Los anhelos están relacionadas con aspectos abstractos que configuran la personalidad de un personaje. Por ejemplo, un personaje puede estar motivado por rescatar a un familiar de unos bandidos. Un personaje que siga este fin lo hará con fuerzas renovadas, pero si se encuentra con que sus acciones no le acercan a obtenerlo, se sentirá frustrado, agobiado y perderá motivación.
Los anhelos pueden estar relacionados con las ventajas y desventajas, pero a diferencia de estas no configuran el pasado del personaje, sino su presente, y como tal son dinámicas.
Un jugador puede:
-Eliminar o añadir un anhelo superficial a su personaje en cada partida, sin necesidad de confirmación del Creador.
-Añadir (no eliminar) un anhelo comprometido como consecuencia de los sucesos de una partida, después de esta.
-Solo se puede conseguir un gran anhelo como consecuencia de la creación del personaje, o la acción directa del Creador.
Los anhelos pueden ser personales, como mantener con vida a su hijo perseguido por un enemigo poderoso, pueden ser grandiosos, como intentar conquistar Dormenia, o pueden ser generales, como intentar ser el mejor espadachín de la corte. Incluso pueden ser mundanas, como podría ser intentar evitar los problemas y mantenerse con vida.
Sea como sea, los anhelos se definen por una palabra o conjunto de palabras en la ficha de personaje.
Vamos a luchar por una Tirtie libre e independiente. Puede que no la consigamos hoy, puede que yo muera y nunca la vea, puede que mi generación nunca la vea, puede que matemos a diez mil eridios y muramos diez mil tírticos y no la consigamos, pero desde luego no la conseguiremos quedándonos en casa y dándole a los recaudadores nuestras cosechas. Tendremos una Tirtie independiente o moriremos. He tomado la decisión de seguir este propósito, y no lo abandonaré jamás.
Atribuido al hombre calavera
Los efectos de los anhelos son relevantes a la hora de calcular la experiencia. Cada personaje tendrá un valor de "Motivación" en su ficha, que le permitirán hacer varias actividades fuera de partida, la más habitual de las cuales suele ser entrenar (ver mejora de habilidades).
Los personajes adquirirán motivación como resultado de sus experiencias en partidas, pero también ganarán estos puntos cuando ha cumplido con sus anhelos, mientras que perderá si ha incumplido. El comportamiento de los anhelos depende de la naturaleza de este:
Anhelo superficial:
Se trata de aquellos que están a disponibilidad de casi cualquiera, como pudiera ser pretender no meterse en problemas o ganar combates.
Beneficio: Cuando un personaje cumple su anhelo durante la partida recibe un punto de motivación al final de esta.
Incumplimiento: Cuando un personaje incumple de forma voluntaria o involuntaria su anhelo, pierde un punto de motivación.
Anhelo comprometido:
Se trata de aquellos que implican al personaje seriamente en una causa que no sea grandiosa. El personaje puede estar implicado de forma personal por sus circunstancias (por ejemplo, que hayan secuestrado a su hijo o quiera matar a un enemigo), o puede ser un deseo relativamente asequible (como por ejemplo abrir un negocio en harrassia, ser un buen capitán naval, o un militar decente).
Beneficio: Cuando un personaje se acerca a su anhelo durante una partida obtiene tanta motivación como su voluntad al final de esta.
Incumplimiento: Cuando un personaje incumple su anhelo voluntariamente pierde toda la motivación que fuera a obtener esa partida.
Gran anhelo:
Se trata de aquellos que implican necesariamente una gran oposición y una dificultad monstruoso. En general las personas dirán al sujeto en cuestión que está loco, y le recomendarán que se dedique a algo normal, por lo que se verá condenado a cierto ostracismo. Los grandes anhelos pueden referirse a una gran gesta (como por ejemplo pueda ser el deseo de conquistar Dormenia o acabar con la corrección) pero también puede hacer referencia a gestas personales muy difíciles (como por ejemplo convertirse en el mejor esgrimista de Dormenia o fabricar la mejor espada del mundo, lo que sin duda llevará al personaje a peligrosas búsquedas).
Beneficio: Cuando un personaje consigue un avance que lo acerque a su anhelo, recibirá tanta motivación como tres veces su voluntad. Tiene que ser un avance en relación con a obtención de objetivos, no sirve que las capacidades del personaje estén más cerca.
Incumplimiento: Si un personaje desaprovecha voluntariamente una oportunidad de acercarse a su anhelo se sumirá en una depresión importante y el jugador tendrá que dejar de usar el personaje.
Adicionalmente, el personaje debe buscar siempre acercarse a su anhelo, dando el pesado con su asunto e intentando que el curso de las acciones conduzca al asunto. Si no cumple con este precepto, perderá un punto de motivación al final de la partida.
Nota: El sistema de anhelos no pretende ser el sistema básico de mejora. El Creador asigna a los personajes puntos de experiencia en función a los retos en los que se participa con un sistema objetivo. Los anhelos garantizan una cantidad adicional a aquellos jugadores que deciden implicar a sus personajes con las causas trascendentes en las partidas, y pretenden ser una mecánica que cumpla con esta idea de la forma más objetiva posible.
Este documento puede ser
descargado en versión epub en beta.
Si se decide a hacerlo, tenga paciencia: la creación del archivo se realiza cada vez y puede ser lenta.