollen una historia interesante, o por lo menos lazos comunes definidos por su pasado. Si tus jugadores son del tipo narrativo, tenderán a alimentar esta tendencia. Si por el contrario tienden al metajuego una serie de mecánicas favorecerán la creación dinámica de una narrativa suficiente.

Si tus jugadores no son muy narrativos y no conocen el sistema es buena idea que los orientes al menos en su elección de trasfondos.

Organización de la campaña

Existen muchas opciones para jugar dentro del mundo de Espada Negra. Para jugar una primera campaña puede ser una buena idea recurrir a las aventuras publicadas en la web de Espada Negra o en la revista "Trece runas".

Hay unas pocas variables que el Creador debe tener en cuenta si quiere que la campaña sea repetuosa con el ambiente.

Año inicial

Afecta profundamente a las circunstancias socioculturales del mundo. Antes del año 472 las naciones tienen una marcada política de aislacionismo, por lo que sería raro ver extranjeros. Entre el año 472 y el 482 se vive una situación de guerra mundial de variable intensidad. A partir del año 482 se vive una paz forzada y el aislacionismo desaparece. Es un momento ideal, pero por no avanzar detalles de la trama, la configuración del mundo no está detallada.

La época más simple es entre el año 475 y el 481, en los que la guerra vivió una fase más lenta, con menos batallas.

Una opción que puede ser interesante es llevar la campaña de forma simultánea a la publicación de las novelas de Espada Negra, que también guiarán el rumbo que seguiremos en otras obras.

Lugar inicial

Las elecciones pasan por los estados o naciones del mundo. Jugar entre Dormenia y Harrassia con la posibilidad de viajar a las tierras de los clanes guneares es la elecciones más simple. Plantear una campaña en Eridie o Tirtie es algo bastante sofisticado que exige una buena comprensión de esas sociedades y limita más la elección de personajes.

Ámbito de la partida


Quizá los sucesos que vayan a ocurrir estén relacionados con la guerra, o quizá con la política. Quizá los jugadores sean espías de Harrassia, o quizá tengan una misión divina asignada por los mismos dioses entregada de formas misteriosas. Sea como sea, el Creador puede dar ciertos indicios a los jugadores para facilitarles la elección de personaje.

Consideraciones durante la partida

Los escritores del juego de rol de Espada Negra no pretenden aleccionar sobre como debe ser un Creador, una campaña o los jugadores. Es algo que se ha debatido en múltiples lugares. Pero además, por fortuna o por desgracia, casi nadie aprende a ser Creador mediante la lectura de manuales, sino gracias a la práctica, imitación y tradición oral.

Por ello, aquí solo se comentan las situaciones específicamente aplicables al sistema de juego de Espada Negra, dejando el resto de consideraciones a otros espacios.

Los hermanos de la Espada Negra jugamos al rol entendiendo que el Creador actúa como un árbitro, no como un narrador. Para nosotros el reglamento ata a los jugadores y al Creador, de forma que todo el mundo tiene el rango de libertad adecuadamente definido.

Hemos creado el sistema de forma que suponga un motor de confianza, y entendemos que no necesita cambios para lograr establecer campañas de rol, pero es posible que otros no estén de acuerdo. Creemos que en cualquier caso, si el Creador introduce cambios, debe consensuarlos con sus jugadores, o por lo menos comunicarlos previamente.

Sí conviene señalar que no se debe pretender asumir todo el reglamento en una sola lectura. El juego de rol de Espada Negra tiene simpleza en la mayoría de sus reglas, pero no son pocas. Quizá al Creador se le olvide reproducir adecuadamente el cansancio, o se le pase asignar algún punto de motivación, u olvide la ocasional regla del deterioro del armamento. No tiene importancia.

En general las partidas de rol tienen muchas situaciones que no son de combate. En estas el Creador suele explicar las circunstancias aplicables al contexto, y los jugadores suelen actuar.

En esta fase la parte trascendente de la mecánica es el uso de habilidades. El juego de rol de Espada Negra está pensado para que el Creador plantee chequeos en cada situación en la que efectúen una tarea mínimamente importante. De esta forma afectarán las decisiones de los personajes, se cuestionará la implicación en cada acción mediante el sistema de aguante, y se otorgará experiencia.

En la sección de habilidades del manual hay directrices pensadas para calcular las dificultades de una buena cantidad de retos, pero en muchas situaciones el Creador tendrá que asignar la dificultad él mismo a mano. Una buena regla básica para asignar dificultades sería la siguiente:

  • 1: Tarea muy fácil. Hasta un inútil lo haría la mitad de las veces.
  • 2: Tarea fácil. Lo haría casi cualquiera.
  • 3: Tarea moderada. Como mínimo es necesario cierto entrenamiento, o al menos cierta habilidad.
  • 4: Tarea complicada. Hace falta cierta experiencia.
  • 5: Tarea sofisticada. Un especialista en la materia tendría que hacer esfuerzos.
  • 6: Tarea difícil. Solo los especialistas destacados se enfrentarán a ella.
  • 7: Tarea muy difícil. Hasta los especialistas destacados tendrán problemas en ella.
  • 8: Tarea casi imposible. Los que lo vean se acordarán.
  • 9: Tarea imposible. Los que lo vean lo contarán a su nietos.

El juego de rol de Espada Negra permite que las dificultades de los chequeos sean, de hecho, públicas. Un personaje puede juzgar la dificultad de una acción antes de efectuarla, y el jugador debería poder saberlo para decidir si invierte o no un punto de aguante.

Existen posibilidades en las que un jugador no puede conocer la dificultad de un chequeo porque eso implicaría obtener información adicional. Por ejemplo, si un personaje se infiltra en un lugar y conoce la dificultad del chequeo, entonces sabrá que hay alguien observando y su capacidad de detección. En este caso el Creador puede no comunicar la dificultad y no otorgar la experiencia aplicable al chequeo hasta el final de la partida.

Cuando un personaje tiene éxito en un chequeo de una habilidad, debe recibir dos recompensas. En primer lugar tiene que obtener algo relacionado con la partida. Quizá sea una información o un bien necesario, o acercarse a un objetivo, aunque también es posible que el jugador se haya equivocado y haya realizado una acción inútil. Mala suerte, en este caso.

También debe recibir experiencia. Si la tirada estaba relacionada con la partida y tuvo éxito. En este caso recibe un punto de experiencia para la habilidad. Si el chequeo no estaba relacionado con la partida, pero el personaje creía que sí, el Creador puede asignarle, a su discreción, un punto de experiencia. En ningún caso recibirá experiencia del mismo reto más de una vez, eso entra en el campo del entrenamiento, que está detallado en la sección "antes y después de la partida".

En esta fase es muy importante hacer un seguimiento específico del cumplimiento de las desventajas adquiridas por el jugador. En las primeras partidas es mejor no abusar de las que son activas, como "enemigo" o "criminal", haciendo, como mucho, alguna mención ocasional. El Creador debería claro si han adquirido algunas pasivas, como pueda ser "código de honor" y "cuidador". Si ve que están incumpliendo estas, lo mejor es que de un aviso al infractor y que no se lance a castigar, pues todo el mundo se despista... y puede ser síntoma de que la partida es importante, pero tampoco debe relajarse. Este tipo de toques de atención señalan que respetar lo que el personaje ha sido no es una opción, y favorecen la interpretación.

Combate

Es casi inevitable que los personajes entren en combate. Aunque el Creador puede manejarse ante este suceso de muchas formas, le recomendamos que utilice todas las reglas de Espada Negra.

En este sentido es importante que todos los jugadores sean conscientes de que el combate es abstracto. Ellos no tienen que decir dónde se situan físicamente sus personajes, ni si se acercan o se alejan de los enemigos: sus personajes saben (o no saben) como colocarse. Si un jugador quiere separarse y disparar su arco, pero no dispone de esa habilidad (está en "combate con proyectiles") entonces el Creador puede decirle que no logra cargar el arco y retirarse. Si un jugador quiere cubrir a otro y no tiene la habilidad conveniente (está en "táctica") el Creador puede decirle que en el caos del combate no lo consigue, y explicarle como tiene que adquirir esa capacidad. A fin de cuentas seguramente pueda hacerlo muy pronto.

Es posible utilizar alguna instrumentación adicional para organizar el combate. Al principio, cuando no hay habilidades de gestión de iniciativa implicadas, todo es muy simple, pero cuando estas intervienen, el orden de actuación cambia mucho, así que es recomendable disponer de una regla y unas fichas, o algo así, para que esté claro cuando le toca a cada uno. También es muy importante llevar correctamente el recuento de los puntos de aguante. ¡Es la base del combate táctico!

Cuando el combate ha acabado, el Creador debe apuntar la motivación que los personajes recibirán cuando acabe la partida. Todas las criaturas del bestiario tienen asignado un nivel, que se usa para determinar la motivación que otorgan. Por ejemplo, el zombi es una criatura de nivel uno. Si los jugadores se enfrentan a diez zombis, al final de la partida se repartirán diez puntos de motivación entre todos. Si por ejemplo son cinco personajes, cada uno recibirá dos puntos de motivación.

Es importante recordar que esta obtención de motivación debe estar asociada forzosamente a un combate que realmente aporte algo a la conclusión de los objetivos. No sirve que los jugadores vayan a enfrentarse a criaturas sin más motivo. El combate tiene que efectuarse con intención de alcanzar los objetivos, o como una conclusión de una interpretación razonable.

En ocasiones, un jugador poco colaborador puede provocar problemas constantemente para conseguir experiencia. En este caso es mejor enfrentarlo a las consecuencias de sus acciones que dejar de darle experiencia, aunque esto está siempre supeditado al Creador: no sería justo en ningún caso dedicarle más tiempo que al resto de jugadores.

Deceso de personajes

En el universo de Espada Negra los personajes mueren. Todos. Y desde luego están sometidos a una peligrosidad constante. El Creador puede contener su mano a la hora de crear las partidas, pero no debería hacerlo a la hora de golpear a los personajes sin faltar al espíritu del universo de Espada Negra. Debería obligarlos a esforzarse, dejar que mueran todos los que sea necesario, o acabar con todo el grupo si lo han hecho fatal. Si no hay peligro, no merece la pena, y sin duda no es el mundo de la Espada Negra.

En general en el juego de rol de Espada Negra no es difícil acumular cierta experiencia y tener un personaje potente con algunas habilidades a nivel decente. Pero de la misma forma es muy posible recibir heridas graves o morir. Hay muchas formas de afrontar esta situación. Es posible, por ejemplo, jugar con un personaje con una herida grave, manco o cojo, si se es ingenioso, pero también es posible retirar al personaje a una posición administrativa, y crear uno nuevo.

En el caso de la muerte es necesario obrar de esta forma. El Creador no debería tener miedo de obligar a sus jugadores a hacerse otro personaje. Puede animarlos a elegir desventajas relacionadas con su antiguo personaje. Los jugadores aprenden rápidamente a elegir ventajas que les permiten entrar directamente en la acción, como veterano o elegido divino. El juego de rol de Espada Negra no es segregacionista en cuanto al nivel, lo que garantiza que tanto estos como los jugadores que entren de nuevas sean útiles sin tener que asignar experiencia adicional al comienzo de la partida.

En este sentido el uso de seguidores proporciona una serie de posibilidades muy razonables que aparecen descritas en el capítulo correspondiente. Es importante utilizar este sistema para que los jugadores avancen en esta dirección.

El abandono de personajes puede producirse por otras causas, como el fracaso en ciertas desventajas, así como el posible cumplimiento de objetivos. Quizá llegue un punto en el que el personaje deba retirarse a gestiones más elevadas.

En este último caso el jugador tiene derecho a mantener al personaje en reserva. El sistema de seguidores de nuevo es fundamental en este sentido.

Antes y después de la partida

En los juegos de rol se suele producir una importante sesión antes y después de jugar. Tradicionalmente se reparte la experiencia, se comentan las mejores jugadas, y se ingiere comida de bajo valor económico y alto valor calórico.

En una partida de rol de Espada Negra la sesión posterior, no obstante, es algo prolongada. Normalmente las asignaciones de experiencia por uso de habilidades ocurrirán durante la partida. No ocurre así con la motivación obtenida por combates y anhelos, que debe anotarse y repartirse al final.

La motivación obtenida por combate debe repartirse entre los personajes. Por ejemplo, si cinco jugadores se enfrentaron a diez zombis (nivel uno) y diez espectros (nivel dos) recibirán un total de treinta puntos de motivación. Como son cinco jugadores, cada uno de ellos recibirá seis puntos de motivación.

Otro de los factores determinantes en la sesión posterior a la partida es determinar el cumplimiento o incumplimiento de los anhelos del personaje, puesto que estas afectarán a la motivación que se recibe, pudiendo aumentarla, disminuirla o incluso hacerla desaparecer. Es muy importante que el Creador sea recto y duro en la asignación de experiencia por anhelos o los jugadores tenderán a ser tramposos. Si por ejemplo un jugador tiene por anhelo obtener beneficios económicos de sus empresas, y durante las aventuras el resto de jugadores lo convencen de otorgar el dinero a una causa aceptable, el Creador debe asignarle un penalizador y convencerlo de que retire ese anhelo en el futuro si no piensa utilizarlo.

También es muy importante que el Creador revise lo sucedido por si los jugadores han conseguido algún contacto o seguidor entre los personajes no jugadores. Este punto es realmente importante y fomentará mucho el avance de la trama, el uso de resoluciones alternativas, y el dinamismo ante la muerte.

También es útil que los jugadores tomen una nota a forma de resumen en la sección de "historia" de la ficha del personaje, además de apuntar la motivación recibida en la partida. Realizar este registro ayuda a hacerse una idea del recorrido del personaje y a rememorar los eventos vividos.

Una vez realizados todos los registros, cada jugador debe decidir en qué invierte sus puntos de motivación. Puede hacer cosas con cada uno de ellos:

  • Entrenar: Cada punto de motivación invertido en entrenar le permite obtener un punto de experiencia en una habilidad. En la sección de habilidades esto está más explicado.
  • Mercadear: El personaje tiene derecho a hacer búsquedas de objetos especiales en el mercado local para intentar conseguir objetos de calidad elevada.
  • Búsqueda: El personaje tiene derecho a recibir información adicional sobre el hecho investigado, o cumplir con obligaciones contraídas, bien en partida o por sus trasfondos, ventajas y desventajas.
  • Rito: Un personaje puede dedicar tiempo a realizar ritos, esto le permitirá una tirada para obtener energía por cada punto invertido.
  • Artesanía: El personaje tiene derecho a fabricar o reparar objetos. Las reglas de artesanía están detalladas en la sección de habilidades.
  • Equipar una reliquia: Esta actividad es costosa y lleva cierto tiempo. Se deben cumplir todas las normas establecidas en el capítulo ocho.
  • Profesión: Normalmente los personajes tienen mejores habilidades que la media, y por ello suelen encontrar fácilmente trabajo allá donde vayan. Un personaje que ejerza su profesión puede ganar dinero según los pagos normales de la zona. Esto no obedece al ejercicio normal de la profesión, que no consume motivación, sino a un uso motivado que proporcionará el equivalente a un mes de trabajo en un periodo corto de tiempo.

Es posible que el Creador asigne un paso del tiempo a estas actividades. La cantidad de tiempo requerida para entrenar algo puede ser muy variada, pero si quiere puede asignar la regla de que cada punto de motivación invertido exige una semana de trabajo, tanto si es para obtener energía por ritos, objetos en mercado o experiencia. En la hermandad hemos encontrado que no suele haber una necesidad formal de obrar así.

El Creador puede someter a algo de tensión a sus jugadores en función a sus desventajas. Si uno tiene la desventaja "enemigo", puede dejar caer que ha habido gente preguntando por él, o si hay uno "criminal" puede señalar que se habla de una recompensa por su cabeza. No se trata de generar una aventura en sí misma (o quizá sí), sino de establecer algunas condiciones interesantes para el inicio de la siguiente partida.

Objetos especiales

Una de las formas que tienen los personajes de mejorar es conseguir objetos de mejor calidad. Un arma de este tipo aguantará mejor el mal trato del combate, y una armadura resistirá más. No habrá jugador que no quiera poseer este tipo de objetos.

Aunque es posible que el Creador ponga objetos de buena calidad durante sus partidas como recompensas fijas u opcionales, los jugadores pueden dirigirse voluntariamente en dirección a procurarse por sus medios objetos de buena calidad, especialmente si han acumulado riquezas.

Un personaje que se dedique a buscar objetos de buena calidad en el mercado tiene derecho a realizar una tirada de su habilidad de finanzas sin que pueda invertir aguante, como en un chequeo creativo. El resultado se debe comparar con el de la tabla 7.19, aunque es tan simple como dividir entre dos el resultado, redondeando hacia abajo. Eso dará lugar a la calidad máxima del objeto encontrado.

Ejemplo de búsqueda de objetos

Denda busca una espada corta para su amigo Ardrom. Realiza una tirada de finanzas, obteniendo un resultado final de seis. Encuentra una espada corta de hasta nivel tres. Puede elegir otra de nivel dos, si lo prefiere.

No es necesario hacer este tipo de tiradas para encontrar objetos de nivel uno o cero. Estos están disponibles de forma automática.

Los objetos tienen que existir en el lugar en el que los jugadores estén. Es ridículo buscar una armadura gunear en un remoto puesto avanzado harrassiano. Las tablas de mercado pueden ser la guía definitiva en este sentido, aunque el Creador tiene la última palabra.

El precio de un objeto de alta calidad se multiplica por cinco por cada nivel por encima del primero. Por ejemplo, un objeto de nivel dos cuesta cinco veces más que uno de nivel uno, y uno de nivel tres cuesta veinticinco veces más que uno de nivel uno. Pagar objetos de nivel cinco cuesta tanto como encontrarlos.

Cuando un personaje ha encontrado un objeto de calidad superior debe disponer de un tiempo para adquirirlo aunque no lo haga en el momento. Por cada mes pasado se puede hacer una tirada de tantas runas como la calidad del objeto. Si se obtienen solo fracasos el objeto se ha vendido a otra persona.

Las tiradas de artesanía permiten obtener objetos de buena calidad sin tener que pagar tanto, pero en ningún caso son gratis: un objeto de nivel cuatro seguirá exigiendo materiales de nivel cuatro e instalaciones de nivel cuatro, y aunque estas no serán tan caras (los materiales son relativamente baratos y las instalaciones se pueden alquilar), tampoco son gratis.

Existen objetos sobrenaturales superiores a las reliquias. Estos objetos sobrenaturales forman parte de las leyendas más notables del mundo de Espada Negra y no están disponibles en este manual.

Es otro asunto, por supuesto, conseguir reliquias. Estas no deben estar disponibles en el mercado de esta forma, a no ser que lo estén por una cuestión histórica razonable. Las reliquias deben obtenerse solamente como una recompensa por acciones durante una partida.

Los jugadores pueden desarrollar sus propias reliquias mediante el poder "Crear reliquia", de la esfera "Creación".

Mejora de atributos

Los personajes pueden pasar de una categoría de atributos a una superior. Esto puede ocurrir mediante el cumplimiento de anhelos, o mediante el éxito en hitos concretos.

PasoPor anhelosPor hitos
De vulgar a capacitado.Cumplir el mismo anhelo superficial durante cinco partidasVencer a un grupo de enemigos capacitados de igual o mayor número al del grupo de personajes participantes.
De capacitado a luchador.Cumplir el mismo anhelo profundo durante cinco partidasVencer a un grupo de enemigos luchadores de igual o mayor número al del grupo de personajes participantes.
De luchador a héroe.Cumplir el mismo gran anhelo durante cinco partidasIr al más allá, mantener una conversación con un dios y volver.

Cuando un personaje pasa a un nivel superior de personaje debe subir un punto un único atributo de cada categoría.

Esta herramienta no es del todo frecuente. En las campañas más normales los personajes tienen el rango "luchador", y muy difícilmente van a conseguir entrar en el complicadísimo rango "héroe".

No obstante en las campañas canónicas los jugadores comienzan en el rango "capacitado". Ascender al rango "luchador" es posible y muy positivo, y dará lugar a una diferenciación clara de la experiencia vital del personaje.

Energía y poderes

Las manipulaciones de la energía y el lanzamiento de poderes sobrenaturales son conceptos sofisticados de manejar en las partidas de Espada Negra. Por una parte la naturaleza de los dioses es emotiva y difícil de entender, y por otra es socialmente incomprendida.

En cuanto a la primera, aquí se detallan algunos conceptos mecánicos. Para conocer más sobre el aspecto interpretativo, es mejor recurrir a la sección de ambiente del juego.

Se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:

Casi todo el mundo es un potencial lanzador de poderes: salvando extraños sujetos con potencia o esferas cero, todos pueden llegar a lanzar poderes. Lo que distingue a los que lanzan los poderes de los que no es que son conscientes de las energías sobrenaturales que los rodean. Esta percepción puede producirse por multitud de motivos, pero no se produce de la misma forma en todas las personas. En términos de juego es necesario poseer la habilidad de especialidad en una esfera para lanzar sus poderes, y es más que conveniente disponer de la habilidad de concentración.

La energía es un recurso escaso: cada poder lanzado supone al menos la inversión de un punto de motivación. Para colmo la solución de problemas usando los poderes no reporta experiencia, mientras que usando las habilidades sí. Además, las habilidades de especialidad en esferas combinadas con estadios adecuados de energía permiten el uso de interesantes habilidades pasivas que nadie querrá perder.

A los dioses no les gusta que sus energías se utilicen en contra de sus intereses: independientemente de la naturaleza de los dioses, a Airí no le gusta que se levante a los muertos vivientes, y a Tatja no le gusta que se destruyan los cultivos. Por este motivo los personajes que realicen acciones de este tipo deberían recibir penalizaciones importantes e incluso dejar de recibir energía.

Estas observaciones son subjetivas, pero hay una que no lo es: puedes asignar un penalizador a los chequeos de ritos cuando un personaje utilice un poder de una esfera opuesta a las del dios. Por ejemplo, si un sacerdote de Airí utilizar un poder de la esfera "oscuridad" podría ver incrementada en uno sus dificultades para obtener poderes durante un año.

Hay esferas que en sí son muy contradictorias, como el caso citado de la esfera "vida" con su opuesta "muerte", sin embargo otras no se llevan en absoluto mal. Es el caso de "lucha" y "protección" que precisamente se combinan muy bien en la mayoría de personajes guerreros, o "fauna" y "flora" que aparecen bajo los dominios paradigmáticos de Nadruneb, la diosa de la naturaleza salvaje.

A los dioses les gustan sus creyentes sinceros: El Creador puede recompensar a los personajes que se comporten de forma específicamente acorde con los dioses.

Una buena regla que puede ser reclamada por un jugador es la siguiente: si un personaje utiliza un poder para beneficiar los intereses directos de un dios, puede realizar un chequeo de ritos inmediatamente, interrumpiendo el flujo normal de la partida, y sin inversión particular de tiempo.

El chequeo de retribución inmediata es excepcional, ¡normalmente no se pueden realizar chequeos de ritos durante la partida!

El lanzamiento de poderes puede tener consecuencias sociales indeseadas: Por una parte, los poderes son vistos con superstición y desconfianza, y por otra parte los lanzadores insitucionalizados perseguirán el lanzamiento no autorizado.

  • Dormenia: Los correctores persiguen incansablemente a los lanzadores de poderes, ¡incluso a los de su propia religión!
  • Eridie: El lanzamiento de poderes está prohibido específicamente por ley en el Libro del Orden, lo cual no deja de ser extraño en un país en el que nadie oficialmente ha visto una de estas manifestacciones en siglos.
  • Harrassia: En la desesperante vastedad del desierto los dioses han perdido la atención, y la energía devocional fluye muy débil. Debido a esto, en la zona se considera que la población es indiferente a todos los dioses (ver más adelante).
  • Unión Gunear: Los guneares entienden los milagros como retos de los dioses. Un lanzador de poderes tendrá detrás de sí unos cuantos guerreros deseosos de hacerse notar cortándole la cabeza.
  • Tirtie: Algún tipo de ley no escrita obliga a los tírticos a ejecutar a cualquier lanzador de poderes externo a su sistema de sacerdotes, y estos tienen sus propias normas.

La obtención de energía es contextual: El flujo de energía devocional tiene una ruta usual.

  • Los seres creyentes proyectan una cantidad de energía ínfima que normalmente se desaprovecha.
  • Un sacerdote que realiza un acto de creencia sincera coge esta energía latente y la envía hacia el dios. En el proceso una sección permanece en su cuerpo.

El proceso contrario, que el dios provea de energía a un sujeto es poco usual, aunque probable con sujetos que realicen gestas a favor del dios, mediante la mecánica ya descrita.

Aunque el sistema de Espada Negra provee de unas reglas automáticas para la obtención de energía, el Creador podría querer añadir reglas opcionales en un entorno de rol.

Los factores implicados en este caso son directamente relacionados con la población de creyentes en el dios en cuestión.

Población hostil al dios+2 dificultad
Población indiferente al dios+1 dificultad
Población creyente en el diosNada
10 asistentes al rito-1 dificultad
100 asistentes al rito-2 dificultad
1000 asistentes al rito-3 dificultad
10^n asistentes al rito-n dificultad

El Creador debe ser cuidadosamente respetuoso con estos principios si no quiere que la influencia sobrenatural en la partida se descontrole. Particularmente los chequeos de obtención de energía tienen que hacerse en su presencia, momento en el que debe tener en cuenta todas las consideraciones citadas.

Resumen

En verdad esta sección solo supone una introducción para llevar este manual a las partidas. Durante la experiencia en la mesa surgirán nuevos paradigmas que deberían superarse con la experiencia, pero en la hermandad de la Espada Negra solemos dar respuesta a estas cuestiones en nuestra página web.

El Creador puede, si quiere, recordar los siguientes principios:
  • Vigilar las desventajas de los personajes.
  • Revisar los anhelos al final de cada partida.
  • Respetar la sesión posterior. Permitir tiradas de mercado, artesanía y ritos.
  • Respetar los principios de la obtención de energía.
  • Hacer respetar las muertes de los personajes, si se han producido. Y se producirán. Alabada sea la Espada Negra.
Este documento puede ser descargado en versión epub en beta.

Si se decide a hacerlo, tenga paciencia: la creación del archivo se realiza cada vez y puede ser lenta.
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