Espada Negra: juego de rol

AMBIENTE PARA ROLEROS

 

Introducción

En la actualidad el mundo de Espada Negra tiene un desarrollo ambiental de gran tamaño en el que las dos grandes obras de consulta podrían ser la saga de novelas y la enciclopedia de Espada Negra. Esos dos espacios podrían hacer trivial la existencia de estas páginas más allá de suponer una versión independiente de dispositivos digitales.

Pero esto no es así. El propósito de las siguientes páginas es hacer que el lector descienda de la aparente seguridad de su posición vital al entorno mucho más crudo y directo del mundo de Espada Negra.

Puesta en escena

Seguramente como jugador de rol te hayas sumido en multitud de personajes a lo largo de tu experiencia. Quizá pienses que ya lo has vivido todo, que ya no hay épica que te pueda sorprender. Quizá hayas estado en las botas de poderosos paladines o magníficos hechiceros. Quizá hayas interpretado a superiores demonios invulnerables, o incluso a mundanos soldados de un periodo histórico. Esto no es nada de eso, y a la vez lo es todo.

Antes de seguir te vamos a pedir que hagas un esfuerzo. Es un ejercicio voluntario con el que intentaremos transmitir esto de lo que estamos hablando.

Mira tus pies. Ya no calzas tu cómodo calzado occidental, sino un poco flexible calcetín que está tan gastado como las sandalias con las que caminas. Tu pie tiene callos y ampollas y duele, pero no tienes tiempo de pensar en ese dolor, porque hay cosas más urgentes en las que pensar.

Mira tu cuerpo. Ya no vistes tu cómoda ropa occidental, sino una de las múltiples variantes de las armaduras harrassianas de láminas metálicas. El ejército harrassiano provee de unas prácticas ropas acolchadas para llevar debajo de esta, pero nadie de tu cuerpo las lleva porque bajo el asfixiante sol del desierto, las ampollas sangrantes son mejores que morir deshidratado. Como todos los demás, no puedes permitirte pensar en ese dolor, porque hay cosas mucho más urgentes.

Mira tus manos. No sujetas un bello libro maquetado con columnas en sus extremos, sino que en tu mano diestra portas una espada de no demasiado buen acero, mellada y desgastada, y en la siniestra un escudo de madera que ha visto mejores tiempos. Siente su peso, no son objetos cómodos, sino que tienen un contundente peso tanto físico como simbólico. Son útiles para la guerra, que matan y que evitan que te maten. Los conoces bien, te has casado con ellos.

Tócate la cara. Ya no notas la suave tensión de una saludable piel occidental, sino que tras muchas marchas prolongadas la piel está, con suerte, cuarteada, y con mala suerte llena de cicatrices. Pero tu aspecto ha llegado a importarte un poco menos. No tienes tiempo para preocuparte por él.

Inspira aire profundamente. No es una profunda bocanada, pues el aire del desierto quema en las fosas nasales y la garganta  y no es fácil de retener. Pero no debes preguntarte si tú puedes combatir así, debes hacerlo y esperar que tu oponente no lo consiga.

Piensa en el asiento en el que te posas. No es una delicada silla occidental, sino una piedra en la que has aprovechado el único momento de relajación antes de ponerte en pie.

Mira a tu alrededor. Está lleno de gente nerviosa que no sabe lo que está pasando, pero que sí sabe que va a pasar algo malo. Y no es algo tan simple y comprensible como una batalla, eso sería algo ya vivido muchas veces por los veteranos. Lo que está ocurriendo es algo mucho peor, es un conflicto interno, un motín, una rebelión, una traición. Nadie tiene muy claro que va a pasar, pero nadie quiere ser el que abra la boca y hable demasiado pronto.

Pero todo el mundo está preparando su arma.

Más pronto que tarde va a pasar algo. Alguien va a decir una palabra demasiado alta o demasiado errónea, y alguien demasiado nervioso va a matar a alguien por la espalda. ¿Quizá seas tú a quien le fallen los nervios? ¿O quizá debas estar pensando en cubrir tu espalda?

Cuando eso ocurra todo se va a descontrolar. O quizá haya alguien que logre encauzar los ánimos y calmar la situación. O quizá esa sea precisamente la persona que sea la primera en caer. ¿Serás tú quien se atreva?

Quizá la acción sea inevitable, y entonces va a haber muchas actitudes diferentes. Quizá haya personas que decidan apuñalar a sus compañeros y sobrevivan, quizá haya personas que intenten huir y sobrevivan. Quizá haya personas que se erijan como líderes en la matanza. Quizá mueran.

La cuestión es esa. ¿Cuál de todos ellos eres? ¿Qué vas a hacer? ¿Crees que sobrevivirás?

Observa el conflicto

Ahora estás en el mundo de Espada Negra. Difícilmente vivirás aventuras aquí. Raramente serás un poderoso guerrero o un descomunal hechicero. Lo que va a ocurrir es que vas a participar en conflictos, y en ellos vas a tomar partido, vas a significarte, y no te va a tomar más remedio que definir lo que a ti te vale y lo que no te vale, porque si no estarás dejando que otros lo decidan por ti, y el resultado no te gustará.

Consigue información

 Muchas veces se dice que los cementerios están llenos de valientes. En realidad tendrás suerte si tu cuerpo acaba en un cementerio, pues hay muchos lugares más indignos en los que puede acabar tu cadáver. Quizá eso no te importe, pero para no dejar un joven cadáver es bueno obtener información antes de hacer nada. Si actúas sin estar informado quizá sobrevivas hoy si tienes suerte, y mañana si tienes suerte, pero muy pocos tienen suerte indefinidamente, y vayas donde vayas siempre encontrarás un conflicto. Consigue información sobre ese conflicto.

Decide lo que sirve y lo que no sirve

El mundo está lleno de personas, y cada cual tiene sus principios. Quizá algunos no tengan principios en absoluto, ¿eres tú uno de ellos? Quizá sea una buena idea para sobrevivir a corto plazo, pero, ¿lo será a largo? ¿Es que todo lo que merece la pena en la vida es sobrevivir?

No te duermas. Seguro que por ahí hay alguien sin principios que ya está actuando.

Actúa

No se suele decir que los cementerios están llenos de gente que aguardó de forma indecisa, pero en los momentos de conflicto tiene su fondo de verdad. Tienes que buscar un equilibrio entre la búsqueda de información y la actuación. De hecho, en ocasiones, ambas acciones se entremezclarán y fundirán. Pero vas a tener que actuar porque el conflicto va a ocurrir.

Hazte valer

Abre ligeramente las piernas, empuña tu espada con fuerza, aguanta las embestidas con tu escudo. No te dejes engañar. Respira profundamente aunque el aire caliente de Harrassia asfixie tus pulmones. Vas a tener que hacerte valer.

No esperes demasiado

Al final los cementerios están llenos de todo el mundo, y por mucho que lo hagas bien, quizá tengas mala suerte y no consigas lo que esperabas. Quizá incluso tengas suerte, pero lo que esperas no se pueda conseguir.

Arroja cada runa como si fuese la última. Quizá lo sea.

Disposiciones generales

¿Has estado durante un momento en el motín de El Assad? En ese caso quizá hayamos logrado transmitir la naturaleza del conflicto que representa el mundo de Espada Negra. Lo que se intenta hacer llegar a lo largo de este apéndice es la forma en la que unas reglas transmiten la resolución de los conflictos desde un ambiente concreto.

Se trata de un mundo crudo, pero no se trata de crear crudeza por crearla, se trata de que la crudeza es una consecuencia del conflicto. No se trata de dibujar un entorno en el que la maldad sea un principio global que transmitir en las partidas. Se trata de que haya una maldad fruto de la naturaleza humana dentro de un entorno que tiene unas cualidades específicas.

En el ambiente de Espada Negra vas a encontrar detalles que no son del todo frecuentes en las ambientaciones de juegos de rol porque pueden ser significativos a la hora de concretar la naturaleza de cada conflicto.

Los principios legales y culturales de las naciones van a estar definidos, la situación económica se explicará de una forma razonable y tendrá consecuencias, las creencias religiosas tendrán peso. Pero no será lo único, la estructura sobrenatural será concretada, y será parte del conflicto.

Los cinco siguientes principios operativos son una constante en el comportamiento de las personas del mundo de Espada Negra, y aparecen de una forma u otra en las diferentes sociedades.

·        Productores y comerciantes sentarán la base social de cada una de las culturas.

·        Militares garantizarán la defensa y ofensa.

·        Espías serán responsables de la obtención de información.

·        Políticos tomarán las decisiones y se intentarán mantener en el poder.

·        Sacerdotes se meterán en todo. En algunos casos tendrán motivos.

Fruto de todo esto habrá crudeza. Habrá asesinos y genocidas, violadores, machismo, racismo, envidias y odio. Habrá políticos corruptos que se enriquecerán a costa del bienestar ajeno, habrá grupos revolucionarios dispuestos a matar inocentes. Habrá de todo eso, y mucho más, pero no es un hecho en sí mismo, es una consecuencia del conflicto.

No es que sea nuestro deseo, es la naturaleza humana.

El mundo

Echa una ojeada a los mapas del mundo. Si observas con cuidado la escala verás que en verdad no se trata de un lugar enorme, pero sí es lo bastante grande como para que haya variedad dentro de cada nación, y eso es algo muy importante que debes tener en cuenta. Vas a encontrar rarezas. Marcas dormenias en las que no se sabe nada de un noble desde hace generaciones y el gobierno lo comparten el pueblo y la iglesia, barrios harrassianos liderados por extraños sacerdotes, pueblos eridios donde se comercia con una moneda propia, y clanes guneares donde se desprecia desde hace generaciones el metal. Lo que aquí se va a decir van a ser siempre principios generales que no se cumplirán en todas partes.

Aun así el mundo no es muy grande. Si eres una persona voluntariosa puedes ir de Dormenia a Harrassia y volver dentro del mismo mes, pero no te dejes engañar, porque el conflicto puede estarte esperando en cualquier punto de plano. Ah, si pusiéramos todos los conflictos ocurridos a lo largo del tiempo, entonces sí que sería un mundo enorme. Sí, en la escala del conflicto el mundo de Espada Negra es inabarcable.

Durante el presente apéndice harás un recorrido por cada una de las naciones del mundo de Espada Negra, y después podrás ahondar en el aspecto sobrenatural de la existencia. Pero ve con cuidado, estas mismas líneas son peligrosas en sí mismas.

Estamos en el año 470 de nuestra era

Hay algo que se puede decir que caracteriza a muchas partes de nuestro mundo, y es que nadie se mueve demasiado de su comunidad. En general cada cual está donde está, con muy contadas excepciones cuya profesión implica la movilidad constante. Todo está muy establecido, y casi nada cambia mucho. Los conflictos, que ocurren, son a pequeña escala. Todo el mundo está acostumbrado y no hace mucho por prepararse para un mundo distinto.

No siempre ha sido así, incluso en el pasado reciente; Dormenia ha lidiado dos guerras en los últimos treinta años, pero han estado muy localizadas en el tiempo y el espacio. Si le preguntas a alguien de Anrine por ese asunto, seguramente solo sepa que la guerra existió y que vencieron a los harrassianos.

Nosotros tenemos cierta ventaja porque sabemos que todo esto va a cambiar en muy poco tiempo. Una enorme guerra va a sacudir a todas las naciones y una no menos importante debacle religiosa pondrá en tela de juicio los mismos pilares de la existencia. Pero por ahora todo está tranquilo, esa tempestad no la percibe nadie.

Una de las consecuencias es que casi nada evoluciona demasiado. La tecnología se ha quedado muy parada hace tiempo, retenida bajo la mirada de poderosos ojos conservadores. Lo que sí avanza son las relaciones entre las personas. Las artes, los placeres, las sociedades, las formas de espionaje y de economía, y a fin de cuentas, las formas de matarse.

Al final no importa demasiado, porque todo empieza y acaba de la misma forma: con sangre.

La lealtad

Hay algo que todos los habitantes del mundo de Espada Negra tienen en común, y es la relación de lealtad. Esto no quiere decir que el mundo sea un lugar agradable lleno de sentimientos positivos, sino que aquellos que pensaron que podían conseguir las cosas solos, por su cuenta, están, por lo general, muertos, y sus hijos no acabaron tampoco demasiado bien.

La gente suele agruparse. El que no es algún tipo de líder de una congregación busca formar parte de una, y hace bien, porque en grupo las calamidades son mucho más fáciles de soportar.

De la misma forma, la gente suele tener contactos. Gente que sin guardar una relación de lealtad particular coopera circunstancialmente por el interés presente o futuro. No hay que perder nunca la ocasión de tener un buen contacto.

Esto sumado a las lamentables comunicaciones de casi todas las naciones y a la no excesiva vigilancia de los superiores lleva a muchos líderes a una sensación no del todo falsa de autonomía. Las revoluciones campesinas son inevitables si se presiona demasiado al pueblo, y los golpes de estado de Harrassia son casi una costumbre nacional.

La argamasa que permite esta autonomía es ese sentimiento de lealtad a lo que se conoce, a lo que está cerca y le ha permitido a uno ser parte de un grupo.

Dormenia

Si algún día tienes la fortuna de recorrer el mundo de Espada Negra desde la provincia de Medea al oeste hasta la prefectura de el Assad al este, desde Valasnulf al norte hasta Todsa en el muy lejano sur, seguramente acabes en Dormenia. No es fácil decir por qué, ¿serán los fértiles valles que acompañan a los ríos, alimentados por el clima lluvioso? ¿Acaso es la estable definición de su dictadura piramidal? ¿Simplemente porque es el imperio más poderoso de la tierra? Es difícil de decir, pero casi todo el mundo acaba volviendo a Dormenia.

Pero si vas a pasar algún tiempo en Dormenia te conviene saber unas cuantas cosas. Las vas a acabar conociendo de todas formas, pero quizá por las malas, así que si no quieres ser uno de los muchos cadáveres que aparecen junto al río, o acabar tus días torturado en una celda de la Corrección como un triste e indigno resto de lo que eres ahora, presta atención.

·        La sociedad Dormenia es gobernada indirectamente por el rey, y directamente por los nobles. Cinco familias nobles ejercen un control bastante tiránico mediante la estructura social del vasallaje que se reproduce desde las capas más altas de la sociedad hasta el más humilde campesino, especialmente si explota recursos.

·        Todo dormenio está obligado a creer en Soid, un dios que niega la existencia de todos los demás. Esta creencia está vigilada por la orden directora de la iglesia, la Corrección, con cuyos miembros hay que tener un cuidado particular, puesto que en realidad son adoradores de Haradon, dios de las mentiras y los oráculos.

·        Dormenia tiene dominio sobre gran parte de las tierras fértiles de todo el mundo, y ejerce el control económico sobre otras naciones mediante el monopolio de muchos tipos de grano. Las naciones cercanas viven asfixiadas por esta situación.

·        Si bien Dormenia ejerce el control, sus otros recursos nacionales son más bien pobres. Caballos, instrumentos de acero y otros materiales... casi todo se importa de Harrassia. Debido a ello la minería e industria nacional protagonizan una prolongada y agónica decadencia. Casi todas las armas de acero son controladas por las fuerzas militares.

·        El crimen dormenio es una parte aceptada de la sociedad. Docenas de sociedades criminales cuentan con la aprobación del gobierno para explotar la prostitución, el juego y la venta de droga en tanto que cumplan con funciones sociales que la nobleza no puede o no quiere otorgar.

·        Aunque la capacidad económica está en poder de la nobleza y la Corrección, el poder está bastante distribuido. Las sociedades criminales tienen capacidades muy certeras, y las revoluciones civiles son peligrosamente letales. Los militares gozan de mucha autonomía, por lo que en el equilibrio de cinco estamentos se produce la forma de vida dormenia.

·        Es útil pensar en Dormenia como una unión de estados más que como un único estado. Cada familia gobierna sobre una provincia y tienen conflictos que por el momento no han incluido la dimensión militar, pero sin duda no se llevan bien. Si eres un viajero avezado llegarás a preguntarte si las familias dormenias no alzarán algún día las armas contra ellas mismas.

Orografía y clima

Si observas el mapa del continente podrás ver que Dormenia limita al norte con las montañas guneares y al este con el desierto de Harrassia. El resto de su periferia contacta con el gran océano. Cuenta con una serie de pequeñas islas, la más grande, conocida como "Kairvier", sin población oficial. El río Dormen divide a Dormenia en dos trozos de norte a sur, y dos grandes cordilleras lo bordean formando el gran valle de Anrine, máximo exponente de los cultivos. Otras cordilleras hacen de antesala a las montañas guneares de oeste a centro. Otros dos grupos montañosos importantes están situados al este, en la provincia de Tagcedo, y en la provincia de Medea, al oeste.

El clima de Dormenia es en general lluvioso casi todo el año, y moderado en la temperatura, pero con variaciones estacionales marcadas. En verdad Dormenia es lo bastante grande y variada como para que sea una necedad pretender definir el clima en un solo párrafo. Dentro de una misma provincia incluso encontraremos cultivos anegados de arroz, montañas escarpadas hogar de grupos de bandidos, y extensos cultivos de trigo. Pero muy pronto aprenderás que si hay algo común en Dormenia son las precipitaciones.

Ya sean en forma de lluvia, granizo o nieve, en Dormenia te vas a mojar. Si caminas mucho normalmente acabarás embarrado, especialmente porque las vías son bastante malas: recordemos que los pueblos dormenios están bastante aislados entre sí, y que desde el gobierno se fomenta una relativa independencia. Únicamente el noble regional llevará a cabo relaciones comerciales interprovinciales, así que en general las vías no tienen demasiado uso.

Mucha parte de la vida dormenia está determinada por la lluvia. En todas las ciudades podrás observar que las bandas se reúnen en locales cerrados, y que hasta el trabajador más pobre procura contar con sombrero y capa, aunque en muchos casos serán de simple paja. La misma arquitectura está sometida a este principio, y por todas partes podrás caminar bajo toldos y soportales, pero eso no significa que no te vayas a mojar. Como mucho evitarás quedar empapado.

Hasta en los días soleados de mercado se protege la mercancía bajo los citados toldos. Nunca se sabe cuando podrá llegar una tormenta traicionera.

Estructura social

El vasallaje

El principio fundamental por el que se rige la sociedad dormenia es que todo el mundo es propiedad de alguien mediante el contrato de vasallaje. Los campesinos y toda la clase trabajadora son propiedad de los nobles, y estos a su vez son propiedad del rey, líder máximo de todos los poderes del país. O al menos es así en teoría, porque en los periodos de paz la distribución de los poderes es algo más delicada.

En realidad los principios legales no son mucho más sofisticados, y si se entiende bien el concepto puede ser fácil encajar en la sociedad dormenia. El principio general es simple: el ente superior asume la obligación de proteger al inferior, y este segundo aporta una parte de sus beneficios económicos al primero.

Eso tiene su origen en una revolución de principios del siglo tres en el que una revuelta campesina luchó por mejorar sus condiciones de vida. Como consecuencia se les garantizó la protección de la clase guerrera a cambio de unos impuestos que de hecho ya pagaban. No mucho después el segundo Neldar lo hizo obligatorio, y desde entonces no ha parado de pervertirse. Para colmo cada familia tiene el derecho de incluir cláusulas adicionales, lo que por desgracia se suele traducir en más desigualdad.

Es de señalar que la justicia dormenia también se administra mediante el contrato de vasallaje. En un conflicto entre dos personas el juez es la entidad común más baja en la pirámide del vasallaje. Por ejemplo, entre dos campesinos de una marca el que juzga la causa es el marqués de la región, ¿y entre dos marqueses de una misma región? Pues el cabeza de familia.

Los problemas son algo más complicados cuando ocurren entre vasallos de distintas provincias, pues, ¿quién es el encargado de administrar justicia entonces? ¡El rey! Pero no vayas a pensar que si te vas a otra provincia y organizas un escándalo vas a conocer a Su Majestad. Con buena suerte te despachará el noble de la zona, y con mala suerte llegarás a saber que al ministro de justicia no le gusta que le molesten en la que quiera que sea su ocupación favorita. O en el peor de los peores de los casos intervendrá la Corrección, que parece que siempre le guste meterse en todo.

Con respecto a estos peliagudos aspectos legales, es posible recurrir a la siguiente instancia si no estamos satisfechos con el resultado obtenido, pero suele ser mala idea; cuanto más importante es un juez más duros son sus veredictos.

Es importante tener en cuenta que algunas personas no están sujetas a este contrato de vasallaje. Ni los religiosos, que tienen su cadena de mando, ni los militares en activo, que también, y en la práctica tampoco las sociedades criminales.

La nobleza

Quizá pienses en los nobles de Dormenia como unos acaudalados ricos cargados de posesiones que son la envidia de la gente de abajo. Bueno, lo cierto es que lo son, pero en realidad su aspecto no es muy impresionante. De acuerdo que sus ropas son las mejores que vas a encontrar en Dormenia, y que son los únicos que pueden permitirse portar una espada o cabalgar sobre un caballo, o porten alguna que otra joya y tengan las mejores casas. Pero no resultan tan excepcionales cuando se les tiene delante en comparación con un comerciante harrassiano adinerado. Su poder real es el legal y ejecutivo. Porque aunque parezca que no tengan nada, legalmente son los propietarios del resto de la gente.

Hay seis familias nobles en Dormenia, cada cual adscrita a una de las regiones que puedes ver en el mapa. Cada una de estas familias incluye docenas de miembros que se van casando entre ellos y con los miembros de otras familias, y muy raramente con plebeyos destacados.

Cada familia tiene una reglamentación interna que ejerce con una casi absoluta libertad práctica. La única condición ineludible que exige el rey es que cada una tenga “un cabeza de familia” que responde como superior y que normalmente ocupa un cargo de ministro en la corte del rey.

El rey ejecuta formalmente muy pocas acciones más allá de elegir a sus ministros, e incluso en esto se deja influir por sus personas cercanas. Este estilo de gobierno pasivo pero no débil le ha merecido el respeto y la permanencia en el puesto durante generaciones.

El hecho más trascendente del último siglo fue el fallecimiento del último familiar del rey Neldar en lo que muchos interpretan como una maldición. Su heredero, pues, será elegido entre las restantes familias nobles, y solo él tiene conocimiento de cual es esta elección. En estos días parece que hasta los marqueses más rurales tengan aspiraciones de llegar a reyes, por como se comportan. Por cierto, no debes confundir a un marqués con un duque. Estos últimos tienen asignado el gobierno de una de las ciudades (ducado) más importantes.

Quizá creas que puedas anticipar quién va a ser el heredero del monarca. Quien sabe, quizá incluso seas el próximo rey de Dormenia.

Si caminas el suficiente tiempo por Dormenia verás que los nobles son prácticamente los únicos que portan espadas, y que estas son finas, de punta. En Dormenia se ha desarrollado toda una tendencia marcial en torno a la esgrima que goza del rango de arte. Su propósito no es solamente dirimir los asuntos de honor, sino que tiene una dimensión práctica; en Dormenia no hay armaduras de metal, así que un arma alargada y puntiaguda de metal es ciertamente peligrosa. Las de los nobles son las únicas que no se parten al segundo golpe.

El pueblo

En cuanto camines un poco por Dormenia te apercibirás de que esa gente sucia y maloliente supone la mayor parte de la población, y pese a tener una presencia numérica apabullante acumulan una parte ínfima de la riqueza, pues la recaudación de impuestos beneficia totalmente a la clase noble.

Todas esas personas humilladas y cabizbajas que ejercen como agricultores, ganaderos, mineros o curtidores, tienen grandes desventajas con respecto a los pobladores del resto de naciones, pero una única ventaja que seguramente no veas a simple vista en sus ojos apagados: son los únicos que pueden dar por seguro que el mes que viene tendrán comida, y el año que viene también, así seguramente hasta el día de sus muertes porque ha sido así desde siempre, porque su nación es Dormenia, y el suelo que pisan es fértil. Si te agachas y coges un puñado de tierra y la hueles sentirás algo que envidian los pobladores del resto del mundo.

En cada asentamiento encontrarás negocios de variado tamaño que en última instancia son propiedad de los nobles, pero cuya gestión está delegada en los gremios, quienes otorgan licencias para ejercer la profesión siguiendo su no poco caprichoso criterio. A los nobles esto les encanta, porque así tienen muy claro a quien deben reclamar los impuestos. Reconocerás a los miembros de estos gremios porque tienen un nivel de vida algo mejor que el de los demás.

Algo que te llamará la atención mientras estés en Dormenia es que no puedes comprar en estos negocios productos completos como tales. Por ejemplo, para hacerte con pan tienes que llevar la harina, normalmente el día anterior. Es raro, pero es la costumbre de los gremios. Cuando lleves un tiempo te acostumbrarás.

Algunos sectores son demasiado costosos como para que los pueda afrontar siquiera un gremio, y los únicos que pueden explotarlo son los nobles. Estos, evidentemente, no se manchan las manos, sino que utilizarán a vasallos de confianza. Distinguirás a esa gente fácilmente, pueden llegar a llevar espada, incluso. Los sectores sujetos a este régimen son normalmente la minería, la construcción, la ingeniería naval, la herrería y la joyería.

En el otro extremo, encontrarás bastantes mendigos en Dormenia, sobre todo en las ciudades. No es tan difícil caer en la mendicidad, solo hace falta un poco de mala suerte en un momento de la vida. Cuando hay muchos mendigos en las ciudades, los nobles suelen tomar cartas en el asunto, o delegar el problema en las sociedades criminales.

Tampoco viven en muy buena situación las prostitutas, especialmente porque muy rara vez se ejerce con el consentimiento de la persona que presta el servicio. En este asunto hay una gran hipocresía por parte de la nobleza que tiene un trato no escrito con las sociedades criminales. Estas suelen ofrecer cantidades altas de dinero a las familias por sus hijas jóvenes cuando la administración exige el pago de impuestos, colocando a los padres de familia en una situación imposible. Las mujeres suelen ser intercambiadas a sociedades de otras ciudades, para que su recompra sea imposible, y evitar futuros problemas de fugas.

Por lo general los prostíbulos dormenios son lugares terribles. Las condiciones de salud son malas, y los embarazos, la droga y la violencia, comunes. Si una prostituta llega a cierta edad, seguramente sea abandonada a su suerte.

Otra profesión importante en el pueblo dormenio es el servicio directo para la nobleza. Esto incluye, en la capa más baja cocineras, limpiadoras, mayordomos, mozos de cuadra, jardineros, gestores y profesores. No hay ningún estándar del personal que exige cada noble, por lo que en cada marca se da una situación diferente. Se trata de personal que goza de una buena calidad de vida, pero que está sujeta al peligro de enfadar al noble, con nefandas consecuencias.

Mejor consideración tienen los administradores y recaudadores, que también ejercen como consejeros legales. Se trata de personal muy bien pagado, tanto como los responsables de las minas. Si no tienes cuidado los confundirás, de hecho, con nobles de baja categoría.

Mención aparte merecen los guardias personales y de las ciudades. Cada noble tendrá siempre a su servicio a unos pocos que portarán normalmente equipo muy decente, incluyendo, si el noble se lo puede permitir, cotas de mallas o incluso corazas.

Los cuerpos de guardia del pueblo están mucho peor equipados, normalmente con una porra y una armadura de cuero. Los nobles no quieren tener mucho contacto con estos especialistas que normalmente se relacionan con uno de sus guardias personales o un gestor administrativo. Ni que decir que estos cuerpos son pequeños, están mal pagados y peor preparados. Es fácil confundirlos con miembros de las sociedades criminales, y a veces lo son,  pero no cometas el error de pensar que no tienen poder. La nobleza no quiere saber normalmente nada de los asuntos de justicia en delitos menores, así que ya sabéis quien va a castigarte si cometes un error. Pueden llegar incluso a ejecutarte sin que pase nada.

Sociedades criminales

Seguramente te llame la atención percibir que por la calle caminan proxenetas, vendedores de nantio y otras drogas, y profesionales del juego con naturalidad. Esto es así porque la ley no persigue esas actividades, aunque la religión sí, y dado que van a ocurrir de todas formas, tradicionalmente se les ha permitido a grupos de personas que las ejerzan en tanto que estén organizados, lleven a cabo algunas actividades que la nobleza no puede o no quiere realizar, y no lleven a cabo delitos mayores. Toda esa gente está tolerada, pues, y es parte del tejido social, lo cual no significa que no debas temerlos.

Las actividades sociales que pueden realizar incluyen la recogida de deposiciones humanas (en casi ninguna parte hay alcantarillado), la preparación de cuadrillas de apagafuegos, la medicina, el transporte, o incluso la guardia, en ocasiones.

Las actividades de dudosa moralidad, pero aceptadas socialmente incluyen la prostitución, el juego, y el tráfico de nantio y otras drogas. No pienses que por estar organizadas estas actividades ocurren de forma libre; el nantio y el juego son problemas gravísimos que la sociedad dormenia históricamente no ha afrontado, tanto como la prostitución.

Las actividades ilegales que teóricamente no pueden desarrollar, pero que suelen hacerlo, incluyen el chantaje a comercios, el esclavismo, el robo callejero y en inmuebles, los asesinatos por encargo y otros crímenes deleznables.

Es un error grave pensar que porque esta gente gestiona sectores sociales son de confianza. Normalmente no lo son, aunque sí pueden ser aceptados por muchos miembros de sus comunidades.

Estas sociedades criminales pueden alcanzar grandes tamaños e incluso han llegado a constituir importantes dinastías hereditarias. No obstante es un entorno duro y competitivo que puede dar lugar a guerras cruentas. Un líder dinástico que legue el liderazgo de una sociedad criminal a un hijo débil le hará un flaco favor.

Es usual que solo haya una de estas organizaciones en cada asentamiento, pero tampoco es imposible que encuentres varias. Cuando se da el caso, una suele llevar las riendas y el resto se discuten las migajas. Las peleas entre bandas pueden desatar la violencia en las calles y ser muy perjudiciales para el comercio local y la ordenación social.

Estas sociedades tienden a establecer lazos regionales para alcanzar mayor éxito en el tráfico de drogas o de esclavas sexuales, y especialmente para conseguir nuevos destinos para miembros de valía que están siendo buscados por la ley.

La iglesia

La religión dormenia descansa sobre los fuertes pilares de una comunidad bien afianzada basada en el mensaje de la doctrina de Soid. Toda la gente que encuentres en Dormenia será fiel de Soid. Si estás en Dormenia tú serás un fiel de Soid, y desde luego te conviene hacerlo saber siempre que haya una duda al respecto; cuando sepas como funciona la Corrección lo comprenderás. El símbolo de Soid se hace juntando los dedos índice y pulgar  con las palmas totalmente extendidas, frente al cuerpo hacia fuera, y extendiendo los brazos hacia los lados, como si fueran los rayos del sol. Agradecerás saberlo.

Si entras en un templo, y de vez en cuando deberías hacerlo para alejar dudas, encontrarás que la doctrina se basa en una serie de libros cuyo conjunto llaman “La palabra de Soid”, una serie de pretendidos textos históricos según los cuales Soid decidió reencarnarse en un ser humano y fue traicionado y ejecutado por sus coetáneos. Este texto varía mucho a conveniencia de la Corrección, pero eso la gente no lo sabe.

Si tienes otra fe, procura llevarla muy en secreto. Si tienes un símbolo religioso, mejor déjalo en otra nación.

No te alegrará saber que los sacerdotes de Soid tienen una condición semidivina con la que fastidian a cualquiera que caiga bajo su control, que cualquier forma de investigación es considerada la negación de Soid, y que el matrimonio y la procreación son consideradas la única forma de redención de los no sacerdotes. Si llegas a cierta edad y no tienes hijos, te visitará el sacerdote, y más vale que no sospeche algo raro, porque si es el caso llamará a la Corrección.

Uno de los factores positivos de la iglesia dormenia es que se considera que Soid debe proveer alimentación, por lo que en un caso de urgencia puedes conseguir pan y agua limpia en un templo, pero eso sí, tendrás que verte con muchos mendigos y recibir la plegaria de Soid.

Existen un buen número de órdenes que adoran a Soid y que son reconocidas por el credo y tienen cabida en la sociedad Dormenia. Te conviene conocerlas por lo menos de nombre, porque te toparás con ellas.

·        Orden de la sabiduría: se trata de lo sacerdotes tradicionales ya mencionados.

·        Orden del conocimiento: se dedican a copiar documentos y libros por orden de la Corrección. Sus miembros suelen hacer voto de silencio.

·        Orden de los hermanos iluminados: brazo militar voluntario de la religión.

·        Hermandad de los guardianes de los muertos: ejercen las tareas relativas a los cementerios, incluyendo los entierros y sobre todo evitan los robos en estos lugares.

·        Orden de la Corrección. Sobre ellos sí que debes saber mucho más que su nombre y función.

Quizá te preguntes cómo se financia la iglesia. En un resumen simple, impuestos estatales, tasas de bodas, donaciones en entierros y expropiaciones de condenados por la Corrección.

También te conviene saber que todos los templos soiditas ofrecen auxilio y refugio. No son malos lugares para guarecerse o dormir en viajes, pero si viajas de forma sospechosa o portas armas llamativas, es mejor que busques una más discreta posada de pago.

La Corrección

Si no te has encontrado hasta ahora con un corrector no te sientas de enhorabuena. Quizá los oscuros gobernantes de la religión dormenia sí se hayan interesado por ti, pero no te hayas enterado. Hay quien se suicida antes de ser capturado por ellos, y tú deberías tomar una determinación de lo que vas a hacer si te encuentras en esa  situación, porque puede que te encuentres en ella incluso aunque seas inocente. La Corrección es un peligro para ti y todas las personas que pasen por Dormenia.

Debes saber que estos sacerdotes no son adoradores del dios solar Soid, sino del mucho más oscuro Haradon, patrón de mentirosos y oráculos, y ahora de torturadores y asesinos. A este dios le place el sufrimiento. Tu sufrimiento. Aunque seas inocente.

Debido a las cuestionables actividades de la Corrección, sus miembros son expertos en manejarse en secreto a todos los niveles. Se trata de una organización eficiente y simple en la que la figura fundamental es el corrector, un temido sacerdote al que podrás reconocer por su túnica de colores oscuros. Se trata de expertos en buena cantidad de materias  a los que nunca hay que subestimar.

Uno de esos correctores ostenta el cargo de sumo corrector, un ser de poder casi ilimitado en Dormenia, pero de gran peligrosidad si tenemos en cuenta que dirige un colectivo de asesinos, mentirosos y conspiradores.

La Corrección tiene ojos en todas partes, y no porque sean muchos, que no lo son, sino porque tienen los dedos metidos en todas partes de la nación. Una parte tan importante de la orden como los propios correctores son los llamados “agentes de la Corrección”. Estos son personas infiltradas en todas las partes de la sociedad que trabajan directamente para ellos.

No hay una norma clara sobre la forma de operar, pues depende de cada corrector, pero puedes imaginar que dado el talante retorcido de sus maestros, los procesos de selección pueden ser muy variados.

Estos agentes de la Corrección cumplen dos funciones. Por una parte son los ojos y oídos de los correctores, y por otra ejercen como brazo armado cuando los correctores los requieren. En estos casos los reconocerás con facilidad por sus capuchas oscuras, sus armaduras de cuero y sus mazas metálicas.

Y quizá esta sea la lección más importante en Dormenia: cualquiera puede ser un agente de la Corrección, así que ten mucho cuidado con lo que cuentas a quién, porque puede que sea un agente,  o se lo cuente a alguien que sea un agente, y finalmente llegue a oídos de un corrector. Y no quieres eso, así que haz muchas veces el símbolo de Soid aunque no creas, habla de tu hijos aunque no los tengas, y si pasas por el templo deja unas monedas.

La Corrección ejerce, como conjunto, dos actividades principales. La primera, el mantenimiento de la estructura eclesiástica, y la segunda y mucho más importante para ti, la ejecución de los perpetradores de faltas contra Soid, especialmente el culto de otras deidades. En este sentido no están restringidos por la ley real ni el vasallaje ni nada que se le parezca.

La Corrección utiliza esta justificación para la obtención de sus propios intereses, sean los que sean. El más evidente y quizá sincero sea la persecución de religiones opuestas no a Soid, sino a Haradon, pero no creas que podrás anticipar los movimientos de un corrector pensando de forma tan simple.

Otros muchos intereses no reconocidos de la Corrección incluyen el ejercicio del credo propio, las labores de inteligencia internacional, la acumulación de conocimiento y la investigación.

Por desgracia no siempre se puede evitar a los correctores. Se trata de personas con mucha presencia que además pueden tener información muy importante y estar dispuestos a compartirla. Si tienes que tratar con un corrector ten claro que no debes juzgarlo como a un ser simple, sino tenerlo en cuenta como individuo y entender sus motivaciones personales. Más te vale ser bueno en captar rápido a la gente, o si no deja a algún amigo que se encargue de estos asuntos.

El ejército

Dormenia cuenta con la fuerza militar más grande del mundo, y sin duda la más exitosa en el último siglo. Uno de los pilares con los que Dormenia ha conseguido la hegemonía ha sido el uso de esta fuerza para apropiarse de los terrenos fértiles. Está compuesto por miembros del pueblo y dirigido por la nobleza.

El ejército sigue una estructura jerárquica simple, comprensible por todos sus integrantes. Los rangos de “soldado” y “sargento” son ejercidos por la base combatiente, mientras que los oficiales (teniente, capitán, coronel y Rey) están exentos de combatir.

Estos rangos en realidad no tienen una distribución basada en méritos o capacidades, sino en sobornos o intereses políticos. Pero no cometas el error de pensar que los oficiales militares son meros nobles con aspiraciones, pues si bien algunos sí responden a ese arquetipo, otros cambian sus objetivos al comprender el grado de autonomía que disfruta un oficial en activo, especialmente en periodos de paz. Si llegas a tratar con ellos deberías tener en cuenta esta diferencia que se suele percibir rápidamente en la marcialidad del sujeto.

El ejército de Dormenia cuenta con unidades permanentes que permanecen convocadas en tiempos de paz para cumplir con diversas funciones de seguridad, y unidades temporales que se convocan en los tiempos de guerra. Para estas últimas se recurre a reclutamientos forzosos que harías bien en evitar. El equipo de estas unidades suele ser tan pobre como el entrenamiento, y hasta es difícil cobrar el sueldo.

Por contra, pertenecer a una unidad permanente es una oportunidad no tan peligrosa de contar con un sueldo aceptable.

Las unidades temporales dormenias son las siguientes:

·        Ejército regular: infantería ligera de bajo coste reclutada en tiempo de necesidad. Su entrenamiento y su equipo es reducido en el mejor de los casos.

·        Legión del sur: infantería protegida por armaduras de mallas y equipada con espadas de guerra con un aceptable nivel de entrenamiento. La legión del sur se suele entrenar durante un periodo prolongado antes de llevarla al conflicto bélico en cuestión, que se suele concluir en pocas semanas. Es la fuerza principal de Dormenia y cuenta con elevado prestigio.

·        Hermanos iluminados: infantería informal de carácter religioso. Su regulación no es exactamente militar y ha estado sujeta a mucha controversia a lo lago de los siglos. Solo obra en asuntos en los que la religión está en juego.

Las unidades permanentes son las siguientes:

·        Caballería ligera regular: ejerce las funciones de seguridad rural en tiempos de paz, incluyendo combate contra bandidos y vigilancia fronteriza. Están equipados con lanzas y armaduras de cuero.

·        Caballería pesada regular: unidad tradicional dormenia propia de la región sureña de Medea. Tiene el dudoso prestigio de ser la unidad más cara del mundo conocido. Su utilidad está puesta en tela de juicio y su número va en descenso. Portan carísimas protecciones y armas de metal.

·        Guardia real: unidad de élite cuya función es la protección de la familia real. Aunque en tiempos de paz se convierte prácticamente en una unidad de protocolo, no ceden en su entrenamiento. Cuentan con una equipación, disciplina y moral famosas en el mundo entero.

A no ser que tengas la desgracia de participar en un conflicto bélico, lo normal será que solamente llegues a tratar con dos tipos de soldados dormenios. Por una parte los miembros de la caballería regular suelen ser endurecidos hombres de campo hechos a todo con una formación continuada lejos de sus hogares. Hasta los oficiales adquieren un punto de vista muy pragmático, pero eso no significa que no sean en absoluto peligrosos. Por lo general los miembros de la caballería ligera tienen algo subido el sentimiento de autoridad. No es buena cosa que piensen que eres un bandido.

El otro gran colectivo militar lo supone la legión del sur. Si bien esta unidad no ha sido convocada en unos cuantos años, sus integrantes mantienen cierto sentimiento de hermandad fomentado desde su entrenamiento. Por desgracia algunos de ellos no tienen un buen retorno a la vida de civiles y ejercen como mercenarios.

Esta gente es un peligro importante porque normalmente habrán considerado la armadura de mallas y la espada ancha como una parte de su pago. Esto les da una considerable ventaja en cualquier combate en el que se impliquen, y si bien son muy llamativos, la caballería ligera regular parece tenerles cierta consideración por la experiencia común en la no muy lejana guerra de Tagcedo.

Costumbres y datos de interés

Existen unos cuantos detalles concretos que pueden serte útiles si decides pasar tiempo en Dormenia. Son hechos comunes para sus pobladores, pero que quizá sean excepcionales para un recién llegado.

Moneda

Hay tres unidades monetarias en Dormenia. La labranza o labrega de cobre, el escudo de plata y la corona de oro. Una corona equivale a cien escudos y un escudo equivale a cien labranzas. Por lo tanto una corona equivale a diez mil labranzas.

La mayor parte de estas monedas tienen su valor basado en el peso del metal que contienen, especialmente la corona, que supone la base de la economía a gran escala. No obstante existen algunas monedas que no se basan en este principio, como la de cinco escudos y la de veinte labregas que te conviene evitar porque son candidatas a la falsificación. De ahí viene la frase popular “le han pagado con una de cinco escudos” que hace referencia a que le han estafado a uno.

Una de las bases de la economía es que un soldado en activo cobra una corona de oro anual, lo que equivale a casi dos escudos semanales. En verdad este pago es bastante alto y se espera que un militar viva de ello bastante tiempo: recordemos que a la mayoría solo se les paga mientras están en un periodo de guerra. Un artesano cobrará menos de la mitad de esa cantidad, y un campesino menos de la sexta parte, lo que le dará para mantener a su familia muy ajustado e imposibilitará su capacidad de ahorro. En la casa de un campesino encontraremos muy pocos útiles de metal, y los que sí lo sean serán propiedad del noble.

Documentación y registros

Si bien la nobleza está sujeta a la obligación de registrar su linaje, incluyendo nacimiento, cambios de nombre, defunción, actividad y armamento, el pueblo llano está exento de participar en ningún registro. La mayor parte de dormenios no se relacionan nunca con la administración, quizá solo el día que son capturados cometiendo un crimen.

No obstante hay algunos registros adicionales obligatorios.

·        Cada campesino debe registrar el rendimiento de sus campos y el número de animales en su posesión. Este registro se presenta al recaudador, quien lleva a su vez su propia contabilidad. En la práctica pocos campesinos saben hacerlos, y son los recaudadores quienes los hacen a posteriori.

·        Los gremios suelen imponer a sus miembros un registro de todas las actuaciones que realizan y para quién los realizan. Posteriormente los recaudadores utilizan estos registros para establecer los cobros de impuestos.

·        La Corrección tiene importantes registros, pero casi nadie los conoce.

Aunque la mayor parte de los dormenios se siente vigilada por la existencia de estos registros, como recurso en una investigación tienden a ser pobres y poco fiables. Normalmente hay formas mucho más simples de llegar a la verdad

Armamento y armaduras civiles

Es extremadamente infrecuente encontrar armaduras entre la población que no sean variantes de los petos de cuero. Algunos miembros del ejército conservan cotas de mallas, pero son raras y llamativas.

El armamento más frecuente es la porra de madera. Es utilizada por miembros de las bandas criminales, guardias e incluso civiles que quieren defenderse.

La espada como tal es un objeto infrecuente que denota personalidad y unidad. Normalmente están únicamente a disposición de la nobleza y por lo tanto evidencian calidad personal. La decoración de las vainas y guardias es una realidad artística en esta capa social.

Estas espadas se utilizan de punta, pues son ligeras y no tienen filo. En general no son de una gran calidad y tienden a partirse si se utilizan con mucha fuerza, pero habitualmente para entonces ya han cumplido su función pues son de extrema utilidad contra las porras y armaduras de cuero.

La manufactura de estos objetos metálicos es un secreto gremial vigilado por la Corrección. Los herreros no pueden aplicar las mejores técnicas harrassianas, y por ello la calidad no ha progresado en cientos de años. Las que por azar o buenas artes obtienen mejores resultados siempre acaban empleados por la nobleza.

Entre los nobles se considera que los varones mayores de edad deben portar una espada y defenderse personalmente en combate en caso de duelo de honor. Algunos eligen no portar arma para no ser víctimas de esta peligrosa práctica, pero en este caso no podrán optar a ocupar un cargo de importancia.

No es ilegal portar espada entre las clases bajas, pero ciertamente es llamativo. Estas espadas son largas y se ven incluso tras una capa. La elección de llevar una espada cambia las mismas circunstancias sociales de las relaciones personales.

Arquitectura

Está fuertemente influida por las necesidades prácticas y las fuertes imposiciones religiosas y culturales. Se distinguen los siguientes tipos.

Granjas y viviendas separadas: Normalmente se trata de construcciones muy simples y básicas. Las paredes pueden ser de madera o de piedra, y los tejados suelen consistir en paja sobre una estructura de madera, aunque en algunos casos tienen un tejado de pizarra. Pueden tener una o dos plantas, o tener cierto tamaño en el caso de construcciones especialistas como silos o graneros. Las ventanas suelen ser estrechas y disponer de una tapa vertical de madera. Las puertas nunca cuentan con cerradura.

Construcciones en ciudades: En general construir una vivienda de cierto tamaño y calidad solo está al alcance de las economías más potentes de la nobleza, y los pocos gremios o comerciantes suficientemente adinerados como para hacerlo por su cuenta prefieren no llamar la atención de sus superiores haciéndolo. La nobleza construye casas para sus vasallos y sus descendientes a un ritmo muy lento, y solo con la seguridad de que va a ser para negocios que están muy establecidos y que van a mejorar la productividad de su zona. Las viviendas dormenias están sujetas a cánones de construcción estrictos con una calidad no despreciable, incluyendo varios pisos (incluso hasta tres alturas en ocasiones) con construcción de piedra y tejados de pizarra. Las ventanas suelen ser pequeñas, para evitar los robos, con tapas verticales de madera. Las puertas pueden ser de madera ancha, e incluso contar con cerradura en casos concretos.

Existen construcciones adicionales cerca de las zonas de trabajo de más que razonable tamaño que cuentan con un gran número de habitaciones que se alquilan por semanas. Este tipo de edificios se construyen para evitar insalubres barrios de chabolas, si bien son su propia fuente de problemas, produciéndose en muchos casos consumo de drogas, juego y atracos.

La mayor parte de viviendas con más de una planta de las ciudades tienen un soportal que se puede recorrer incluso bajo la lluvia, formando una calle de relativamente sencillo tránsito. La nobleza suele planificar las ciudades de forma que las calles tengan una estructura seca en este sentido.

Haciendas nobles: Estas enormes construcciones se distinguen por la condición de ser los domicilios de la nobleza. Suelen tener un gran tamaño, tanto en extensión como a lo alto, contar con un patio interior e incluso jardín exterior. Sus tejados, a diferencia de las viviendas del pueblo suelen ser llanos. La piedra empleada para la construcción siempre es de mejor calidad, y en general más bella. Las ventanas suelen tener tapas de madera de giro horizontal en lugar de vertical. Las enormes puertas cuentan siempre con sofisticadas cerraduras.

Es mencionable que la nobleza se esfuerza ostensiblemente en conseguir bellos jardines interiores en los que esparcirse y sorprender a las visitas. Desde setos perfectamente recortados, árboles, flores, formaciones rocosas, pequeños lagos, o cualquier cosa que pueda añadir belleza. El diseño de jardines es un entretenimiento noble importante, y da trabajo a unos cuantos empleados del pueblo llano.

Templos: las construcciones religiosas dedicadas a Soid tienen un tamaño proporcional a la congregación para la que han sido creados. Se trata de construcciones realizadas con mucha ayuda oficial, y por lo tanto de un tamaño destacable. Los ingenieros encargados de su creación son siempre correctores (habitualmente siempre el mismo cada generación) que están en posesión de las técnicas secretas que no están a la disposición del resto de miembros de la sociedad.

El interior de los templos suele ser de un tamaño muy elevado, de una sola planta, invitando a la reflexión y a la sensación de "miniaturización" del individuo. La piedra suele incluir estatuas grabadas, como se señala en el siguiente apartado.

Es usual que exista una o varias vidrieras que reproduzcan el sol, o una escena de "la palabra de Soid". Estas vidrieras son únicas en Dormenia, pues la Corrección prohíbe la fabricación de vidrio con otras motivaciones. Estas obras resultan sorprendentes para la población dormenia y suponen otro elemento de magnificencia religiosa.

Decoración de estructuras

Dos tendencias claves, y una moderna marcan el estilo de decoración dormenio: la escultura, los tapices y la pintura.

Escultura: con cierta generalidad la escultura dormenia no se basa en la creación de una forma particularmente grácil o bella, sino en el aprovechamiento de las estructuras existentes en una construcción. Lo que se construye a partir de ellas tienen todo el tamaño posible, buscándose impresionar mucho más por el tamaño que por las formas o la similitud con la realidad. Por ejemplo, una gran columna de una iglesia se puede aprovechar para representar el cuerpo de Soid o de uno de los santos. En este caso la cabeza podría estar completamente desproporcionada, dado que la vista casi nunca abarca para alcanzar todo el conjunto.

Las estatuas en exteriores sí tienen algo más de cuidado en las proporciones, si bien siguen siendo toscas, con posiciones muy rígidas.

Tapices: Se trata de la forma de arte quizá más repetida, celebrada y popular entre la nobleza. En ellos se representa diversos momentos de la vida de Soid y de sus Santos, dado que en general la Corrección prohíbe tratar otros temas. Solo excepcionalmente se permiten obras que ensalcen la figura de la casta de los Neldar y de los grandes nobles. También es aceptable el diseño de escudos nobles, e incluso ciertos gremios pueden llegar a confeccionar los suyos previo permiso de la iglesia.

La confección de tapices suele ser llevada a cabo por sacerdotes y auxiliares, así como por mujeres nobles, considerándose en este caso una actividad impropia de hombres.

Pintura: Se trata de una forma de arte menor, considerada normalmente solo como una forma inferior de representar los asuntos no religiosos, como el indicativo o símbolo de un negocio. No obstante se trata de una forma de arte que en Harrassia es popular en la decoración de fachadas y que ha trascendido a Dormenia, apareciendo artistas que dibujan sobre lienzos con pigmentos importados. Se trata de una forma de arte practicada solamente por la nobleza, y en algunos casos incluso de forma secreta por hombres.

Ropa y decoración personal

Las ropas dormenias están muy ligadas a las condiciones sociales y personales, por lo que es muy fácil distinguir a los diferentes estamentos sociales. Existen una serie de principios comunes.

·        En contra de otras culturas, las prendas suelen tener mangas y perneras largas.

·        Suelen cerrarse mediante cuerdas que recorren orificios colocados intencionadamente. El cordel puede ser indicativo de la riqueza.

·        Es común usar prendas para la lluvia, de cuero tratado o paja.

·        Relativa frecuencia de tintes.

Las siguientes cualidades te ayudarán a identificar los estamentos en función a su vestimenta.

·        Pueblo llano: ropas de materiales económicos poco duraderos con remiendos frecuentes. Cuerdas bastas en los cierres. Tonos terrosos. Sandalias y zuecos de madera. Se considera elegante portar una cobertura sobre la camisa.

·        Sacerdotes: túnica larga de una sola pieza de color pardo anudada al cinturón. Suele contar con capucha. Los correctores suelen tintarla.

·        Militares: es frecuente reconocer sus armaduras, o la protección de debajo de estas. Las armaduras de cuero son frecuentes entre las unidades inferiores.

·        Criminales: aunque se parecen a las del pueblo llano, se estila sujetar mangas y telas colgantes con cuerdas. No son raras las armaduras de cuero.

·        Nobleza: utiliza todos los materiales y colores posibles.

Los elementos decorativos suelen ser indicativos de nobleza, o cuanto menos de riqueza o fortuna personal.  La manufactura suele ser tosca incluso en la nobleza.

·        Collares: grandes y ostentosos, con cadena de metal.

·        Anillos: suelen incluir sello o marca personal de la familia u oficio, útiles para firmar documentos.

·        Pulseras y diademas pueden ser portadas por mujeres. En este caso la moda harrassiana ha fomentado elementos más ligeros y vaporosos.

·        Hebillas de cinturón: son indicativos de nivel social. Antiguamente un elemento exclusivo de la nobleza, ha pasado a ser asequible para comerciantes asentados, recaudadores o mercenarios con éxito.

Ritos comunes

El soidismo tiene una serie de ritos y prácticas muy instauradas en la sociedad dormenia a través de sus sacerdotes. Las tres más frecuentes hacen referencia a hechos trascendentes en la vida de cada persona.

Ceremonia del nombre: ocurre seis días después del alumbramiento de la persona, momento en el cual recibe cierta gracia de Soid. El sacerdote es el encargado de ponerle un nombre al recién nacido, nombre con el que habrá de presentarse ante la iglesia y ante Soid. Esto no significa que la persona utilice necesariamente este nombre en su vida normal, y es posible, de hecho, que la persona cambie de nombre ante las personas varias veces a lo largo de su vida. No obstante el nombre dado por el sacerdote se considera el único ante el dios.

Este rito es público. En él el padre del recién nacido debe avanzar con él entre dos antorchas o fuentes de fuego después de que el sacerdote haya hecho las lecturas de textos sagrados que considere oportunas. Después este interpreta las señales de las llamas y de otras fuentes y finalmente dice el nombre.

Boda: permite a dos personas recibir la bendición de Soid para estar unidos durante el resto de sus vidas, tener hijos y educarlos en el credo. El rito suele considerarse bastante positivo, pero está sujeto a una estructura formal variable en cada región. Lo imperativo religiosamente incluye decir sus nombres religiosos y pronunciar unos votos. Estos votos son totalmente asimétricos e incluyen más deberes de la mujer que del hombre. Por ejemplo de la mujer se espera luto permanente si el hombre muere, mientras que el hombre puede volver a tomar mujer si esta fallece.

Lo más llamativo de este rito es que el sacerdote tiene que dar su aprobación al casamiento, pudiendo aludir cualquier motivo para denegarlo. Esto es un poder importante que da lugar a muchas situaciones de injusticia. Los sacerdotes suelen ponerse de lado de las estructuras que dan estabilidad y formalidad, incluyendo, por orden, la nobleza y los ascendientes.

También es muy notable el hecho de que los sacerdotes fijan una tasa que debe ser aportada por la pareja. La cuantía de este pago se establece pareja por pareja, e incluye valoraciones sobre las familias de los sujetos y sus expectativas. Puede ser muy abusiva en circunstancias concretas.

Entierro: según el soidismo los restos humanos deben ser enterrados y vigilados durante su descomposición. Si el cuerpo es profanado posteriormente se pueden dar graves consecuencias para el alma del sujeto.

En este rito el sacerdote suele leer las partes de los textos sagrados que considera adecuadas, tras lo que se procede a la inhumación del muerto. Excepcionalmente y si la familia tiene recursos también se le puede introducir en una cripta familiar.

Si bien esta ceremonia no tiene ninguna tasa asociada, suele ser buena idea donar una cantidad aceptable a la hermandad de los guardianes de los muertos de la región, la cual se suele sustentar de estas donaciones. Las donaciones las puede realizar cualquiera que tuviera afecto por el fallecido, recibiéndose normalmente de diferentes personas.

Rezos comunes: Estos se suelen realizar de forma personal al menos una vez al día, y una vez de forma semanal con cierta pompa y tamaño adicional. En ellos el sacerdote lee textos de las escrituras sagradas y realiza consejos morales a la congregación, acompañados finalmente de rezos.

Finalmente al concluir el rezo se suele dar pan a algunos asistentes. Es de buen gusto probar al menos un pequeño trozo, si bien esta forma de conseguir alimentación es la única a la que pueden acceder muchas personas pobres.

Consejo y perdón: los sacerdotes reciben a título personal a todo tipo de personas que oficialmente deben contarles las faltas que han cometido contra Soid, y este les dice a su vez la forma de redimirse.

Normalmente el perdón se concede en tanto que haya arrepentimiento por parte del sujeto, y una compensación adicional a Soid por el mal acometido, usualmente en relación con favores a la iglesia, y con frecuencia en términos económicos.

Clanes Guneares

Tierra de riscos, frío y acero. Tierra de gente valiente que se sobrepone a las dificultades de una naturaleza hostil, pero que no es particularmente tolerante con las personas que no son capaces de defenderse por sí mismas o que traen costumbres extranjeras. Si quieres prosperar en los clanes guneares tienes que hacerte valer con las armas, algo que no solamente te servirá para obtener el respeto de la gente de estas comunidades, sino que te va a hacer falta para enfrentarte a los retos de la diosa Nadruneb encarnados en este caso en seres animales similares a los de Dormenia, pero de físico mucho más contundente y conducta mucho más agresiva.

En los clanes guneares no suele haber segundas oportunidades.

·        Si bien la tecnología gunear es en general atrasada, no es así en relación con el acero. Los guneares hacen del metal su moneda, parte de su religión, su forma de vida e incluso su misma comprensión del mundo. Cuentan con un clan especialmente experto en las cuestiones de forja que no tiene rival en todo el mundo.

·        Están asentados en un terreno escarpado y frío, en ubicaciones fácilmente defendibles. Los clanes guneares se han deshecho en guerras internas durante siglos, y los emplazamientos son un testigo silencioso de esas guerras. La mayor parte del año se pasa bajo la nieve, y durante muchos meses es imposible viajar. Las crisis deben superarse de formas rápidas y definitivas, y el carácter de la gente está marcado por ello.

·        El gobierno lo ejerce la clase guerrera, y aunque es hereditario, no se tolera la debilidad. Los duelos de combate no son raros por este u otros motivos, por lo que se fomenta la capacidad individual por encima del trabajo colectivo. Esta clase guerrera ejerce tareas de defensa de suma importancia, pues los animales salvajes y sobrenaturales amenazan la supervivencia de los asentamientos continuamente.

·        Su religión contempla la existencia de cinco dioses patrones, si bien no hay una estructura formal de culto, y la tradición es predominantemente oral. Raramente hay sacerdotes dedicados plenamente al culto, y el ejercicio del mismo es informal y voluntario.

·        No hay una particular intolerancia a la esclavitud, y de hecho durante muchos años los clanes guneares han obtenido mano de obra gratuita mediante incursiones navales a pueblos costeros dormenios.

·        Uno de los clanes guneares se unió a Dormenia después de una prolongada guerra civil que dejó al país exhausto. No mucho más tarde recibieron una invasión concienzuda tras la que otro gran clan fue derrotado. En la actualidad la nación informal atraviesa una crisis importante tras otra.

·        Hay identidades culturales muy separadas. Existen seis grandes clanes con identidades culturales muy distintas, y docenas de clanes menores con particularidades muy marcadas. El comercio entre ellos es reducido, y la exportación a otros países casi nula. No hay un gobierno central de los clanes.

Orografía y clima

Las montañas guneares comparten una orografía abrupta a una altitud más que notable. Al poco de abandonar Dormenia, picos no escalados por el hombre se alzarán ante  tu vista como un reto de los dioses. Solo una parte de las montañas está poblada, y nadie sabe lo que hay en el resto del territorio. Cometer un error a la hora de cruzar por un paso de cualquiera de la seis agrupaciones montañosas puede ser definitivo, por lo que las habilidades de supervivencia y orientación son una necesidad constante.

Lo primero que debes tener en cuenta en este territorio es el frío. Ni en  el verano se puede decir que haga un calor particularmente razonable, mientras que la primavera y el otoño son estaciones ya nevadas. El invierno es una trampa letal, una calamidad ante la que los guneares se preparan haciendo acopio de leña, alimento y cerveza.

Ni siquiera la zona nórdica, ubicada al nivel del mar es particularmente cálida. Las ventiscas en esos puertos son enemigos temibles, y sus navegantes más expertos pueden verse obligados a pasar meses en tierra.

De todos los grandes clanes, solo el Asgeifr, recientemente anexionado por Dormenia, tiene un clima relativamente apacible. Los clanes Sigvar, Fosrodr e Ígvinror están asentados en las montañas más cercanas. El clan Eorleik está bastante aislado, al norte del continente, y establece  comunicación solo con sus barcos. El clan Ollvaror desapareció siglos atrás en las montañas y se desconoce su ubicación actual.

Estructura social

La mentalidad del acero

Los guneares hacen del acero su forma de vida. Si quieres perseverar en su terreno tienes que conseguir que el acero penetre en tu mente como una segunda naturaleza, como un punto intermedio entre la vida y la muerte, como un componente de la misma sangre. Tienes que asumirlo como un enlace con los dioses, y también como el mismo medidor de la economía y la riqueza.

El acto de la misma manipulación del acero para crear un objeto manufacturado ya se considera un acto trascendente en el que el herrero vierte parte de su personalidad y energía en el objeto creado, y por ello se considera improcedente, malvado o blasfemo crear objetos idénticos. Todos ellos tendrán una diferencia con el resto, por pequeña que sea, que debe haber surgido de un momento de inspiración.

Los guneares consideran que, de hecho, esta es la forma en la que se debe registrar su historia: en el acero. El resto de registros se consideran vulnerables y endebles, y por ello, para comprender la historia y hechos que a una persona han acontecido debes observar los objetos que pondrá a tu alcance visual, bien sean los que porte en su cuerpo o los que presente en su domicilio.

Todos los guneares  quieren morir con acero en sus manos. Es como entienden que tienen que presentarse ante sus dioses guerreros, para que los consideren poderosos y dignos de pasar la vida eterna con ellos.

La misma moneda de los guneares es acero, sin más. Una moneda vale el acero que contiene, y tanto da como esté tallada.

El acero trae el gobierno, pues es mediante este que la violencia necesaria para imponerlo alcanza su mayor expresión. Los hechos obtenidos con violencia gozan de aceptación oficial entre los guneares.

El acero está presente en muchos aspectos de la vida y la reflexión de los guneares. Si quieres entenderlos tienes que aceptarlo tú también como una parte de ti mismo.

Quizá si tienes un cierto carácter guerrero entiendas que hay mucho honor en todo esto, pero ten cuidado con la gente gunear. El acero es amante del conflicto. Ni siendo los indiscutibles maestros del acero los guneares han conseguido gobernarse a sí mismos y ser una nación respetada por los demás.

La clase guerrera

Guerra, dignidad, fuerza, acero, respeto y riqueza son conceptos que son casi sinónimos en la mentalidad de los guneares, pero a la vez son algo diferentes a lo que la mayor parte de extranjeros espera.

Todo el mundo en las montañas es un poco guerrero porque todos tienen que poder defenderse ante un ataque del invierno, de los animales o de los mismos dioses. Una persona incapaz de defenderse pierde su dignidad, y por lo tanto es una persona pobre aunque tuviera muchas posesiones. Observarás que la riqueza personal no goza de credibilidad entre la gente gunear si no va acompañada de una credibilidad personal normalmente relacionada con la fuerza.

De forma contraria, un guerrero que se distinga por su arrojo y cualidades personales consigue el respeto de su comunidad y de los dioses, y puede exigir riqueza porque su fuerza se lo permite.

Es en el cumplimiento de este principio que se entiende que solamente los guerreros tienen derecho a gobernarse a sí mismos, y solamente los excelentes guerreros tienen la capacidad de gobernar a los demás.

Esto no significa en absoluto que los guneares se estén siempre matando entre ellos, o que los gobernantes estén sometidos a la peligrosidad constante de un reto de un joven venido a más. No hay una regla escrita sobre el honor gunear, pero sí unos principios comunes que establecen que una persona no puede retar a otra en tanto que no haya alcanzado un nivel social similar. En este sentido la valía no llega de matar a otros guneares arbitrariamente, sino de haberse distinguido en causas útiles para el clan.

En este sentido un líder de clan que quiera perseverar debera estar atento a los guerreros que acumulan mayores riquezas, pues son estos los que pueden tener una opción de retarlo a un combate o duelo por el dominio del clan. En este caso un líder anciano sin capacidad combativa puede renunciar voluntariamente para no verse sometido a una derrota segura. No es particularmente deshonroso no ser el mejor guerrero indefinidamente.

Esta forma de acceso al gobierno tampoco es especialmente rígida, y desde la invasión dormenia muchos fuegos guneares se han calmado, y nadie tiene demasiadas ganas de gobernar unos clanes que apenas logran mantenerse en pie. En estos tiempos oscuros lo clanes han aprendido algo de pragmatismo dormenio, y se toleran gobernantes de experiencia gestora.

Tradicionalmente las funciones de los gobernantes no incluyen demasiados aspectos de esta función gestora, sino que centran en la dirección del resto de guerreros en relación con las necesidades de defensa del clan. En teoría ningún miembro del clan puede desobedecer a su jefe, pero en la práctica muchos guerreros pueden tener diferencias con él, y ejercen al menos una incómoda resistencia pasiva.

Esta dirección bélica incluye las invasiones y defensas de otros territorios guneares y los celebrados pero ya extintos actos de incursión naval sobre Dormenia. Nada despreciable es la persecución y defensa de los animales salvajes y sobrenaturales que atacan el ganado y las poblaciones aisladas.

Debido a esta función, la clase guerrera puede reclamar cualquier bien del pueblo, incluyendo en esto todos los alimentos necesarios. La recaudación es autorizada, pues, por la clase guerrera.

Un guerrero que desobedezca al jefe en este sentido pierde su situación como defensor del clan, y tiene que buscar su manutención por su cuenta.

Distinguirás fácilmente a esta clase guerrera. Son personas con un porte físico muy considerable, y siempre tienen dispuestas sus armas personales, las cuales pueden variar de día a día en función a sus intenciones y estado de ánimo.

La muestra de estatus social viene determinado también por la armadura, y en su defecto por el cinturón. Esta pieza no solo es ornamental, sino que cumple una función protectora de la zona ventral y genital. Se considera que portar un cinturón de metal grande y bien decorado es una de las mayores muestras de grandeza personal.

También es frecuente que los guerreros porten restos de sus enemigos. Capas de oso o lobo sagrado, collares de hueso o cuernos de guerra son aceptables y muy reconocidos. Los cráneos humanos se consideran de cierto mal gusto, pero algunos guerreros jóvenes eligen llevarlos en ocasiones.

No es gente a la que quieras enfadar.

Los herreros

Si bien la clase guerrera gunear representa una gran parte de ese espíritu del acero tan compleja de transmitir, los herreros sin duda forman una parte espiritual (no solo mecánica) del proceso según el cual el acero pasa a formar objetos útiles y con personalidad.

Para los guneares, el acto de crear un objeto de metal es trascendente en sí mismo, desde la más humilde de las monedas hasta la más impresionante de las armaduras completas. Se espera que el herrero deje parte de su espíritu en este acto, y que esto se traslade al objeto, de forma que su usuario esté llevando a cabo acciones trascendentes y no simplemente actos en los que no vierte su personalidad. A un gunear le daría asco poseer una espada que fuera idéntica a la de otro guerrero, porque entonces estaría siendo de alguna forma una copia de este segundo. En ese sentido obviamente desprecian a los cuerpos militares organizados de otras naciones, como los dormenios, quienes visten armaduras y armas idénticas.

El mero hecho de sugerir que las armaduras deben ser fabricadas de esta forma haría que un herrero gunear tuviera un disgusto importante e incluso pensara en abandonar su profesión y buscar venganza.

El acto de creación de un arma (aunque se aplica a cualquier objeto) pasa por un proceso lento y laborioso. En primer lugar el comprador debe obtener el acero que desea emplear, normalmente mediante la acumulación de monedas, aunque puede ser por otro medio. Una gran cantidad adicional irá destinada al herrero como pago.

En esta fase que podrías llamar “presupuesto” el herrero observará al guerrero en un proceso de aprobación personal. Intentará comprender al sujeto para fabricar un arma adecuada, pero también lo estará sometiendo a una inspección personal. Se da el caso de herreros que no están dispuestos a trabajar para según qué individuos porque opinen que no van a usar el producto de sus trabajos de una forma que al herrero le parezca apropiada. Tampoco lo aceptará si el sujeto ha obtenido el acero de una forma ilegítima, o simplemente si es un extranjero que no ha demostrado su valía.

El herrero buscará entonces la situación más adecuada religiosamente para realizar el arma. Es posible que consulte con sacerdotes, o que él mismo busque la iluminación si tiene experiencia en esos asuntos. Es muy común que en varios puntos del proceso el herrero encargue al dueño del arma que realice algunas tareas o gestas si entiende que hay una mala relación entre el estado del arma y su futuro con su dueño.

También será común que el herrero reclame la presencia del destinatario durante algunas partes del proceso para que dé su opinión sobre la situación. En este sentido se considera de buen gusto que la familia del herrero acoja a su cliente si este tiene que desplazarse.

Finalmente el herrero considerará necesaria la bendición de al menos un sacerdote acorde a los principios del arma y del guerrero, aunque como ya se ha dicho, estos herreros pueden ser ellos mismos versados en los conocimientos religiosos dada su relación espiritual con el proceso.

No es infrecuente que haya otros implicados en el proceso. Quizá el herrero presente  el arma a otros miembros de su profesión o tenga conversaciones con el jefe del clan para informarse.

Durante las últimas fases, el herrero incluirá grabados en el objeto para dejar testimonio de lo que este ha significado para él. Si ha sido un proceso particularmente interesante quizá realice obras accesorias como collares o piezas de protección con las partes de la historia que considere oportunas. Estos regalos se consideran de muy buen gusto y gran valor.

La entrega del arma tiene también cierto ritual. Se produce una pequeña ceremonia pública a la que pueden ir personas muy variadas. Si se trata de una buena arma que el herrero considera particularmente importante, hará ciertos esfuerzos porque este hecho se conozca públicamente para que acudan otros guerreros y miembros de la comunidad.

Como podrás imaginar, este proceso es largo, laborioso y costoso, requiere una importante formación y una infraestructura que no está a disposición de todo el mundo. Los herreros son una parte muy importante de su comunidad, y forman pequeñas dinastías que se transmiten de padres a hijos. En ese sentido no es para nada infrecuente que una forja pueda ser utilizada por varios hermanos.

Muchos de estos herreros son también guerreros y sacerdotes, pero incluso aunque no lo sean, su condición de artífices del acero los convierte en miembros importantes de su comunidad que pueden formar fácilmente parte del consejo de sabios de su clan.

Mención aparte merecen los herreros Óllvaror, que llevan estos principios al extremo mediante aún más complejos rituales que exigen la participación continuada de múltiples acólitos. Las obras de este clan no tienen rival en el mundo entero, por lo que son muy codiciadas.

El gobierno de ese clan es ejercido, de hecho, por herreros, por lo que toda su forma de vida gira en torno a la obtención del hierro y la manipulación del acero.

Los guardianes del clan

Si bien la clase guerrera es la gobernante de los clanes,  sus prolongadas ausencias y dedicación continuada al entrenamiento bélico los lleva a no ser los mejores gestores del mundo. Probablemente si tuvieran que prestar atención a los pequeños asuntos del pueblo no serían tan buenos guerreros.

Debido a ello cada hogar suele tener un guardián que cumple con estos asuntos de pequeña escala, y cada asentamiento suele tener una estructura no del todo formal de sabios que aconsejan al jefe y toman decisiones en su ausencia. Este colectivo es conocido como “guardianes del clan” debido a que su función principal teórica es proteger el territorio del clan cuando los guerreros están fuera.

Aunque en la práctica los guardianes van a oficiar el gobierno operativo del clan de una forma tan continuada que el jefe puede llegar a ser un mero ministro en tiempos de guerra, tampoco se debe despreciar a los guardianes como luchadores, pues todos ellos saben empuñar un arma y defenderse, por la cuenta que les trae.

Socialmente son, pese a todo ello, considerados inferiores a los guerreros del clan. Todos los aspectos de su vida son bastante más pragmáticos, y los beneficios que van a recibir siempre serán inferiores a los de los guerreros. Nunca contarán con buenas armas ni tendrán tan buena fama, pero aún así son una parte imprescindible del funcionamiento de los clanes.

La mayor parte de los guardianes del clan son las mujeres de los guerreros. Un guerrero espera de su cónyuge que sepa cocinar y mantener la casa caliente, manejar a los esclavos, de tenerlos, y gestionar todos los asuntos de la economía del hogar. Es muy común, de hecho, que los guerreros no tengan ningún control sobre el gasto de su hogar, y que puedan comprarse una nueva arma o armadura cuando su mujer consiga ahorrar suficiente dinero.

No obstante también se dan guardianes del clan entre los guerreros retirados por senectud o herida, los herreros y los sacerdotes. La frontera que separa las atribuciones sociales guneares es tremendamente sutil y puede variar a lo largo de la vida de un individuo.

El pueblo y los esclavos

Si bien la capa guerrera conforma el peso del gobierno y el contexto cultural de los clanes guneares, no hay que olvidarse que para que ellos sean unos magníficos guerreros tiene que haber un pueblo que llene sus estómagos, construya sus casas, cosa sus ropas, y sobre todo extraiga el hierro de las montañas.

La masa de productores de los clanes guneares incluye tanto hombres libres como esclavos, aunque en ciertos clanes es difícil establecer la diferencia. En principio ninguno de los dos vive en una situaciones particularmente duras o inseguras, si se tiene en cuenta los peligros naturales de esta nación como los ataques de criaturas o el crudo invierno.

Precisamente esta dureza habitual tiene un lado especialmente peligroso. El pueblo gunear vive en general bordeando la muerte, por lo que cualquier crisis, por pequeña que sea, puede llevar a un colectivo a la debacle.

Esto es especialmente sensible en la cuestión alimenticia. Un rebaño de ovejas puede ser víctima de un grupo de lobos guneares en una sola noche, y los cultivos de un año entero pueden verse destruidos por una nevada tardía. En caso de producirse crisis, los guerreros siguen reclamando su sustento, por lo que la clase productiva es la que más sufre.

En el pasado este tipo de crisis solían solucionarse mediante abundantes invasiones navales en las que los guerreros llegaban a traer en los barcos sacos de grano y ovejas. En la actualidad esa costumbre ha decaído tras sufrir la contundente venganza dormenia.

En esta capa de la sociedad se incluyen todos los artesanos no herreros. Estos comparten muchos aspectos del proceso creativo, pero siempre a un nivel mucho menor. Por ejemplo, un ceramista considerará inaceptable no incluir su símbolo personal en sus platos, pero será más consciente de que todos ellos van a ser bastante parecidos entre sí. Debido a ello las obras de artesanía guneares son en general de una calidad bastante aceptable, garantizando una utilidad segura y un periodo de vida prolongado.

Si bien los hombres libres tienen derecho a practicar el comercio con los bienes que obtienen, no se toleran de ninguna forma los intermediarios. Una persona que venda las obras que otro fabrica será fatal considerado, y con muy poco tiempo será expulsado de su comunidad. El comercio lo realizan, pues, los propios productores y artesanos.

Hay excepciones notables en todo esto. Por una parte se acepta que los clanes realicen intercambios de excedentes entre sí. Esta práctica, no obstante, no es del todo común debido a que las relaciones entre los clanes son áridas, y sus caminos impracticables.

Por otra parte, lo que producen los esclavos se considera realizado por sus amos. Si por ejemplo un guerrero hizo una fortuna de diez esclavos dormenios durante las invasiones marítimas, es perfectamente legítimo que cosechen los campos y que él monetice el resultado.

No todos los esclavos son extranjeros. Existen personas y familias que bien por necesidad o falta de arrojo sirven todas sus vidas a guerreros, herreros y guardianes sin pretender gozar de la gestión del rédito del trabajo.

Si bien esta forma de esclavitud está perfectamente tolerada,  lo que no se acepta es que los esclavos tengan un trato nefasto. Se espera que una persona dé a sus esclavos una cama, comida suficiente, ropa adecuada y útiles para ejercer su trabajo. No es infrecuente que cuando estos esclavos demuestran ser dignos de confianza se les confiera incluso cierto control de recursos económicos para agilizar las tareas.

Tampoco es infrecuente que un esclavo se emancipe por elección propia, una vez alcanzada la confianza con su amo. En los tiempos modernos, también ocurre que algunos guerreros emancipan forzosamente a sus esclavos porque no tienen la capacidad económica para mantenerlos.

Un error que cometen muchos recién llegados a los clanes es pensar que estos esclavos están desvalidos. Debes tener en cuenta que en los clanes guneares todo el mundo sabe defenderse por la cuenta que le trae, y que uno de estos esclavos debidamente equipado suele poder combatir de igual a igual contra un soldado dormenio. De hecho no es infrecuente que guerreros acaudalados lleven a sus batallas a personal asistente esclavo a los que compran armas y armaduras, y que finalmente acabarán por combatir como cualquier otro.

Los sacerdotes

La religión es una realidad cultural en los clanes guneares, quienes rinden culto a cinco dioses de una forma voluntaria y personal. Esta forma de culto tolera la existencia de deidades extranjeras a las que consideran simplemente inferiores.

Los dioses guneares son los siguientes:

·        Thargron, dios de la guerra, del progreso gunear, del acero y patrón de la gente de las montañas.

·        Drayaurd, dios de la caza.

·        Sigvaur, dios del clima.

·        Nadruneb, diosa de la naturaleza salvaje.

·        Babglón, dios de los mares.

Estas deidades no son particularmente ordenadas, y por lo general su culto también es caótico. En principio todos los guneares creen en estos dioses de una forma más o menos activa, mientras que unas cuantas personas se distinguen como seguidores férreos de alguno de ellos.

Como el culto no está formalizado, existen sacerdotes guerreros, sacerdotes herreros, sacerdotes guardianes del clan y sacerdotes campesinos o esclavos. El término sacerdote en este sentido se entiende de una forma muy diferente a la tradicional. Simplemente son individuos cuya fe les lleva a exteriorizar una afiliación a unas ideas concretas.

Es raro, pues, encontrar sacerdotes que se dediquen a esta tarea a tiempo completo, porque culturalmente  no hay ninguna estructura que los respalde. Se da el caso en unos pocos sacerdotes de Nadruneb, conocidos en Dormenia como “druidas”, aunque esta es una asociación no del todo adecuada con un culto similar prácticamente extinguido por la Corrección.

Como no hay una estructura formal de este cuerpo de sacerdotes, tampoco hay unos deberes claramente establecidos,  pero dado que gozan de cierto respeto de la comunidad, son considerados alguna forma de sabios en tanto que se ganen ese respeto. Los sacerdotes suelen oficiar las siguientes tareas:

·        Bendición de objetos manufacturados, especialmente de acero.

·        Consejo en asuntos personales.

·        Juicios en causas menores.

·        Testigos en matrimonios.

·        Interpretación de los augurios.

Esta última tarea sí es una parte trascendente de la vida común gunear. Los sacerdotes suelen reunirse a petición del pueblo o por iniciativa suya cuando un evento interesante ocurre. En esa reunión debaten similitudes con eventos pasados para finalmente encontrar una conclusión en relación con las intenciones de los dioses.  El consejo de sacerdotes puede determinar días de celebración como consecuencia, o proponer al jefe del clan medidas concretas que si bien no está obligado a seguir, pueden darle más de un dolor de cabeza si las predicciones resultan ser ciertas.

En los clanes guneares hay muy poca documentación escrita, por lo que las llamadas de fe de los guneares no suelen producirse por el estudio o las elecciones personales. La mayor parte de estos sacerdotes ha recibido algún tipo de visión en una batalla o una situación personal de dificultad extrema. Esta causa común ejerce un sentimiento de hermandad entre  ellos, y si tienes la ocasión de trabar confianza con alguno, pregúntale por la situación en la que recibió su visión, porque seguramente recibas una anécdota bella en su conclusión, aunque dolorosa e inquietante en su proceso.

Las diferencias culturales

Si bien los principios guneares son comunes a todos los clanes, cada uno de ellos tiene unas características propias que establecen diferencias muy a tener en cuenta si te propones a viajar entre clanes. Utilizar la mentalidad Fosrodr en el clan Eorleik es una tontería incluso para un Fosrodr. Si vas a viajar entre clanes, lo mejor es estar callado y hacer lo que veas en cada lugar, pero quizá los siguientes consejos te lleven a evitar errores en los clanes principales.

Los clanes Sigvar, Fosrodr e Ígvinror son los más tradicionales, mientras que los Asgeifr, Eorleik y Ollvaror ya parecen caminar en sus propias direcciones  en busca de una nueva forma de vida.

Clan Sigvar

Se trata del clan gunear más conocido por ser el más bélico y el que más ha contribuido con guerreros tanto en las invasiones navales como en la defensa del ataque de Dormenia. Tienen como animal asociado en sus decoraciones personales al oso.

Pese a su importante capacidad bélica, su producción es en general bastante pobre pues sus jefes nunca han tomado interés para fomentar la agricultura o la ganadería, y mucho menos la arquitectura, la artesanía y las artes.

Aunque antaño fue el clan más fuerte de las montañas, su derrota ante Dormenia le ha creado una debilidad notable que hace que muchos cuestionen su existencia a largo plazo.

Aún así, si tus viajes te llevan a Karhunulf, su capital, aún podrás ver orgullosos guerreros de largas barbas y cabellos, revestidos por armaduras y cinturones de metal, y portando hachas de gran tamaño. Seguramente quede grabado en tu memoria y puedas utilizarlo para asustar a tus hijos el resto de tu vida.

Clan Fosrodr

Este clan ha destacado desde siglos atrás por sus técnicas ganaderas con las que ha gozado de una relativa prosperidad, llegando a tener importantes excedentes de carneros en los años buenos. Precisamente decoran sus armaduras y casas con símbolos relativos a estos carneros.

El clan Fosrodr tiene mala consideración entre los clanes bélicos por haberse mantenido siempre a cierta distancia de los conflictos. Esto no significa en absoluto que el clan no tenga buenos guerreros, y de hecho destaca por contar con expertos en el manejo de la lanza larga a lomos de fuertes corceles con los que pueden realizar notables cargas en los valles en los que se ubican sus asentamientos.

Clan Ígvinror

Este clan ocupa la región central de las montañas, y sus asentamientos están ubicados en elevadas montañas, por lo que son conocidos como “el clan del águila”.

Se trata del clan gunear más atípico en el sentido de que sus guerreros rara vez se embuten en armaduras puesto que su estilo de vida se ha adaptado a la caza y el rastreo. Su culto al acero es menor que el del resto de clanes, y el estilo de vida es en general mucho más tranquilo, pausado y relajado.

No obstante los cazadores Ígvinror son expertos en el uso de lanzas, y ocasionalmente de arcos. Las puntas de estas armas se realizan con el cariño y dedicación propio de los herreros de otros clanes.

Sus artesanos destacan especialmente en el trabajo de la cerámica, que realizan con lentitud y dedicación, invirtiendo en cada pieza un periodo de tiempo que quizá parezca excesivo a aquellos no acostumbrados a la paz de los picos del águila.

Si soportas el frío, quizá sea uno de los mejores lugares en los que pasar el tiempo de una forma tranquila y en paz.

Clan Asgeifr

Es complejo explicar las cualidades del clan Asgeifr, puesto que este clan aceptó formar parte de Dormenia en el año 435 de nuestra era. En sus fronteras se da un estilo de vida mixto que aún no ha dejado de ser gunear ni ha logrado convertirse en dormenio.

Por ejemplo, su legislación es dormenia, y su estructura agraria también, pero la cultura del acero se ha mantenido en cierta medida, así que sus soldados están a medio camino hacia el guerrero tradicional gunear.

El animal tradicional de este clan es el lobo, pero las representaciones en cinturones, banderas y hogares es cada vez más escasa, en pro de los símbolos dormenios.

El resto de clanes se debaten con respecto a cómo tratar al clan Asgeifr, pero como no ha habido un rey gunear desde hace siglos, no hay una política unánime.

Clan Eorleik

Este pragmático clan está totalmente alejado de la civilización, en el punto más nórdico del mundo. Sus comunicaciones con el resto de clanes se realizan por el mar, y precisamente debido a su afiliación con la cultura naval son conocidos como el clan de la orca. Su principal actividad es la pesca marina.

En el territorio del clan de la orca prácticamente siempre es invierno. Se trata de un lugar ciertamente deprimente en el que una ola se puede tragar a un hombre en un simple despiste. La gente apenas sale de sus casas y simplemente habita sus oscuras viviendas en silencio.

Debido a esta ausencia de vida común los gobernantes tienden a ejercer un control algo menos consultivo que en el resto de clanes. La desafección social está más acentuada, y el crimen es un problema real.

Clan Ollvaror

El clan Ollvaror renunció formalmente a su pasado animal y a su relación con el resto de clanes antes de ubicarse en una posición desconocida. Qué llevo a este clan de herreros a buscar la desaparición del mundo es una incógnita incluso para el resto de clanes, si bien esa separación es únicamente teórica: el clan Ollvaror no es autosuficiente, por lo que intercambia metal por útiles y alimentos con el resto de clanes.

De hecho mantiene el compromiso unilateral de regalar a cada jefe de clan una armadura artesanal de la máxima calidad. Estas armaduras son bienes de un valor extremo, copias únicas por las que el rey de Dormenia daría, literalmente, una de sus provincias. ¿Crees que algún día podrás tener una de esas?

Costumbres y datos de interés

Si bien la anterior exposición expresa suficientemente bien los principios vitales de los clanes guneares, quizá quieras conocer algunas de las costumbres comunes que te ayudarán a entender el día a día, y no llamar la atención demasiado.

Moneda

Los guneares entienden y respetan la ordenación social en función a la riqueza, pero siempre con respeto a sus dioses y sus principios. Su moneda, pues, tiene un valor intrínseco: el del acero que porta.

Las monedas guneares no exigen una manufactura en particular, y valen lo mismo tengan grabado un símbolo de un jefe de un clan o sean una simple bola de acero. La idea subyacente detrás de esto es que pueda fundirse y hacer un instrumento con ella.

Para simplificar las cuentas, la moneda gunear pesa cincuenta gramos. Se trata, pues, de una pieza de notable tamaño y muy incómoda de manejar, especialmente en grandes cantidades, lo que exige el uso de arcones.

Si bien un guerrero tendrá unas riquezas acordes a sus méritos conseguidos en combate, un hombre de a pie podrá aspirar a cobrar por un trabajo normal diez monedas de acero por día. Este principio está muy establecido por la costumbre en los últimos siglos, por lo que un trabajador puede estar bastante disgustado si no las cobra.

Por desgracia el precio de los alimentos es caro. Solo una barra de pan ya cuesta una moneda, y lo mismo una jarra grande de cerveza. Una pieza de pescado ya cuesta dos monedas, y la carne de caza o de carnero tres. Un gunear que alimente a su familia apenas tendrá capacidad de ahorro, pero si la consigue, el resto de bienes son más asequibles que en la mayoría de naciones.

En el año 460 el clan Ollvaror comenzó a simplificar los pagos con el consentimiento de los jefes de los clanes mediante una moneda de plata de bella manufactura que ellos mismos acuñan. Esta moneda tiene un peso de cincuenta gramos, a imitación de la moneda de acero, y equivale a doscientas monedas de acero. Si algún día tenéis una en las manos quizá sintáis que mana cierto poder y respeto.

Documentación y registros

Los guneares no tienen mucha costumbre de utilizar el papel, ni una necesidad de llevar contabilidades o registros de nacimiento, o similares. Es muy difícil encontrar documentos escritos de esta forma, aunque algunos jefes de clanes puedan hacer ciertos esfuerzos por modernizarse.

Esto no significa que no haya cierto registro escrito. Es más bien que los guneares prefieren grabar sus historias en un soporte más resistente al paso del tiempo, en este caso la piedra, o aún mejor, el acero.

Para un extranjero, un gunear puede ser una especie de guerrero inculto con una armadura, pero si uno entiende su lenguaje escrito y artístico puede observar referencias continuas. Un hogar gunear tendrá muchas historias grabadas en sus piedras, así como elementos ornanentales de batallas que harán referencia a su experiencia vital y la de sus antepasados. Las armas en sí tendrán una historia que contar, y mucho más aún las armaduras, bien estén dispuestas para su observación en su domicilio, bien estén utilizándolas para protegerse en combate.

Visitar la casa de una familia incluso en su exterior es una forma de aprender de su historia y su ascendencia, pero, ¡cuidado! Acercarse incluso a la fachada de una casa y husmear sin permiso es considerado un acto de extrema falta de tacto.

Arquitectura

Las viviendas guneares están muy claramente destinadas a conseguir un espacio caliente en el que convivir en los largos días de invierno. Una vivienda normalmente tendrá un único piso de forma alargada con paredes de piedra gruesa. Los tejados suelen ser de paja.

Suelen disponerse unas pocas estancias, aunque no tiene por qué tener una separación explícita, sino que los muebles se dispongan de forma adecuada para distribuir las funciones.

Las casas de personas más acomodadas sí pueden tener varias habitaciones. Se considera de buen gusto tener una sala de entrada en la que puedan esperar los visitantes.

Las viviendas de los jefes de los clanes suelen ser enormes, con varias plantas y habitaciones de diverso tamaño. Es usual que cuenten con muchos dormitorios pensados tanto para el personal como para los invitados.

Por contra, los templos suelen ser pequeñas estructuras consistentes en apenas una estatua con un posible techo de madera.

Decoración de estructuras

Los guneares dan mucha importancia a la decoración de sus hogares puesto que es el registro escrito de sus vidas y de las de sus antepasados. El valor artístico de estas piezas es, pues, fundamental.

Armaduras y armas: Los guneares tienen por costumbre disponer en las paredes de sus domicilios las armas y armaduras que no estén utilizando en ese momento. Es muy adecuado grabar en sus posiciones en las paredes el nombre del arma, su fabricante y los hechos que aconteció.

Si buscas con cuidado encontrarás que en toda casa gunear hay espacios que tienen texto, pero no un arma asociada. Esto se debe normalmente a que el propietario de este arma fue enterrado o incinerado con ella.

Cerámica: Platos y jarras son lugares estupendos para plasmar textos o ilustraciones que reflejen o ensalcen los hechos personales de una forma más económica que los productos de la forja. Son particularmente frecuentes en las habitaciones de recibidor de cada vivienda.

Se considera de buenos modales observarlos si uno ha llegado a ese lugar, puesto que están ahí para eso. Estas piezas pueden alterarse en función a los hechos recientes de cada persona, pero también en función a sus afiliaciones políticas e incluso a su estado de ánimo.

Pieles y cueros: Es muy aceptable incluir en el domicilio restos animales fruto de las expediciones de caza. Estos pueden ponerse en la pared, o en el suelo como alfombras. También es posible incluir grabados en cuero, y últimamente algunos guerreros incluyen un mapa en el que se graba los lugares en los que se ha combatido o a los que se ha viajado.

Particularmente importantes son los llamativos cuernos de lobos u osos guneares, que suelen tener un lugar, como las armas, junto con una historia grabada en la pared, incluyendo al menos la fecha y el lugar.

Estatuas: Este arte no se suele destinar a interiores, sino que constituye la sección fundamental de los simples templos a los dioses. Las estatuas suelen ser bastante toscas y estar algo separadas de las viviendas.

Ropa y decoración personal

Aunque seguramente pases un frío horrible al ir a las montañas, los guneares están hechos a ese frío y no se embuten en ropas de abrigo como sí hacen los dormenios. De eso esa situación suele provocar cierta hilaridad.

Esto no significa que no se protejan del frío, por supuesto. La pieza más frecuente en ese sentido es la capa. Las más pobres son de lana, mientras que las de los guerreros son de la piel de los osos o lobos con los que han combatido. Debajo de esta pieza se pueden vestir piezas de más o menos calidad de lana, tela o cuero. Muchos guneares renuncian durante el verano a la capa y los pantalones, pues consideran que el calor lo permite. A los que llegan de fuera eso les suele parecer una locura.

Los guneares no son particularmente cuidadosos con su ropa, ni la consideran indicador de posición personal o social, pero no ocurre así con los elementos decorativos.

·         Los cinturones suponen la parte fundamental de la expresión personal. Estas piezas son, de hecho, una parte de la armadura destinada a proteger estómago y genitales. En esta pieza se graba el símbolo del clan, el símbolo personal y los motivos o textos que el usuario y el herrero consideren pertinentes. Aunque se trata de una pieza considerada impropia en las mujeres, aquellas que se precian de ser guerreras la portan.

·        Se pueden ver con cierta frecuencia collares destinados a completar la historia que no ha cabido en armaduras, cinturones y armas. Estas piezas suele regalarlas el herrero de forma autónoma, y son muestra de mucha calidad personal.

·        Los anillos son considerados propios de mujeres. Debido a un mínimo de influencia dormenia se llegan a ver algunos de metales preciosos.

Ritos comunes

Si bien una gran parte de la vida ritual ha sido definida en el texto anterior en relación con el acero, algunos ritos adicionales se repiten pese a la falta de estructura religiosa formal. Te conviene conocerlos, puesto que interrumpirlos inadecuadamente puede ser una falta de modales extrema.

Muerte y despedida: No hay un ritual específico para despedirse del cuerpo de un hombre, por lo que se considera tan válido que sea enterrado como incinerado. Se considera inapropiado que el cuerpo sea manipulado en general, pues debe llegar a los dioses tal y como concluyó. Cada cultura y cada hombre dicta la forma adecuada de hacerlo. Sí se considera oportuno que lleve su arma favorita y que se realice algún rito religioso a la deidad patrona. Los guerreros más destacados suelen dejar estos asuntos bien atados.

A los guneares no les gusta que se execre los cuerpos de sus compañeros caídos en combate, así que consideran la victoria un asunto primordial también por este motivo. Incluso en retirada los guneares pueden tomarse su tiempo para, como mínimo, tapar el cuerpo de sus amigos con piedras.

Bodas: De nuevo no hay un ritual específico para las bodas, pero se consideran eventos sociales de importancia y un momento de felicidad para ambas familias. Es usual que realicen algún tipo de festejo incluyendo comida y mucha cerveza. Un sacerdote a elección de los cónyuges puede realizar un rito menor, pero también se puede aprovechar uno de más tamaño. En esas fechas suele haber varias bodas simultáneas.

La música del adiós: Una leyenda gunear dice que los dioses se despidieron durante trece años por un edicto del antiguo dios Khammarr, pero que Nadruneb no soportaba estar lejos de los hombres, y les entregó a los druidas el secreto de la música y de los instrumentos sagrados de cuerdas, maderas, piel y vejigas. Finalmente les enseñó cuatro canciones secretas que tocarían el día del cambio de estación para que ella supiera que estaban bien.

Este rito fundamental es de una gran belleza y se sigue realizando en casi todos los emplazamientos guneares. Si tienes la ocasión no dejes de acudir a cualquiera de los cambios de estación y escuchar esta emocionante música de los dioses.

El saludo al sol: Los sacerdotes de Sigvaur suelen saludar al sol del amanecer en un variado grado de desnudez, lo cual es un rito difícil en sí mismo. En ocasiones se producen formaciones nubosas que se asemejan al símbolo del dios patrón. En este caso los fieles suelen reunirse de forma autónoma y dejarse llevar por el momento para realizar un saludo conjunto.  En este ritual ciertas convenciones sociales pueden romperse y llegar a crearse situaciones extrañas e incluso peligrosas. Si acudes, sin duda vivirás una experiencia única.

La marca del guerrero: En general los tatuajes se consideran negativos, propios de delincuentes o de personas con alguna deficiencia de la que hay que avisar, pero hay una notable excepción según la cual quien porta el símbolo del guerrero está indicando a los dioses que le envíen a sus enemigos. Algunos guerreros que pasan por procesos traumáticos y anhelan la muerte llegan a tatuarse el símbolo en un lugar visible. Si alguna vez te encuentras con uno, lo mejor es que te alejes. No pienses en él como en una persona deprimida que quiere dar fin a su vida como un guerrero honorable, porque si tienes mala suerte será un loco.

Independencia: Aunque no hay un principio formal en esto, los guneares adoran su independencia como individuos y como clanes. Señalarle a un gunear que tiene obligaciones que cumplir que no ha elegido es una forma muy rápida de tener un gunear enfadado.

Esta actitud no deja de ser curiosa, porque da la impresión que todos los guneares y todos los clanes pugnen a la vez por tener un rey gunear que los unifique, y a la vez han impedido todos los esfuerzos a lo largo de la historia por conseguirlo.

Harrrassia

Tierra árida allá donde las haya, explotada hasta la saciedad por astutos políticos y potentes empresarios, auspiciados por los avanzados procesos democráticos en las urbes de más tamaño del mundo. A los visitantes les cuesta creer que estos lugares puedan mantenerse siquiera funcionando, pero las prefecturas harrassianas llevan capeando crisis tras crisis en una maraña de mentiras que hace dudar de su viabilidad futura. Pero mucha gente antes que tú pensó que las vería caer, y ahí siguen ancladas en las más rastreras y convenidas costumbres.

Si no tienes tiempo para leer toda esta guía, por lo menos ten bien claros los siguientes principios fundamentales. Y no dejes de pensar que Harrassia es una nación extremadamente complicada que difícilmente puede comprenderse en su totalidad.

·        Lo más notable y chocante para cualquier viajero, incluso para su mismo pueblo, es que Harrassia es una democracia en la que pueden votar aquellos que han cumplido un periodo de servicio militar. El proceso en cualquier caso dista mucho de ser perfecto, y pasa por el control de partidos políticos financiados por élites comerciales.

·        Estas élites comerciales controlan en la práctica la economía y por lo tanto el rumbo de los partidos, por lo que hay una clara tendencia a que la riqueza esté precisamente en las manos de estos comerciantes, y no en las de los productores ni las de los militares que teóricamente ganaron el derecho al voto mediante el ejercicio cívico.

·        Las diferentes prefecturas harrassianas están ubicadas a cierta distancia entre sí en los lugares en los que tradicionalmente había recursos o intereses estratégicos, en medio de un inmenso desierto. Debido a esto cada prefectura tiene sus propios gobernantes, sus propias elecciones, sus propias leyes y bastante autonomía. Los conflictos entre las autoridades locales y el gobierno central pueden ser muy graves.

·        El ejército de Harrassia es probablemente el más móvil del mundo, pues está fundado principalmente en unidades de caballería polivalente conocidas como “carsij” que acompañan a las caravanas comerciales en las peligrosas rutas por las vías del desierto. Otras unidades de infantería ejercen labores de protección en los puestos avanzados intermedios.

·        Ninguna de las prefecturas es autosuficiente, y el estado al completo tampoco lo es. Depende de tratados comerciales con Dormenia, y estos son frecuentemente perjudiciales para la nación del desierto, y la situación no parece tener visos de cambiar.

·        Debido a la mala situación de Harrassia, incluyendo el hostil desierto y los tratos comerciales adversos, las luchas internas son muchas, complicadas y continuadas. El espionaje está a la orden del día en entidades estatales, emporios comerciales, unidades militares e incluso barrios civiles. El espionaje es una forma de vida en sí de Harrassia.

·        El estado tiene a su vez una burocracia anormalmente compleja y sobredimensionada que está sostenida por un cuerpo de funcionarios de decente tamaño. Estos empleados del estado son, por lo general, displicentes en su trabajo y muy poco atentos con la ciudadanía.

·        Aunque el estado inculca teóricamente el culto a Armeniam, dios patrón de la nación de la justicia, en muchas prefecturas está tolerada la fe a cualquier dios. En la práctica ninguna ley religiosa se aplica, y la sociedad, cínica y acosada por las más simples deudas económicas ha abandonado los principios religiosos.

·        El desierto es un lugar enorme en el que se juntan varias culturas, la mayoritaria de las cuales es la democracia harrassiana, pero mucho antes de que los tredios pensaran en fundar un estado, el antiguo imperio najshet llevaba siglos de dinastía. Este colectivo lleva dos siglos en decadencia y en la actualidad se ha rendido a la democracia. En el otro extremo, las tribus del desierto también están en decadencia pero siguen dando muchos quebraderos de cabeza al gobierno, los comerciantes y los militares. Ellos son los auténticos maestros de la arena, y los únicos capaces de organizar letales incursiones en las vías que separan las prefecturas.

Orografía y clima

El estado harrassiano está ubicado en el gran desierto al este de Dormenia. Técnicamente Harrassia nunca ha reclamado el espacio general del desierto, que pertenece de forma fáctica a las tribus, sino que gobierna sobre:

·        Las siete prefecturas.

·        Las vías que las unen.

·        Los puestos avanzados dispuestos estratégicamente para permitir el descanso de las caravanas.

Las prefecturas están ubicadas en lugares con recursos productivos o una situación táctica interesante. En la actualidad, no obstante, estos recursos pueden estar abandonados o extinguidos y que la ciudad permanezca no sin dificultades.

El clima en general es desértico, con temperaturas extremadamente altas durante el día e incómodamente bajas durante la noche. Dos ríos cruzan la superficie del país, y en sus valles se encuentran las únicas zonas cultivables. Estos campos no suplen las necesidades de la enorme población de las ciudades.

Estructura social

La democracia

Lo que hoy en día se identifica como un ciudadano harrassiano no es un poblador autóctono del desierto, sino los herederos de antiguos disidentes tredios que no aceptaron al rey unificador de Dormenia como suyo y que tuvieron que huir donde este no los pudiera alcanzar.

Estas comunidades establecieron asentamientos que cooperaban para proporcionarse entre sí una subsistencia completa,  hecho que quizá funcionó hasta que sus poblaciones crecieron y sus gobernantes se volvieron algo más ambiciosos. De esta situación surgieron algunas guerras civiles que concluyeron con la formación del estado central y, puesto que temían el control de un gobierno tiránico, el concepto de un gobernador estaba sometido a un proceso electivo.

El modelo definitivo no se alcanzó hasta el año 432, año en el que se establece el servicio militar como método definitivo de la obtención del voto, entendiéndose que solo las personas dispuestas a implicarse con su nación tienen la responsabilidad suficiente para ejercer dicho voto.

No mucho más tarde el entramado legal fue creciendo, y el modelo fiscal exigiendo más impuestos, y una serie de sucesivas crisis alimentarias acompañadas de un crecimiento de la población concluyó en que la clase social comerciante se hiciera con el control de la economía y finalmente la financiación de los partidos políticos.

Harrassia no ha tomado posiciones políticas fuertes, y ha sido, en general, débil en su oposición a Dormenia, lo que le ha llevado a una dependencia absoluta para conseguir simplemente el grano necesario para alimentar a su población.

Pero cada diez años los militares se dirigen a los juzgados a votar por uno de los dos partidos, los cuales se acusan el uno al otro de ocasionar la crisis en curso.

Productores y artesanos

El sector productivo harrassiano está enormemente dañado. Solamente los valles de los ríos son cultivables, y solamente cerca de las ciudades donde el estado puede garantizar la seguridad de las explotaciones. Cualquier granja fuera de esta protección sería atacada a no mucho tardar por incursores de las tribus nómadas del desierto.

Antiguamente esos territorios eran explotados por pequeños agricultores que solicitaban un permiso ante el estado, pero sucesivas crisis alimentarias convirtieron al sector en estratégico, y el estado se hizo cargo de toda la producción. Los responsables actuales son personal funcionario de un ministerio, y el personal que efectúa los trabajos operativos son trabajadores contratados de forma estacional.

En el resto de sectores de la sociedad se permite, tolera e incentiva la iniciativa privada. Si pasas suficiente tiempo en una prefectura descubrirás que no es el ingenio lo que falta en el desierto, y que para cualquier necesidad de un bien o servicio seguramente haya alguien dispuesto a proveértelo. Este exotismo es probablemente algo que salve a la gente de las prefecturas, pues a la nobleza dormenia, probablemente el colectivo del mundo que más riqueza acumula, le apasionan todas las ideas harrassianas, y en muchos casos con motivo. Especias, vestidos, joyería, animales exóticos... hay muy pocas cosas que los nobles no hayan importado en algún momento de la historia, y muchas veces a precios desproporcionados.

A gran escala Dormenia importa una gran cantidad de bienes en los que los Harrassianos son excepcionales creadores. Metal en bruto o manufacturado en objetos, y corceles entrenados suponen la mayor parte del intercambio, pero otros materiales como telas, tintas e incluso papeles ya son más baratos de fabricar en Harrassia debido a que su personal está bastante más cualificado.

Los trabajadores de estos sectores están extremadamente desprotegidos. El trabajo en general se hace a demanda, y aunque no se paga mal en comparación con otros países, un trabajador incluso cualificado puede encontrarse sin ningún trabajo durante semanas o incluso meses. Tampoco tienen la capacidad de los militares o funcionarios de actuar como conjunto, por lo que es el colectivo más débil de la nación.

Los comerciantes y las grandes empresas

Los grandes beneficiados del reparto económico de Harrassia son los intermediarios, ya sea a pequeña escala, con un comercio local, como a gran escala, con una emporio comercial que actúe en varias prefecturas. Estos últimos son lo que tienen, de hecho, el mayor poder concentrado y por lo tanto los que más capacidad tienen para orientar la política nacional.

El origen de esta clase social surge de la misma legislación de la Harrassia pre democrática en la que los militares estaban obligados a proteger los envíos de ciudad a ciudad, hecho que en su momento tenía sentido porque la supervivencia común dependía de que cada ciudad recibiera lo que necesitaba de las demás.

Lo que ocurrió es que disimuladamente y con el paso de las generaciones los comerciantes y sus hijos fueron cada vez más adinerados, y exentos del mayor coste que imponía su actividad, se lucraron de una forma desmesurada.

Cuando se fundó la democracia definitiva esta protección se derogó, pero ya habían crecido tanto que simplemente podían pagarla reduciendo sus exagerados márgenes de beneficio. Las pérdidas las pudieron suplir puesto que eran los únicos organismos que podían financiar a los partidos. La situación es tan notoria que el gobierno de Harrassia llegó a prohibirles emitir su propio dinero.

En la actualidad estos grandes emporios consisten en descomunales almacenes que controlan el depósito de mercancías. Compran todo lo que se puede comprar, y después lo venden al público mediante una extensa red de agentes comerciales o tiendas minoristas. En esta condición de compradores absolutos ejercen monopolios en los que la única oposición posible son otros emporios. Gracias a estos monopolios alteran los precios a placer y exprimen a la población cuanto consideran preciso.

Como ya se ha mencionado, lo único que salva a la población en este sentido es la feroz competencia que estas enormes empresas tienen entre sí.

Desde el punto de vista positivo, los emporios generan una importante cantidad de puestos de trabajo. El más importante de estos es el director operativo, que es el responsable de supervisar a todos los demás y garantizar el flujo de dinero constante a los dueños. Se trata de personas de confianza de estos, y contactos muy importantes en Harrassia. Quizá mucho más que un político con un cargo.

Los segundos en importancia y sueldo son los compradores. Estos empleados están especializados en un tipo de bien específico y consiguen la mercancía negociando directamente con los productores. Tienen acceso al capital, solo supervisados por el director, por lo que rinden cuentas continuamente.

La tercera figura es la de los agentes comerciales. Estos no son empleados como tal, sino comerciantes externos que adquieren una licencia para vender los productos del emporio por sus medios. A su vez se distinguen en dos tipos, los que tienen una tienda propia y no pueden conseguir los bienes de otra forma, y los que venden directamente a ciudadanos. Los primeros acumulan una provisión de mercancías, mientras que los segundos compran los objetos de uno a uno cuando tienen un comprador.

Las circunstancias para cada uno son diferentes, pero debido a que no pueden relajarse demasiado por la competencia con otros emporios, no suelen ser malas. En el caso de los vendedores con tienda, la mercancía se suele dejar en depósito a cambio de la contratación de un seguro, y solo se pagan cuando se han vendido. En este caso el emporio se queda con un porcentaje de la venta con un mínimo establecido. El porcentaje mejora, no obstante, para las tiendas que logran grandes ventas en un periodo de facturación.

Los vendedores sin depósito solo tienen un mínimo por artículo, a partir del cual todo lo que puedan obtener es beneficio directo para ellos. El mínimo, no obstante, es peor que el que se ofrece a depositarios.

Si tienes la extraña ocasión de convencer a un vendedor para que te deje entrar en un emporio, no la dejes pasar. Observar el apabullante crisol de mercancías acumuladas con un orden forzosamente imperfecto es una experiencia que algunos consideran tan excepcional como ver un amanecer en Koltanulf.

Otro puesto muy importante es el de los captadores comerciales, que se dedican a enterarse de las necesidades de los distintos ministerios y entrevistarse con los políticos a fin de conseguir un trato de favor o información privilegiada cuando un ministerio quiera hacer una adquisición. Estos puestos suelen ser ocupados por políticos cesados o retirados, o espías.

Los emporios comerciales suponen, adicionalmente, muchísimos trabajos indirectos. Cada emporio mantiene un buen departamento de inspectores que verifican todo el proceso, y que están dirigidos normalmente por un espía oficial captado por el alto sueldo. También es necesario una enorme cantidad de contables y registradores, pues cada movimiento es apuntado, corroborado y estudiado. El departamento legal también tiene su importancia, pues no es raro que se anden con pleitos de todo tipo. Finalmente otros muchos trabajos son necesarios, desde mozos de almacén a limpiadoras.

Adicionalmente los emporios mantienen importantes contratos externos con oficiales militares y empresarios de transporte marítimo. Estos contratos suponen la mayor parte de los ingresos de los capitanes de navío, circunstancia que los emporios aprovechan con cierta impunidad.

Los funcionarios

Quizá uno de los fallos del estado de Harrassia fuera que sus mismos fundadores desconfiaran los unos de los otros. Debido a esta desconfianza se creó un sistema de registro administrativo formado por empleados del estado con una supuesta independencia que garantizaran que nadie se estaba llevando una parte que no le correspondía.

En la actualidad esta administración ha engordado de forma que un ciudadano honrado tiene que registrar cada paso que da. Si se casa, tiene que registrarlo, si tiene un hijo tiene que registrarlo, si se muda tiene que registrarlo, si entra en una ciudad debe registrar el acceso. La situación es tan extrema que si por un proceso administrativo se le requiere que presente uno de estos registros, ¡debe registrar que lo ha pedido!

Para colmo de males este tipo de interacciones con la administraciones no son en absoluto eficientes. Los funcionarios cobran su sueldo hagan bien su trabajo, o no, y el entorno en Harrassia está muy viciado en este sentido. Hay muy malas prácticas en el ejercicio de las funciones, incluyéndose retrasos, tratos de favor, ausencias y sobornos.

El proceso mismo de selección de estos funcionarios está corrupto de partida. La legislación especifica que cada puesto debe ser cubierto por una persona que cumpla con unos requisitos objetivos, pero no entra en el detalle del adecuado juicio de esos requisitos, por lo que la subjetividad es una constante, y de hecho estos puestos muchas veces son creados a demanda, en algunas ocasiones para servir de tapadera a un espía, lo que puede dar lugar a situaciones ridículas.

Hay un motivo por el que muchas personas quieren ser funcionarias. El sueldo está garantizado por el estado, y si bien no es muy elevado, es la única forma pacífica que una persona de a pie tiene de conseguir estabilidad en Harrassia.

Esto no significa que la vida de un funcionario sea del todo agradable. El sueldo no será en ningún momento proporcional a la responsabilidad, y no gozan de credibilidad social en absoluto, ni entre los comerciantes ni entre los militares.

Los partidos políticos

En este complicado panorama los partidos políticos son los que teóricamente dirigen la nación y pueden imponer algo de orden. Históricamente ningún gobierno de Harrassia ha tomado medidas trascendentes en ninguna dirección y se han limitado a seguir la tendencia natural adquirida por inercia.

Cada prefectura tiene su propio gobierno que debe someterse a elecciones de los habitantes de dicha ciudad. El gobierno de Harrassia finalmente tiene la autoridad legislativa teórica, pero debido a que cada prefectura tiene sus comerciantes y militares, en la práctica no puede imponer su criterio legal.

En teoría los miembros de los partidos están obligados a cumplir con el servicio militar, pero en la práctica de nuevo este servicio militar se ejerce de forma muy breve en destinos absolutamente pacíficos gracias a contactos y sobornos. La experiencia bélica de la mayor parte de miembros de los partidos es nula, y cualquier atisbo de principios culturales asociados a la responsabilidad es inexistente. El sistema está absolutamente corrupto.

Eso no significa que los miembros de los partidos no tengan talento o sean unos incapaces. Deben conseguir vencer sus elecciones, obtener un equilibrio con las otras prefecturas, no ser absolutamente derrotados por Dormenia y afrontar crisis tras crisis, incluidos intentos de golpe de estado. Pero para desgracia del pueblo, su interés no es el que pretendían los fundadores de la democracia harrassiana.

Solamente dos partidos presentan candidatos en cada prefectura, y aunque no tienen una organización común sí se pueden agrupar en función a su posición económica.

Por una parte, el partido liberal de cada prefectura defiende que la ausencia de regulación en materia económica crea un equilibrio perfecto que fomenta el progreso. Los grandes beneficiados de esta libertad económica son, sin duda, los emporios.

Por otra parte, el partido proteccionista de cada prefectura pretende crear leyes que defiendan a las pequeñas empresas y regulen la competencia. Pero incluso estos partidos están financiados por emporios comerciales, así que incluso cuando tienen el poder no llegan a impulsar grandes cambios.

En cualquier caso ninguno de estos partidos defiende los intereses de sus votantes, los militares. En Harrassia se ha creado un clima de crispación continuo fomentando de forma pactada un debate continuo en el que miembros de un partido culpan a los miembros de otro partido, y se producen ciclos más o menos prolongados en las que los mismos políticos se alternan en el poder.

Los militares

El ejército de Harrassia no tiene como función defenderse o invadir otras naciones pues ni tienen capacidad ni deseo de hacerlo. Sus funciones incluyen mantener la seguridad de las vías de comercio y las ciudades, custodiar los puestos avanzados y perseguir a las tribus del desierto.

La incapacidad de enfrentarse al ejército dormenio quedó patente cuando esta nación se alzó con el control de la provincia de Tagcedo sin encontrar una resistencia trascendente.

Se trata, pues, principalmente de un ejército montado que garantiza la seguridad y sobre todo los intereses económicos.

Las unidades del ejército harrassiano son las siguientes:

Carsij: se trata de caballería polivalente. Pueden estar equipados con armaduras de escamas para los trabajos de alta movilidad como la protección de caravanas, o incluir bardas de escamas para batallas reales. Una carsij tiene un centenar de hombres aproximadamente, aunque va acompañada por al menos un número igual de camelleros de soporte. Para su desgracia, es una unidad muy cara que en ciertas ocasiones el estado no puede sostener. No es raro ni ilegal que los líderes de las carsij ofrezcan sus servicios a comerciantes para sus viajes. El estado tolera y apoya esta actividad.

Los miembros de las carsij son orgullosos guerreros muy capaces con la lanza y la espada a lomos de un corcel o a pie. Se trata, también, de la masa votante, derecho que no solo se obtiene con esfuerzo, sino también con coste. El coste de la formación y el equipo del soldado de una carsij no la provee el estado, sino el propio soldado, quien suele endeudarse con prestamistas para conseguir financiar este abultado gasto.

Esta situación los hace altivos y bastante creídos en su condición de votantes, hecho que los partidos aprovechan para apelar a su sentido de superioridad auto alimentado con el fin de manipularlos.

Si algún día viajas por una prefectura harrassiana tendrás la ocasión de comprobar que estos guerreros despiertan el temor del pueblo y gozan de la autoridad moral, y también de la física gracias a su entrenamiento y equipo. Pero también notarás que se tienen que inclinar ante la muy superior clase comercial, y que eso los frustra.

Aunque el sueldo de los carsij está establecido por ley, en la práctica este no está garantizado a no ser que el oficial consiga unos buenos contratos de trabajo.

Finalmente es notable señalar el apego personal que los miembros de una carsij tienen a su corcel. Se produce un aprecio tan sincero fruto de los años de entrenamiento, y probablemente del modelo social, que un soldado tiene derecho a luto si su caballo fallece.

Caballería sariana: se trata de la evolución de caballería ligera de los sarios, uno de los pueblos anteriores a la formación de Harrassia. En la actualidad forma parte de la reserva pasiva de la prefectura de Malauf, y es solo llamada en circunstancias de excepción.

Tanto la citada prefectura como este órgano de caballería se mantienen en existencia de una forma un tanto artificial. El modelo teórico es contar con una unidad económica (las carsij no lo son) que poder usar en situación bélica, pero las malas lenguas dicen que es la forma más sencilla de que los hijos de los políticos accedan a cumplir el servicio militar y obtener el derecho a la ciudadanía. En cuanto a los miembros formales, ¿qué importa? Ellos solo votan en Malauf.

Estas gentes son, en cualquier caso, herederos de la forma de pensar de los sarios, que venían a promulgar que los que habían realizado el éxodo al desierto tenían que acercarse al modo de vida tribal en lugar de mantener sus costumbres. Por lo general se trata de hombres menos interesados en la política o los asuntos de poder.

Defensores de puesto avanzado: Se trata de la infantería, posicionada y hacinada en los puestos avanzados, lo cual es motivo de cierto desprestigio porque en Harrassia ser un soldado de infantería es en sí un deshonor. Es un cuerpo de baja moral, poca actividad y casi perdida función. No obstante cuentan con abundante equipo variado de aceptable calidad que en ocasiones acaban vendiendo.

Los puestos avanzados son tan necesarios en la protección de las caravanas como las mismas carsij, pero el relativo abandono de estos toscos lugares apartados casi siempre hace mella en la actitud y moral de estos hombres que acaban malográndose y cediendo a todo tipo de malos hábitos. Su sueldo es bastante bajo, por lo que es una costumbre muy aceptada que cobren a los viajeros que pasan por sus centros. Si alguna vez estás en uno de ellos, no te sorprendas si tienes que pagar un “impuesto por limpieza del agua”, u otros claros atracos. Págalos sin más, duerme con un ojo abierto y continúa tu viaje: sigue siendo mejor y más seguro que dormir al raso en el desierto.

Los espías

En Harrassia todo el mundo quiere saber más. Si sabes lo que se propone un partido político, podrás  aprovecharte, y si sabes cómo va a alterar los precios un emporio comercial podrás vender o comprar y sacar beneficios. Si sabes que un militar planea un golpe de estado querrás estar muy lejos cuando ocurra. Más que en ningún lugar, en Harrassia el conocimiento es poder, y es una lección que todas las capas de la sociedad tienen bien aprendida.

Oficialmente la ciudad estado solo mantiene un cuerpo de espionaje: el servicio de inteligencia. Este cuerpo, que responde directamente ante el ministerio de presidencia, tiene un entrenamiento y equipación fuera de lo común, y un sueldo acorde. Sus competencias se limitan teóricamente a la información interna, lo que no es tarea menor en una nación con frecuentes golpes de estado.

El espionaje internacional es llevado únicamente por el embajador en Dormenia, apoyado en términos operativos por hombres del servicio de inteligencia movilizados especialmente para esa tarea.

No obstante, pese a no haber más organizaciones aprobadas por el estado, hay un número apabullante de sociedades e individuos dedicados al espionaje y contraespionaje interno. Cada prefectura, ministerio, emporio e incluso carsij tiene hombres dedicados a estas tareas, y es un hecho tan aceptado socialmente que incluso las organizaciones civiles y comerciales pagan a uno o dos hombres para poder tener sus propias defensas y asesorías. Es tan común que si algún día acabas matando a uno encontrarás en su posesión cinco autorizaciones distintas para cinco organismos diferentes.

Algunos de estos grupos cuentan con fuerte entrenamiento y estructura interna. Es el caso de los informadores del ministerio de comercio y los del departamento de prisiones, dependiente del ministerio de interior, cuyo descomunal tamaño y financiación es en estos momentos parte de un importante escándalo no resuelto.

El espionaje está muy bien pagado, pero también es una actividad extremadamente peligrosa. Los espías torpes no suelen poder contarles a sus jefes que han fallado, porque hay espías que se encargan de matar a otros espías. Y esa es una de las peores cosas de Harrassia: muchos problemas se solucionan con asesinatos.

La religión

La ley harrassiana es bastante explicita al señalar que todo habitante de Harrassia debe creer en Armeniam y practicar algunos ritos, pero en la práctica ningún gobierno ha protegido la religión y hay una libertad religiosa completa. Se puede decir que el único lugar en el que se le rinde culto en la actualidad es en los mismos juzgados.

Hay pequeños grupos que profesan sus creencias particulares sin un cuidado particular, si bien la opción favorita entre el pueblo harrassiano sea el cinismo. Quizá si te pasas media vida bajo el sol luchando por que la administración te reconozca unos derechos antes de que los políticos te los deroguen, mientras los emporios te exprimen hasta tu último dinero, también pierdas la fe en los dioses.

El Najshet

Hablar del Najshet como parte de Harrassia es legalmente correcto, pero culturalmente sería tan necio como decir que los clanes guneares son una parte de Dormenia.

El antiguo imperio Najshet era en el pasado una gran civilización que dominaba todos los desiertos del este, pero una nobleza extremadamente decadente los ha llevado a formar parte de Harrassia como una facción menor. No obstante a nivel interno mantienen su estructura social, legal y religiosa.

Casi todas las prefecturas harrassianas fueron construidas en antiguos emplazamientos Najshet que en la actualidad forman barrios, en su mayor parte paupérrimos.

El orden social Najshet se basa en el gobierno de un supuesto heredero del dios Najshet que es, de hecho, una reencarnación de dicha deidad. Otras dos deidades, Taharda y Liana son adoradas con antiguos rituales considerados bastante repugnantes por la mayor parte de la humanidad.

En la actualidad la nobleza Najshet sigue controlando ciertos recursos económicos, especialmente las notables reservas de oro del antiguo imperio, mientras que el pueblo lo conforman personas extremadamente pobres, ignorantes y miserables.

La integración del pueblo Najshet con Harrassia es, en el mejor de los casos, deficiente. Los choques culturales son constantes y normalmente beneficiosos para Harrassia. Lo único que el pueblo Najshet obtiene es una subvención por mantener militares en activo, lo que ha llevado, como no podría ser de otra forma, a la tergiversación de los mismos principios éticos.

Para mantener esta subvención al máximo nivel posible, el pueblo Najshet introduce a casi toda niña nacida en los llamados “pozos de furias”, una antigua orden militar de adoradoras de Liana. Estas aisladas comunidades en la actualidad solo sirven para que el antiguo imperio cobre la subvención del estado, y para crear crudos espectáculos de gladiadoras y prostitutas.

Las tribus del desierto

Si bien Harrassia se ha hecho con el control económico y la supremacía del este del continente, los verdaderos señores de la arena siguen siendo los mismos pobladores autóctonos que siglos atrás vivían de las incursiones al imperio Najshet. A fecha de hoy las tribus no han variado en nada su forma de vida, simplemente han cambiado de enemigo.

Las tribus no se ubican en un lugar estacionario, sino que su carácter es claramente nómada, tanto en su faceta recolectora como saqueadora. Rápidamente agotan los recursos de un lugar y lo abandonan para dirigirse a otro.

Si tienes la ocasión de viajar con ellos, y es algo realmente extraño puesto que no son tolerantes con los extranjeros, descubrirás que sus habilidades en relación con la supervivencia en este entorno están más desarrolladas que las de cualquier guía harrassiano.

Gracias a estas habilidades, y no precisamente al escaso equipo y de baja calidad que portan, las incursiones tribales son temidas en las caravanas harrassianas. Es por ello que son tan importantes las carsij y los puestos avanzados, y que acampar al raso se considere un riesgo casi inasumible.

Pese a todo se trata de una forma de vida que atraviesa cierto declive: no es extraño que algunos jóvenes abandonen la vida tribal y se unan al ejército harrassiano. Cuando lo hacen, constituyen excelentes guías, valorados aunque no muy respetados. En todo caso han de tener cuidado, pues los miembros de las tribus ejecutan a todo traidor que se una a las filas harrassianas.

Los sacerdotes de las tribus rezan a una sola deidad: Nadruneb, la que gobierna sobre la naturaleza. Estos sacerdotes son parecidos a los druidas guneares en el sentido de que ejercen las mismas tareas, cumplen con un culto extremadamente parecido, y tienen cierta repulsa por la civilización. En ese sentido las tribus del desierto constituyen el mejor abono para la fe de esta diosa.

Costumbres y datos de interés

Si bien los harrassianos no tienen ningún interés en que se respeten sus costumbres, no viene mal conocerlas para evitar ser estafado por timadores, perder semanas intentando conseguir un registro, o peor aún, despertarse con un cuchillo en el cuello.

Moneda

Aunque el estado harrassiano usaba el oro como moneda, acabó por retirarlo de la circulación para utilizarlo en los tratos comerciales con Dormenia. En su lugar utiliza títulos de deuda genéricos o “dineros” en papel, emitidos por funcionarios de diverso nivel del ministerio de comercio, supervisados de cerca por el ministro. El valor de la deuda, no obstante, es dinámico y lo asigna el ministerio. En el momento actual doscientos dineros equivalen a deuda del estado por valor de un gramo de oro.

En realidad el gobierno ha emitido tanto dinero que en ningún caso podría respaldarlo con sus reservas de oro. De hecho las riquezas más grandes no están en manos del estado, sino de los dueños de los emporios comerciales.

El estilo de vida harrassiano impulsa a todo el mundo a consumir de forma continuada y casi compulsiva. Siguiendo ese paradigma es poco probable que una persona logre acumular mucho patrimonio, si bien un trabajador que consiga un trabajo constante tiene, en realidad, un nivel de vida superior al de, por ejemplo, un trabajador dormenio. Para la desgracia de Harrassia, la mayor parte de sus trabajadores son estacionales.

Documentación y registros

En Harrassia casi todo está registrado, lo que puede ser útil si tienes que realizar una investigación, o problemático si te ves involucrado en una. Acceder a los registros por la vía legal es extremadamente difícil, por lo que investigadores y delincuentes suelen acceder por la vía rápida, efectuando un soborno o un asalto.

Incluso aún así los registros no son todos iguales, y aunque hay normas, estas no siempre se cumplen. Si alguna vez tienes la necesidad de asaltar un registro intenta hacerlo a una hora temprana de la noche, pues se trata de apabullantes montones de documentos sin un orden útil.

No te sorprenderá saber que los registros tienen una incómoda tendencia a sufrir incendios nada accidentales.

Arquitectura

Las viviendas harrassianas suelen tener varias plantas, y se construyen con techos planos e incluso vigas al aire en previsión de querer construir una altura superior en el futuro. Las viviendas están pegadas las unas a las otras sin una planificación urbana de tipo alguno, y las calles pueden ser caóticas en extremo.

Las viviendas de personas ricas suelen estar rodeadas por frondosos jardines muy caros de mantener. Si obtienen un placer pensando en un mundo mejor o simplemente quieren sorprender a sus visitantes es algo que queda en la intimidad de su pensamiento. Por supuesto, sus casas también suelen tener un tamaño superior.

En general las casas suelen tener ventanas grandes y amplios balcones para permitir que corra algo el aire. No obstante esto es una invitación clara a que los ladrones salten de casa en casa con facilidad, lo que tradicionalmente ha obligado a que la guardia de las ciudades (que se contrata a carsij por turnos) sea abundante.

Los edificios oficiales están ubicados en posiciones clave de las ciudades, y suelen ser aún más grandes. Estas construcciones suelen estar rematadas por bóvedas de cierta belleza. Si tienes la ocasión de subir a una de ellas y observar la prefectura desde las alturas descubrirás una vista que probablemente no olvides.

Decoración de estructuras

Aunque los harrassianos son gente muy pragmática (probablemente pragmática en exceso) hay ciertas costumbres que han trascendido a la moda y se han establecido como tradiciones. La más constante de las decoraciones, es, pues, el mosaico.

Estas obras pueden realizarse de forma personal o por encargo, bien en la pared, el suelo o el techo, y se suele representar en ellos la tendencia familiar o alguna preferencia del habitante del hogar.

No es infrecuente que los comerciantes de bajo nivel, las familias de funcionarios y los militares organicen el recibidor de sus hogares con estos mosaicos y algunas plantas.

Los grandes comerciantes, políticos y militares con rango pueden ir mucho más lejos e incluir una sucesión de complejos mosaicos de artistas reconocidos intercalados con plantas e incluso fuentes.

También es común decorar las fachadas con pinturas. En el exterior es habitual emplear motivos geométricos, mientras que para interiores es más frecuente encontrar pinturas realizadas sobre tapices. Esta segunda opción es relativamente moderna.

Ropa y decoración personal

Como las ropas y los tintes no son bienes particularmente prohibitivos en Harrassia, las modas van y vienen con relativa velocidad. Como tampoco hay una vestimenta formal de una religión u oficio en particular, cualquier forma de vestir que tape convenientemente la carne será adecuada, en prácticamente cualquier color. Y aunque lo habitual es que las prendas sean bastante colgantes y ligeras, ni siquiera eso es una constante.

La variedad de formas, colores y calidades conforma otro crisol heterogéneo que a unos agrada y a otros molesta, pero en que en cualquier caso es buen reflejo de su cultura.

El mismo principio se aplica a los objetos de decoración personal. Anillos, collares, cinturones, diademas, muñequeras y cualquier otro son bastante más baratos que en otras naciones, y también mucho más variados.

Armas y armamento civil

Obtener una buena arma de acero no es difícil en Harrassia si se tiene algo de capacidad de ahorro, incluyendo una buena espada. Los harrassianos tienen derecho a portar estas armas incluso en la calle aunque no sean ciudadanos.

Lo que sí está prohibido de forma taxativa es llevar una armadura o cabalgar un corcel por las calles. La excepción a esto son los guardias y otros empleados ejerciendo misiones oficiales. A este fin todas las ciudades cuentan con una caballeriza en cada una de sus entradas. Ahí debes dejar tu caballo, pagar el servicio los días que sea pertinente, rellenar el registro y quitarte tu armadura si la llevas.

El principio operativo detrás de esta forma de legislación es que los habitantes deben tener la posibilidad de defenderse de los delincuentes, pero que la guardia debe tener siempre su superioridad garantizada.

Juicios y sicarios

El sistema legal de Harrassia es extremadamente complejo y exige la participación de un buen número de expertos en leyes, normalmente funcionarios. Todo el mundo tiene derecho a recurrir al sistema judicial, aunque en la práctica también la justicia está monetizada, sino mediante el juez, mediante los funcionarios.

Los juicios de causas complejas se dilatan mucho en el tiempo, pues la propia administración sufre la lentitud de la administración. En muchos casos los efectos de los crímenes cometidos están más que superados y olvidados cuando se alcanza un veredicto, lo cual puede ser bastante nefando para los sujetos encontrados inocentes que pueden llevar años en prisión preventiva.

En cuanto a los castigos, la ley harrassiana contempla la cárcel para los delitos menores y la ejecución para los mayores (incluyéndose como mayor la reincidencia). Muchos criminales se fugan y son juzgados en rebeldía. En este caso la sentencia suele ser ejecutada por sicarios oficiales del estado, que en la práctica son mercenarios contratados por los jueces.

Los juicios incluyen siempre un ritual a Armeniam de cierta sofisticación. Los jueces son en este sentido los sacerdotes y deciden cuanto grado de ritualidad quieren incluir en su proceso.

Matrimonios

La legislación en torno a este acto no se ha modificado desde la fundación de Harrassia, así que teóricamente todas las uniones se realizan como contratos legales benditos por Armeniam. Estos contratos pueden tener una redacción y cláusulas muy variadas, pero en cualquier caso tenían que ser aceptados por un sacerdote.

En la actualidad el culto a Armeniam está muy reducido, y los únicos sacerdotes que quedan son, de hecho, los jueces. Estos tienen mucho trabajo como para verificar estos documentos, así que delegan ese trabajo en uno de sus funcionarios. Por supuesto, ellos acaban por firmar el documento.

Si algún día te casas en Harrassia estarás obligado a efectuar este incómodo registro. Y si tienes suerte y no se pierde, meses después podrás recoger tu certificado.

Elecciones

La fecha de las elecciones es un festivo nacional que se supone que está bendito por el propio Armeniam, y en el que toda forma de violencia está prohibida de forma explícita. Se supone que el hecho de que estas jornadas se celebren de forma tranquila es una muestra de respeto hacia la deidad patrona y los fundadores de Harrassia.

Pero si estás en una prefectura en un día de elecciones, quédate en tu casa con tu espada cerca y no abras la puerta a nadie. No salgas si puedes evitarlo. Y si tienes derecho al voto y quieres ir a votar, no lo hagas solo.

Durante las jornadas electorales surgen los odios y el rencor acumulados de los miembros de las carsij. Partidarios de un partido estarán encantados de tener enfrentamientos verbales con partidarios del otro partido, e incluso pasar a las manos o a las espadas si se tercia.

Pero eso sí, de golpe serán todos compañeros y amigos si aparece por los juzgados un miembro de un puesto avanzado, de la caballería sariana, o aún peor, un Najshet.

Ellos siempre lo negarán, y te dirán que algunas jornadas electorales tuvieron problemas, pero que la siguiente va a ser muy tranquila. No los creas, son días desagradables y siempre hay algo de sangre.

Por fortuna son días festivos.

Eridie

Hay que tener una mentalidad muy abierta para entender el pensamiento eridio. De hecho una persona que no haya nacido y formado parte de su sistema desde niño probablemente no pueda entender ni sus estructuras organizativas ni su misma sociedad.

No obstante a la mayoría de eridios les pasa igual con el resto de sociedades cuyos principios consideran repugnantes e indignos. Y aunque en el Orden se dan injusticias y corruptelas como en otras partes del mundo, no se puede negar que han alcanzado una eficiencia digna de elogio en todos los aspectos a los que se dedican.

Los siguientes principios son útiles de cara a evitar los choques culturales con esta gente, si bien en el año 470 no hay que preocuparse mucho por ello puesto que no abandonan su isla, desconocida absolutamente por dormenios, guneares y harrassianos.

·        El estado es prácticamente omnipresente. No hay apenas tareas en las que no tenga competencia absoluta, y la iniciativa privada está prohibida. Todo lo que una persona quiera hacer pasará por la aprobación del personal responsable aprobado por el congreso, y hay una obligación explícita de utilizar los canales oficiales.

·        En la actualidad el comercio está prohibido oficialmente. Aunque en diferentes épocas no lo ha estado, e incluso ha existido en el pasado una moneda oficial, la situación actual ilegaliza incluso el trueque. Todos los bienes y servicios se solicitan al personal político.

·        El ejército de Eridie es una de las entidades estatales de mayor peso. Sus miembros son escogidos durante la infancia y entrenados de forma constante e intensiva durante años tanto en los aspectos físicos como ideológicos del Orden. Debido a este notorio entrenamiento, el ejército eridio es pequeño pero inmensamente potente.

·        La religión es una parte intrínseca del estado. La misma fundación de Eridie es un evento de cualidades religiosas estudiado como una verdad intrínseca y literal en todas las escuelas del Orden. Se reconoce el culto a Daarmina, Armeniam y Liana. Esta primera está presente en todos los asentamientos e incluso gestiones mundanas. El cuerpo de sacerdotes está reconocido por el estado y tiene ciertas competencias y atribuciones.

·        El caluroso clima de la isla da lugar a periodos de sequía en los que la alimentación del pueblo queda en entredicho. Las tierras están cada vez más gastadas y producen cosechas cada vez más reducidas. Los animales están famélicos y no se ve una salida a corto plazo de la situación.

·        No todas las provincias de Eridie toleran y cooperan pacíficamente con el estado omnipotente. Hay al menos cuatro facciones que incluso tienen notables diferencias culturales. Las provincias tírticas, de hecho, cargan con buena parte de la manutención alimentaria del estado y si no han reclamado ya su independencia es por la fuerza del ejército eridio.

·        No todos los pobladores aceptan tampoco pacíficamente la fuerza del estado, y se producen muchos tipos de disidencia. Las leyes eridias no conciben la existencia de cárceles, pero sí de centros de reeducación donde se adapte la conducta de criminales y disidentes. Estos centros acaban siendo, en verdad, cárceles bastante desagradables.

·        De la misma forma que los militares tienen una formación sin rival, los artesanos se entregan a la excelencia de sus actos en cada momento de su vida, de manera que todos los instrumentos eridios suelen ser tan fiables como simples. De hecho es la única nación que cuenta con una fuerza naval capaz de afrontar la navegación en alta mar.

Orografía y clima

Eridie ocupa una pequeña isla alejada del resto de naciones, en una ubicación conocida solo por ellos, bastante al suroeste. En esta región la mitad norte esté ocupada por los tradicionalistas leales, el oeste por las provincias rebeldes tírticas, y el sur por los matriarcados tídar. Al este una facción política pugna por establecer sistemas basados en el comercio.

Todos ellos están sometidos al poder eridio.

Una cordillera de baja altura atraviesa la isla de este a oeste y la divide en dos pedazos estratégicos e incluso climáticos. El norte es caluroso y seco todo el año, apropiado en muy pocas zonas junto a los ríos para los cultivos de regadío. El sur, es, si cabe más seco y salvaje.

Solo las provincias tírticas del oeste son algo más húmedas y gentiles para variadas formas de cultivo. En ciertas altitudes incluso hay frondosos bosques plagados de animales exóticos y peligrosos que normalmente la civilización evita.

Estructura social

El Orden

Toda la estructura social de Eride está basada en un único libro que narra como la fundadora de Eridie movilizó a sus partidarios en un éxodo desde un país aún más antiguo y estableció una nación basándose en los principios religiosos tradicionales.

Este libro es conocido como “El Orden” y da nombre a la forma de organización del estado. Fue redactado por uno de los partidarios de la fundadora e incluye sus imperativos, reflexiones y acciones durante ese periodo. También supone una guía ética para los políticos, los militares y el pueblo.

Si tienes la ocasión de hacerte con una copia de este libro, quizá te sorprenda descubrir que estos imperativos que en Eridie tienen la categoría de mandatos divinos (se considera que la fundadora es una avatar de Daarmina y estaba imbuida de su sabiduría) no son en realidad muy rígidos, sino que más bien plasman unos principios generales en los que los políticos han basado sus decisiones.

La conclusión más inmediata y probablemente pretendida por la fundadora es que las personas no pueden ser, como individuos, responsables de su existencia en ninguno de los sentidos, y deben obrar en sociedad repartiéndose las competencias y colaborando entre ellos. Establece los siguientes eslabones o estamentos.

·        Pueblo: tiene la competencia, capacidad y responsabilidad de dar sustento a la nación y fabricar todo lo necesario.

·        Ejército: provee de fuerza al estado, garantiza la defensa nacional y el derecho religioso.

·        Políticos: toman todas las decisiones del estado.

Por lo general todos los integrantes de Eridie aceptan esta estructura y sirven ante ella con tesón, y se considera de extremo desprestigio no hacerlo.

Excepto los tírticos, claro, pero eso es otra historia.

Los políticos

La clase gobernante de Eridie dirige cada aspecto del estado. Teniendo en cuenta de que se trata de un estado omnipresente, los políticos tienen el control de todo lo que ocurre en Eridie. En este sentido solo tienen que responder antes ellos y su religión. Se espera que realicen todas las actividades siguiendo el código de conducta de la fundadora, si bien la falta de supervisión puede ocasionar que no siempre sea así.

Dentro de la clase política se distinguen tres niveles: los miembros del congreso, los adartos y los auxiliares.

Los miembros del congreso son los que toman las decisiones estatales a gran escala. Deciden sobre la legislación, los movimientos militares, el nombramiento de cargos, incluyendo los propios miembros del congreso, las causas legales de peso y los recursos de última instancia, y cualquier asunto que consideren importante. Son un número reducido de personas, menor que veinte.

El funcionamiento del congreso es bastante rígido. Sus miembros se reúnen todas las veces que sea necesario, no más de una vez al día. En esta sesión los miembros y sus auxiliares plantean y discuten los temas que consideran precisos, hasta que un miembro propone una votación. En ese momento se vota, y si hay una mayoría trascendente (en la modernidad se auto exigen unanimidad) se aplica con carácter inmediato.

El proceso de nombramiento de un miembro del congreso es una votación más de este tipo, por lo que los candidatos obviamente tienen que ser bien conocidos por sus miembros, y evidentemente se piensa mucho la inclusión de nuevos miembros. Estos surgen normalmente de entre los auxiliares que ya tienen recorrido, o de los adartos regionales veteranos. Excepcionalmente pueden surgir de otras capas de la sociedad, como de los militares, pero en este caso la costumbre y la ética dictan que renuncie a sus armas y armaduras para que las competencias sigan debidamente separadas.

La estructura moral de este órgano se ha mantenido de una forma más o menos rígida a lo largo de los años, y aunque algunos políticos han podido beneficiarse de su cargo, desde luego tienen que hacerlo disimuladamente, puesto que la sociedad eridia no es muy permisiva con la corrupción.

Estos principios propios de los políticos se pueden resumir de una forma simplista en tres:

·        Pobreza: Los políticos deben abandonar todo posible apego a lo material e incluso a las relaciones personales en pro del Orden como conjunto. No deben tener posesiones ni amigos ni deseo alguno. Se intuye que la fundadora pretendía luchar de esta forma contra la corrupción.

·        Reflexión: Un político debe ser el ejemplo más claro de pensamiento. Debe cuestionar sus propias ideas desde varios puntos de vista (tres, legalmente) y esforzarse en ponerse en el lugar de los demás. Debe recabar opiniones de los gobernados y buscar la concordia y la aprobación.

·        Consejo: Los políticos deben estudiar cualquier caso proveniente de cualquier ciudadano, sea de la índole que sea. Bajo este derecho al “consejo” es con el que un ciudadano puede solicitar una audiencia en el congreso.

En la práctica es muy difícil que un político no tenga posesiones o amistades (aunque hay algunos que se esfuerzan en vivir de forma austera), pero si se entregan a la vida fácil y al lujo recibirán rápidamente reprimenda de sus similares y de otros órganos.

En general los políticos del congreso tienen grandes beneficios sociales, pero pocos materiales.

Los adartos se encargan de la gestión inmediata de aspectos concretos del Orden. Típicamente son gobernadores regionales que hacen de representantes del congreso en las distintas comunidades.

Este cuerpo de oficiales del estado no está reconocido en el libro de la fundadora, sino que es una creación supuestamente posterior decidida por los políticos en tanto que el Orden creció más allá de lo gobernable de forma efectiva por el congreso.

Estos gobernadores regionales tienen el deber de gestionar todos los recursos locales de los productores, con la única supervisión del gobierno. Se trata, pues, de personas con un poder operativo tremendo, mayor incluso que el de los miembros del congreso. Sus competencias incluyen la recaudación, el reparto, la contabilidad, la justicia, el mantenimiento, el registro civil y la orientación laboral.

También se encargan de otros deberes comunes como la relación con el personal militar, toma de decisiones en situaciones de emergencia, hospedaje de otros adartos o políticos en situación viajera, y algunas otras competencias no del todo bien definidas.

Todas las cualidades que se han señalado en un político del congreso se esperan también en un adartos, si bien es cierto que gozan de cierta autonomía superior que les proporciona bastante libertad. El congreso convoca al menos una vez al año a cada adartos para que este rinda cuentas, y en teoría los ciudadanos tienen cierto control pues pueden solicitar llevar cualquier problema ante el congreso, pero esta vía no se recorre con mucha facilidad.

Es difícil expresar el poder que ostentan estos sujetos. Al no existir dinero ni comercio, ellos son los encargados de recaudar cuanto se produce, repartir entre el pueblo, dar al gobierno central la parte que exige, y reclamar la que les corresponde. A un nivel legal todo pasa por sus manos. Oficialmente si a un campesino se le rompe una azada no puede pedírsela al artesano, tiene que pedir permiso al adartos.

Los adartos son elegidos personalmente por el congreso entre individuos de confianza demostrada. Es usual ascender a auxiliares de confianza, o personal militar retirado o innecesario en su función, o a los propios auxiliares veteranos de los adartos. En ellos buscan personas que soporten la tensión, tengan un liderazgo férreo y sean ecuánimes en la resolución de disputas, además de tener buen talento con las cuentas. A los políticos les cuesta mucho encontrar personas con todas estas cualidades.

Normalmente los adartos no son destinados a su zona natal, y de hecho suelen reubicarlos con cierta frecuencia en pro de un mayor equilibrio y en contra de la posible corrupción. No es una regla universal, pero se cumple en muchos casos.

La última capa de políticos la suponen los citados auxiliares. Estos sujetos son los que menos responsabilidad tienen (legalmente no tienen ninguna), pero su periodo de actividad no es ni siquiera vitalicio, sino que puede revocarse sin aviso previo, y devolverlos a su actividad previa. Los miembros del congreso suelen contar con un variable grupo de auxiliares que preparan para entrar en el órgano o ser adartos. Los adartos requieren muchos más auxiliares a los que delegan tareas específicas o competencias completas.

El ejército

La fundadora de Eridie tenía un origen sacerdotal y militar que está volcado en el libro del Orden. En él se pueden observar unos principios morales e ideas operativas muy particulares que se han mantenido y refinado a lo largo del tiempo, dando lugar a un ejército de unas cualidades notables.

La función teórica de este ejército es la defensa de la nación y de la fe. No obstante este concepto de la defensa se entiende muchas veces de una forma amplia: muchos políticos son de la opinión de que del libro de la fundadora se desprende que el Orden nunca debe entrar en contacto con otras culturas, y que, por lo tanto (y aquí viene la interpretación) si lo hacen deben conquistarlos y convertirlos al Orden.

En previsión de que esto pueda ocurrir (ha ocurrido en el pasado con los matriarcados tídar) el ejército de Eridie mantiene su propósito defensivo y su funcionalidad ofensiva.

El ejército de Eridie mantiene un número variable de cohortes (ocho en la actualidad) compuestas por unos mil hombres y comandados por un tenabrius. Uno de estos oficiales es designado como oficial superior o calebrius por el congreso, y tiene el mando absoluto del ejército. Tradicionalmente los tenabrius tienen cierta libertad operativa para adaptar su cohorte y maniobras a su personalidad táctica, siempre con la supervisión del calebrius.

Finalmente cada cohorte se divide en manípulas de cincuenta a cien hombres lideradas por un dabrius o suboficial. Legalmente estos suboficiales e incluso sus soldados responden directamente ante el congreso, no ante sus tenabrius, pero en la práctica la cadena de mando se respeta.

Los principios morales se pueden extraer del libro de la fundadora, y una posible interpretación es la siguiente:

·        Lealtad: un guerrero pertenece a una unidad, y debe obedecer a su tenabrius a despecho del estado personal. Más aún, un tenabrius tiene que ser leal a sus hombres y obedecer al calebrius de los ejércitos. El calebrius de los ejércitos debe obedecer a los políticos y ser leal a todos sus hombres.

·        Vida: un guerrero tiene que intentar, bajo todos los costes, evitar todas las muertes posibles en tanto que no interceda con las otras órdenes. Se entiende que esta protección de la vida incluye evitar causar daños aunque estos no causen la muerte.

·        Fuerza: un guerrero tiene que usar la fuerza para garantizar el cumplimiento del espíritu del Orden, incluyendo también la resistencia al sufrimiento o incluso el sacrificio personal.

A fin de promover estos principios el entrenamiento de un soldado eridio comienza a una edad muy temprana, y para ello los adartos proponen a los mejores de cada generación. Desde entonces son separados de su comunidad y sometidos a un entrenamiento y adoctrinamiento muy severo. En ese periodo apenas sufren distracciones pero tampoco tienen libertad. Es, probablemente, el entrenamiento más rígido y exigente del mundo.

No solo se espera que los soldados sean morales y efectivos como guerreros, sino que también deben aprender un oficio. A este respecto se suele aprovechar las habilidades que cada sujeto había aprendido de forma natural. Es frecuente que pasen ciertos periodos en emplazamientos civiles aprendiendo estas habilidades. Esto tiene un motivo funcional, y es que cada cohorte pueda mantener su autonomía durante cualquier maniobra sin apenas necesidad de personal de soporte. En este sentido el ejército tiene sus propios médicos, carpinteros, herreros y canteros, y se espera que colaboren con el personal civil cuando este trabaja en sus instalaciones.

La última parte del entrenamiento se desarrolla en la sección activa de la cuarta cohorte. En ella se realizan maniobras reales, pero raramente combates incluso aunque la cohorte esté movilizada. Después se le asigna un destino definitivo en una cohorte y una equipación que, sin ser de su propiedad, pasa a ser de su responsabilidad.

En tiempos de paz la mayor parte de cohortes están desconvocadas, pero los soldados suelen ejercer tareas propias de su preparación. La guardia de las ciudades se nutre siempre de soldados de las cohortes, pero también muchos puestos de auxiliares e incluso adartos.

No cometas el error de pensar que el grado de aceptación que estos militares tienen entre el pueblo surge de una actitud blanda o una mentalidad débil. Los militares eridios son potentes guerreros muy expertos en el uso de la espada, la alabarda y el arco, y si bien individualmente quizá no estén al nivel de los guerreros guneares, como conjunto forman quizá el ejército más poderoso del mundo.

El pueblo

Todo el que en Eridie no es parte del ejército o de un órgano político es un poblador, y comparte con ellos el deber de sustentar al estado y el derecho a recibir un gobierno eficiente y equilibrado, y a ser defendido.

De un productor de Eridie se espera, pues, que se entregue en el ejercicio de su profesión y que no ponga nunca ninguna traba a parte alguna de la sociedad. Esto que a priori suena sencillo obviamente tiene un impedimento fundamental: los productores eridios no son propietarios de lo que producen. Un campesino no será propietario del grano que cultive, y un artesano no será propietario del plato que fabrique, y así indefinidamente. Esto no ocurre solo a nivel teórico, en el momento oportuno los auxiliares del adartos le reclamarán el fruto de su trabajo.

En la parte positiva esta relación funciona en ambas direcciones, por lo que un ciudadano puede solicitar al adartos los bienes necesarios no solo para el ejercicio de su trabajo, sino también para el crecimiento de su persona, incluyendo el acceso a viajes religiosos (de placer, simultáneamente), acceso a obras artísticas y a otros útiles personales.

En teoría el adartos debe ser justo en este reparto y precisamente premiar a aquellos ciudadanos que han sido correctos en el ejercicio de sus funciones, pero en la práctica no siempre ocurre. Los adartos y sus auxiliares no siempre tienen tiempo o deseo de ser justos a un nivel tan básico, y por otra parte las necesidades del estado son prioritarias frente a las de sus ciudadanos. El mantenimiento del ejército en términos de entrenamiento, infraestructuras y equipo es en este sentido la prioridad máxima, y el desarrollo de grandes estructuras en las ciudades principales no está muy atrás. Esto ha llevado a que generaciones enteras de productores vivan frustrados sin oportunidad de progreso personal, o aún peor, condenados a que sus pocas posesiones se vayan deteriorando sin poder contar con derecho a reemplazos.

Es en estas situaciones en las que pueden empezar a surgir focos de trueque e incluso insurrecciones en ocasiones toleradas por los auxiliares y adartos.

La situación es especialmente sangrante en los tiempos recientes en los que las sucesivas sequías han ocasionado que los campesinos sean testigos impotentes de como no podían apenas alimentarse del grano que recogían.

Las instalaciones en las que se ejerce la artesanía son obviamente instalaciones públicas que los ciudadanos pueden utilizar con el permiso de los adartos. Estas instalaciones pueden estar adscritas a la profesión de cada persona, como es el caso de las forjas y talleres, o ser utilidades comunes, como los hornos de pan o los baños.

No debes creer que los pobladores eridios viven en sí en unas situaciones durísimas, de no ser por las crisis alimentarias. En general cuentan con prestaciones superiores a las del pueblo llano de otras naciones, incluyendo una medicina muy aceptable, acceso a la cultura, régimen de días festivos y disposición de avanzados recursos estatales. Es su acceso a la libertad lo que está bastante restringido. Pero por otra parte ninguna casa de Eridie tiene cerradura, y el crimen tiene una presencia muy minoritaria.

Los centros de reeducación

Si bien los principios de la fundadora son bastante claros y aceptados por el pueblo eridio, el libro del Orden no deja muy clara la forma de actuar con los que de forma activa eligen desobedecer esos principios. Si lees el libro de principio a fin solo encontrarás una tibia reflexión sobre que el estado no debería retirarle la vida a ningún hombre.

Los políticos se han encontrado con esta cuestión no pocas veces a lo largo de la historia, pues no deja de ser cierto que criminales y personas mal intencionadas suelen surgir en todas partes. En este sentido se han encontrado en incómodos atolladeros en los que la vía de escape fue la creación de los temidos centros de reeducación.

La fundadora sí es muy específica en que los cambios sociales no deben surgir sino del sistema educativo, que es una de las bases funcionales de Eridie, y los políticos se ampararon en este principio para establecer que los criminales no es que fueran malvados, sino que estaban mal educados y debían ser reintroducidos en el sistema.

Los centros de reeducación responden a este paradigma. Son construcciones mastodónticas bien dotadas en seguridad, en cuyo interior se debe reeducar a aquellos que no encajan en el modelo de sociedad inspirado por el libro del Orden en el menor tiempo posible.

Ahora bien, históricamente estos centros no han tenido mucho éxito en conseguir devolver a las personas a la “senda correcta de la fundadora” y son muy pocas las personas que vuelven al Orden. Ante este fracaso el gobierno ha perdido la esperanza y da plena facultad operativa a los gestores de dichos centros a fin de no mancharse las manos ni saber demasiado de lo que ocurre ahí. Al final lo que ha ocurrido es que los únicos centros que consiguen reeducar a algún desgraciado rebelde es logrando su arrepentimiento a base de torturas o privaciones.

En última instancia, los centros de reeducación son cárceles no demasiado agradables en las que se hacina en una especie de cadena perpetua a criminales, rebeldes tírticos y disidentes políticos insistentes.

Religión

En el modelo eridio la religión se compenetra con el funcionamiento del estado. La misma forma del Orden es en sí un ensalzamiento de la moral militar y religiosa de Daarmina, diosa impulsada por la omnipotente fundadora. El ejercicio de la religión no es exactamente obligado, pero está presente en muchos aspectos de la vida de los ciudadanos sin que estos puedan hacer nada por evitarlo.

En este sentido todas las ciudades tienen un templo y varias estatuas, los artistas realizan obras de ensalzamiento de la fundadora, las casas tienen pinturas alegóricas, los militares saludan al estandarte al estilo religioso, e incluso estos están construidos como muestra de respeto a la misma religión. La bandera de Eridie es de hecho el símbolo de Daarmina. Es muy difícil ser un ciudadano de Eridie y no recibir mensajes continuos que recuerden a Daarmina y a la fundadora de Eridie.

No obstante no es la única deidad a la que se rinde culto. En el no poco importante sector educativo se reza de forma activa a Armeniam en su faceta de otorgador de la sabiduría y de aliado de la diosa patrona. Todas las escuelas tienen al menos un símbolo de este dios en sus entradas, y probablemente también alguna estatua, como la que puedes ver frente a la universidad de Paenia.

Mención aparte merece que también se acepta el culto a Liana, la diosa del amor y el afecto sexual. Esta función está también relacionada con una competencia social, que es la que en otras naciones se identifica con la prostitución. Cualquier ciudadano puede dirigirse a uno de estos templos y solicitar los favores de una sacerdotisa o sacerdote del amor. Estos servicios los regula la jefa de cada templo y no están intervenidos por el adartos regional.

Aunque pueda identificarse con la prostitución, este colectivo no está para nada desprotegido. Quien quiere recurrir a él tiene que aceptar sus no pocas normas, incluyendo realizar solo prácticas que acepten y siempre en el templo.

Esto no significa para nada que gocen de la máxima de las aceptaciones sociales, y solicitar sus servicios puede dar lugar a consecuencias personales, pero si por ejemplo un hombre (o mujer) soltero acude con cierta discreción no tendrá ningún problema.

Con la excepción de estas sacerdotisas, hay pocos sacerdotes que se dediquen a la función religiosa a tiempo completo: lo normal es que los eridios devotos ejerzan su religión en compromiso con su profesión normal, pero recibirán derecho a días libres adicionales para la preparación de estos ritos, y el derecho a usar capa.

La excepción más notable son los miembros de la hermandad de la llama, sacerdotes guerreros que tienen el encargo de custodiar los templos a tiempo completo.

La rebelión tírtica

No todas las provincias del Orden de Eridie son creyentes de Daarmina o partícipes de su ética. El caso de las cuatro provincias del oeste es muy delicado porque incluso estudiosos eridios reconocen que tienen una identidad cultural muy distinta que los ha ido separando a lo largo de los años. En el momento actual los rebeldes tírticos rezan a sus propios dioses, tienen una bandera, una moneda y una junta revolucionaria en la sombra en muchos poblados, e incluso un gobierno central secreto y fuerzas armadas organizadas y entrenadas denominadas “zobagar”. Esta situación ha llevado incluso a conflictos bélicos abiertos como el reciente enfrentamiento de la primera cohorte contra la zobagar zitakoda, ahora extinta.

Esta situación ha creado una problemática de un tamaño nada despreciable. Por una parte el gobierno eridio no puede tolerar, según sus propias normas, la coexistencia con otras formas de gobierno. Por otra, en la práctica las provincias tírticas son el máximo productor de grano sin el cual el estado eridio entraría rápidamente en colapso.

Esta situación es del todo inconveniente para ambas culturas, pues los productores tírticos observan impotentes como los recaudadores, respaldados por las fuerzas armadas les retiran una importante parte de su producción sin recibir a cambio nada que ellos deseen. Y no es que los eridios no se hayan esforzado en premiar al pueblo tírtico, sino que estos, acostumbrados a un estilo totalmente rural, no aprecian sus vías, acueductos, teatros y escuelas, ni mucho menos su culto a la fundadora, a la que desprecian, y a Daarmina, diosa a la que reconocen pero no rezan.

Y si bien las zobagar tírticas no pueden enfrentarse en terreno abierto al ejército eridio, no dejan de ser un problema para el Orden. En la actualidad se han especializado en la guerra en la sombra, y organizan secuestros, asesinatos, atentados contra estructuras y rescates. Los objetivos más codiciados son militares, miembros del congreso y adartos. Los rebeldes tírticos han logrado buenos objetivos en el pasado reciente, pero también la presión se ha incrementado sobre ellos y muchos rebeldes importantes dan con sus huesos en los centros de reeducación.

En la actualidad no hay abierta línea de diálogo alguna entre los miembros del consejo de Eridie y el gobierno en la sombra de los rebeldes tírticos, y no se espera una solución permanente a corto plazo.

Los matriarcados tídar

La otra civilización que tiene un choque cultural importante con Eridie son los pobladores originales de la isla. Se trata de tribus de tamaño considerable de prácticas agrícolas extensivas muy extenuantes para los terrenos fértiles.

Las tribus tídar son seminómadas, pues ocupan una región mientras sus terrenos fértiles van aguantando, hasta que se crea una situación insostenible y tienen que retirarse a otros lugares. No es difícil encontrar asentamientos abandonados en el sur de la isla rodeados de campos yermos que acongojan el espíritu.

El pueblo eridio tradicionalmente culpa de hecho a estas tribus de su situación en relación con  la alimentación, y en efecto han sido un problema para el Orden de Eridie que se saldó en el pasado reciente como una extenuante guerra de duras consecuencias para el ánimo de ambas culturas. Durante esta complicada intervención se produjo un terrible debate en todos los sectores de la sociedad que tuvo su cumbre en una pregunta planteada en el congreso: “¿Son los tídar personas?”.

No sin derramarse poca sangre se llegó a la conclusión de que sí eran personas, y el proceso de invasión se canceló con una conclusión bastante lamentable para ambas culturas. Los ejércitos de las tribus quedaron diezmados, y sus emplazamientos han conseguido muy pocas ventajas de ser considerados oficialmente eridios. La moral del ejército eridio quedó muy reducida por las fricciones internas, y finalmente el congreso aprobó una impopular ley de control de la natalidad para tratar la cuestión alimentaria a largo plazo.

No obstante sí que se puede observar un puente al entendimiento: los tídar accedieron al ejército de Eridie, y en la actualidad la quinta cohorte está formada por estos ciudadanos, eso sí, de segunda categoría.

Costumbres y datos de interés

Moneda

En la actualidad en Eridie no hay ningún tipo de dinero, y el comercio está prohibido, pero esto no siempre ha sido así. Dentro del congreso de Eridie ha habido defensores y detractores del modelo con mercado y políticas variadas al respecto. El libro de la fundadora no prohíbe el uso del dinero, si bien reflexiona sobre las personas que se dejan engañar por su valor supuestamente solo aparente.

En origen Eridie se regía con unas impresionantes monedas de oro llamadas “virtos” y se dividían en “octavos”. Una moneda superior llamada “Remthal” de un metal raro se utilizaba en las grandes operaciones.

Las palabras de desprecio hacia el sistema económico fueron estudiadas por el congreso en un momento de su historia en el que las dinastías gremiales se hicieron con el control de los recursos y amenazaban con suplantar al gobierno, dando lugar al actual sistema de control de los adartos.

Posteriormente volvió a haber otro periodo con dinero, pero en esa ocasión se utilizó papel moneda emitido y certificado por el estado.

Las reservas de Eridie en forma de monedas de oro están enterradas en cámaras secretas en diversos lugares del Orden. Solo el congreso conoce su situación y la cuantía total de este impresionante tesoro sin valor dentro del Orden, pero que podría alterar la economía mundial de ser introducido en ella. Eso parece poco posible en cualquier caso, pues la actual ley eridia le concede el valor de presente divino a ese bien.

Familia y sistema educativo

En Eridie se entiende y se acepta que los progenitores naturales de un individuo no tienen por qué ser unos docentes particularmente buenos, y por ello el cuerpo de educadores del estado tiene un tamaño bastante considerable.

Desde el nacimiento hasta los seis años de edad se acepta que los progenitores cuiden de sus hijos, pero tienen a sus disposición profesores pre escolares ante los que en cualquier caso deben presentarse para demostrar que dan una educación acorde al espíritu del Orden.

A los seis años todos los niños son incluidos en la escuela local, pero siguen viviendo en el domicilio de los padres. El estado garantiza la presencia de estas escuelas incluso en los rincones más rurales del Orden. En ellos todos los niños aprenden escritura, matemática básica, historia y religión.

A los doce años los niños se entrevistan con el adartos regional o uno de sus auxiliares en compañía de su maestro y de un instructor militar. En ese momento el joven se desplazará a una universidad, a la academia militar de Vanus o a un lugar de trabajo. Lo normal es que a esta edad se los separe de sus padres.

En algún punto entre los catorce y los veintidós años el joven deberá haber adquirido pleno control de sus habilidades y el Orden lo destinará a donde estime que sea necesario.

Todos estos principios se incumplen de forma deliberada en Tirtie, donde es común que los hijos aprendan de sus padres a cosechar los campos.

Armamento

El estado de Eridie provee a cada ciudadano de lo que necesita, así que es absolutamente imposible que un ciudadano esté en posesión de un arma. Únicamente los militares portan armas. Ni siquiera a un ciudadano que está en una situación de amenaza se le otorgará una espada, pues eso implicaría reconocer un fallo por parte del Orden. En este caso se le pondría uno o varios militares destinados de forma permanente a garantizar su seguridad.

Aunque en última instancia las armas y las armaduras pertenecen al Orden, el equipamiento de un soldado es muy personal y se espera que lo cuide y respete durante toda su vida. Los soldados reverencian sus armas, armaduras y escudos como una muestra de respeto a sus artesanos y a la muerte que potencialmente pueden causar, contando con un cariz religioso implícito.

Todo soldado eridio tiene en su posesión práctica un peto, un casco y una espada corta, y opcionalmente hombreras, grebas, escudo, alabarda, jabalinas o arco. En función a esta forma de equipo tendrá una u otra función dentro de su cohorte.

Esta panoplia del guerrero, y particularmente el trío formado por casco, coraza y espada forman un elemento de culto personal y social de importancia que unifica a una de las hermandades de guerreros más importante del mundo.

Documentación y registros

Si bien la sociedad eridia no se obsesiona especialmente con registrar cada paso que da, sí existen tres registros útiles.

El registro del congreso: en el se levanta un acta en la que se incluye por lo menos la votación planteada y el resultado de la misma, y opcionalmente las argumentaciones establecidas. Este registro tiene un tamaño importante pues incluye todas las decisiones tomadas a partir del incendio del año doscientos treinta y seis. En la actualidad ocupa una biblioteca anexa al edificio del congreso de acceso público vigilado.

El registro de los adartos: en ocasiones conocido como registro civil, tiene un documento por cada ciudadano de Eridie. En él se incluye forzosamente la fecha de nacimiento, el sexo, la orientación laboral, las solicitudes que ha realizado y cuanta información consideren adecuada el adartos y sus auxiliares. En caso de que el ciudadano cambie de destino se anota el nuevo destino y se le otorga una copia para que la entregue al adartos de ese lugar.

El registro militar: En él cada tenabrius debe anotar en teoría la composición exacta de su cohorte y las operaciones llevadas a cabo. Para desgracia de los historiadores, es el más ineficiente de todos los registros eridios.

La caballería

No hay un solo caballo en Eridie. Ni en el ejército, ni en el uso civil, ni probablemente en las praderas.

Las mercancías se transportan en las espaldas de los ciudadanos del Orden. Si son muy pesadas, en carros arrastrados por bueyes.

Arquitectura y vías

Las ciudades eridias están construidas conforme a una planificación normalmente cuidadosa realizada por los adartos regionales teniendo en cuenta criterios prácticos y estéticos. Debido a ello las calles eridias suelen estar bastante bien organizadas.

Las construcciones se pueden dividir en viviendas, edificios oficiales y templos.

Las viviendas suelen tener dos alturas y contar con espacio más que suficiente para una pareja y sus descendientes jóvenes. En ocasiones más de una pareja es destinada a hogares grandes, en cuyo caso ellos deben repartir el espacio de forma ordenada. Se da el caso también de grandes viviendas comunes con estancias separadas que suelen adjudicarse a personas solteras recién destinadas al lugar.

Las construcciones eridias suelen contar con ventanas abiertas en ambas alturas, y no están protegidas por cerradura alguna, pues se confía en el ejército para evitar los robos. Los techos suelen estar hechos de teja.

Como estas construcciones nunca pertenecen a sus inquilinos, su mantenimiento compete al estado. Es una fuente de vergüenza para el adartos que una pared esté corroída por la sal o que las tejas estén rotas, por lo que normalmente están en buen estado.

Los edificios oficiales  tienen un carácter absolutamente variado, y en él se incluyen escuelas, hornos, baños, teatros, forjas, bibliotecas y muchos otros. Estas construcciones están normalmente a disposición de todo el pueblo, y son fuentes de orgullo y credibilidad para el adartos local que suele esforzarse en que den el mejor servicio y prestaciones.

Es particularmente trascendente señalar que los adartos también se esfuerzan en dotar a las bibliotecas y teatros de buenas obras. El pueblo eridio es tremendamente aficionado a la ficción narrativa de este tipo, y aquellos asentamientos en los que reproducen buenas obras de autores clásicos o modernos consagrados tienen en general mayor aprobación del pueblo. En este sentido los buenos grupos de teatro pueden llegar a ser considerados un asunto de importancia nacional, e incluso ser convocados por el congreso para establecer su ruta de actuaciones.

No es para nada despreciable señalar que los adartos y el gobierno central acometen otras infraestructuras nada despreciables incluyendo acueductos, sistemas de alcantarillado, vías y puentes. Todas estas estructuras se planean de forma que den servicio durante centenares de años sin apenas mantenimiento. Si tus sandalias pisan un adoquinado de Paenia, puedes dar por seguro que la misma fundadora pisó esos mismos adoquines. Si tienes la ocasión de entrar en el congreso, sabrás que su mármol ha sido el mismo para todos los políticos que han pasado por ahí.

Finalmente los templos a Daarmina son estructuras abiertas o semiabiertas sostenidas por grandes columnas. Normalmente se construyen en los puntos más altos de cada ciudad, constituyendo un punto de meditación muy apreciado por sus fieles.

Una característica común de toda la arquitectura eridia (y de muchas otras cosas) es el uso del color blanco, bien en masa, pintura, o en el mejor de los casos, mármol.

Decoración de estructuras

Si bien el estado eridio promueve un estilo de vida austero y comedido, existen concesiones admisibles en la decoración de estructuras. Estas suelen estar relacionadas con obras artísticas. La más frecuente de estas son los tapices, que normalmente representan motivos religiosos o culturales.

Aunque los artistas tienen cierta libertad creativa, tampoco suelen controlar el fruto de su trabajo (o por lo menos no de todo) que puede acabar siendo entregado como acreditación de méritos a adartos o trabajadores del pueblo.

Cuando un miembro de la comunidad destaca de una forma más notable, se le suele premiar con una escultura de su busto. Esta suele conservarse en su hogar incluso después de su muerte, como recordatorio de que en ese lugar vivió alguien que tuvo impacto en su época.

La muestra más sencilla de decoración es la pintura. En este sentido solo se considera aceptable que las viviendas incluyan el símbolo del Orden o de alguno de los dioses afines.

Ropa y decoración personal

Las ropas eridias son en general bastante ligeras, adaptadas al clima seco y por lo general caluroso. Lo normal para el pueblo es portar una única pieza de tela sujeta con un cinturón, y un par de sandalias de cuero.

No existen muchos elementos decorativos adicionales. Los anillos y collares prácticamente no existen, pero sí se dan algunas decoraciones capilares de diversos materiales. Es aceptable que tanto hombres como mujeres lleven el pelo largo y que en ocasiones se recoja con diversas trenzas o sujeciones.

No es infrecuente que la citada prenda única se decore con bordados realizados normalmente por personas jubiladas. En algunos colegios esto no está permitido, pero en los que lo está, las zonas de recreo suelen ser crisoles de color y energía que alegran la vista y el espíritu.

Finalmente, para los actos oficiales se acostumbra a usar una toga de cierto peso y longitud. Aunque no todo el mundo cuenta con una, todo adartos dispone de unas cuantas comunales para utilizar en circunstancias en las que tiene que presentar a un ciudadano a uno de estos actos.

La capa es un elemento decorativo que distingue a oficiales y suboficiales militares, y a sacerdotes. El color y la forma del cierre permiten identificar el destino y rango del que la lleva.

La prenda de abrigo común es un capote de tela o cuero con un agujero interior para la cabeza. Las capuchas normalmente no están bien vistas.

Ritos comunes

Funeral: La fundadora dejó escrito que los muertos eridios deben ser incinerados en el mismo día de su muerte. El motivo oficial es llamar la atención de la diosa, pero la redacción es muy explícita en la cuestión de las prisas, por lo que se sospecha que más bien está relacionado con una plaga existente en los tiempos de esta.

A los soldados se los suele incinerar con su espada corta, que se supone que deben presentar ante la diosa para justificar que han sido fieles.

Es habitual que los seres queridos recojan parte de las cenizas en un recipiente y las lleven a algún lugar de preferencia del fallecido, donde se puede celebrar un acto de despedida menos apresurado.

Matrimonio: Las leyes y la costumbre eridias reconocen el derecho al matrimonio y al divorcio cuantas veces considere una persona oportunas, incluso entre personas del mismo sexo. El acto solo exige la presencia de un adartos o auxiliar, y un sacerdote de la preferencia de la pareja.

Una serie de macabros asesinatos fueron perpetrados desde finales de los años cincuenta por un sujeto que tuvo en jaque al mismo congreso de Eridie, hasta que los crímenes cesaron sin que se supiera quién era el culpable. El congreso aprobó que desde entonces toda relación sentimental o sexual debía ser comunicada al adartos o sus auxiliares, por mucho que fuera de carácter esporádico o incluso improvisado.

Quedan exentas, por supuesto, las relaciones en los templos de Liana.

Festividades: Cuando se produce un gran consenso social entre los tres estamentos del Orden, y siempre con el beneplácito de los sacerdotes, se otorga el título póstumo de “Héroe del Orden” a ciudadanos especialmente virtuosos o que han prestado un servicio trascendente al Orden.

Esta distinción tiene consecuencias posteriores. El día de su nacimiento o el día de su muerte son señalados en el calendario con nombre propio y dejan de ser nombrados por su número y mes. Se escriben libros y obras de teatro que se representarán durante el resto de la existencia del Orden, y también se pintan cuadros y se realizan estatuas.

Torneos: una vez cada cuatro años el ejército de Eridie gradúa a los soldados de esa generación en un evento de carácter nacional. Se decretan varios días de fiesta, y ciudadanos de todas las provincias viajan a la capital a ver el evento. Se considera uno de los acontecimientos más grandes del Orden, y los ciudadanos se esfuerzan para poder ir al menos una vez en vida.

Teatro: es usual que las obras de teatro de Eridie representen a sus héroes. Estos suelen hacer referencia a los hechos que vivieron, pero no de forma literal, sino enfrentántose, de forma alegórica, a los defectos o demonios que con sus acciones derrotaron. Estas obras incluyen interpretación, música instrumental y coral, y baile en un despliegue laborioso.

No obstante el gusto de los eridios por el teatro es muy amplio, y todo tipo de obras son representadas, incluyendo obras de ficción absoluta, cantatas de contenido religioso, y otras obras de muchas clases. Son aceptadas las obras de humor, pero como todas, deben pasar por el control de la autoridad competente.

Las marcas de los guerreros: es tradicional que los soldados eridios coloquen sus condecoraciones en las hombreras. Las que otorga el estado son laboriosas y algo ornamentales, pero las que entregan los oficiales se suelen hacer con la ausencia de medios propia de un despliegue bélico, y consisten en grabados realizados con una simbología propia. Si la conoces, puedes entender la experiencia de un soldado observando esa pieza de su armadura.

El hecho sobrenatural

Introducción

Es posible que a lo largo de tu experiencia llegues a trabajar para codiciosos nobles dormenios cegados por el oro, y que recorras las peligrosas montañas nevadas de sur a norte. Es posible que participes en la caza de la orca en Valasnulf y que tomes una bocanada de aire puro en el nido de las águilas, el punto más alto del mundo.

Quizá puedas conocer de primera mano la corrupción de la política harrassiana o llegues a saquear una tumba pirámide Najshet. Quizá cruces el desierto y conozcas las tribus que llevan siglos siendo los maestros de la arena.

Es posible que tomes parte a favor o en contra de la rebelión tírtica en Eridie, o que acabes en los terribles centros de reeducación. Quizá seas testigo de prodigiosas obras de teatro, o llegues a capturar criaturas exóticas en los territorios de los matriarcados tídar.

Aún así te quedará mucho camino por recorrer.

Pero incluso si no has tenido una experiencia tan vasta es posible que hayas visto cosas que no se explican fácilmente. Quizá un corrector con capacidades mentales no surgidas precisamente de su inteligencia, o quizá un druida de las montañas al que las plantas o los animales parecían obedecer. A lo mejor has visto a guerreros guneares luchar con una voluntad desmedida más allá de las heridas más graves y del dolor más inimaginable, presos de una furia antinatural. Quizá hayas visto a los muertos levantarse de sus tumbas, o a los vivos regenerar heridas por encima de cualquier esperanza.

Si has llegado a ser testigo de este tipo de hechos quizá te preguntes si ese poder existe, y a qué obedece. Si es asequible para el alma humana o lleva asociada una condena. La respuesta es tan larga, compleja y secreta que quizá nunca llegues a entenderla del todo.

Pero sí de verdad viste a una persona efectuando uno de estos actos, y no a un farsante, conociste a alguien bastante excepcional y dispuesto a comprometerse. La cuestión es, ¿estás tú dispuesto?

Si la respuesta es “sí”, tómate un momento de calma para alejarte del mundo físico. Siéntate en el suelo y cierra los ojos. Céntrate en tu respiración y en las pulsaciones de tu corazón. Siente el contacto con el suelo y hazlo desaparecer. Escucha todo sonido en tus oídos y hazlo desaparecer hasta que no haya nada. Olvídate de tu piel, olvídate de tu cuerpo y céntrate en tu misma energía, en los puntos que unen a tu ser con el más allá. Hazte consciente de esa energía, fluye con ella, conviértete en ella y renuncia a tu identidad.

No te desanimes, nadie lo consigue en su primer intento. Muchos no lo consiguen nunca, pero si no te esfuerzas en ello nunca derribarás los puentes de lo consciente y accederás al más valioso de los poderes.

Todo lo que leas en adelante está en tela de juicio. A fin de cuentas nadie tiene un enfoque definitivo, único y certero a la cuestión sobrenatural.

Los trece dioses

Toda suerte de sabios y sacerdotes que han estudiado a las culturas más antiguas que las nuestras parecen ponerse de acuerdo en que el número trece es importante en nuestra existencia. Trece son las cualidades del alma humana, dividida cada cual en dos virtudes y dos defectos, y trece son los dioses que pueden coexistir.

Estos mismos sabios y sacerdotes han establecido una doctrina tridecadeísta basada en los dioses que han tenido cultos en diferentes lugares del mundo no conectados entre sí por fuerza alguna, y se sienten bastante convencidos de haber encontrado a doce de estas trece entidades. Son las siguientes:

Airí, diosa de la luz astral y la curación. Su culto ha aparecido y desaparecido varias veces en diferentes lugares, y se afirma que una última línea de sacerdotisas está escondida en Dormenia. Se la considera una diosa del orden.

Armeniam, dios de la justicia, la sabiduría y la civilización. Cuenta con dos cultos muy importantes en Harrassia y Eridie. Se le atribuye la cualidad de ser el dios más antiguo de todos, y forma parte del grupo de dioses del orden.

Babglon, dios del mar, del fin y de la descomposición, ha sido adorado a lo largo de la historia por infinidad de marinos, y de forma reglada en los clanes guneares del norte. Se le atribuyen buenas relaciones con Haradon, y forma parte del grupo de dioses del caos.

Daarmina, diosa de la estrategia, es la patrona fundamental de Eridie, aunque han existido hermandades de guerreros consagradas a ella en otras partes del mundo. Forma parte de los dioses del orden.

Drayard, dios de las relaciones hostiles o no entre hombre y animales, es adorado de forma muy parecida en los clanes guneares y en las provincias tírticas. Se le considera uno de los dioses caóticos.

Haradon, dios de la mentira y de los oráculos es adorado por la Corrección dormenia, pero también por diversos grupos de ladrones y asesinos en Harrassia.

Liana, diosa del amor y del placer carnal, adorada tanto en el viejo imperio Najshet como en Eridie. Se la considera la diosa más joven.

Nadruneb, diosa de la naturaleza salvaje y de la destrucción de la civilización, es adorada en los clanes guneares y en las tribus del desierto. Tuvo un culto en Dormenia siglos atrás cuyos sacerdotes eran conocidos como “druidas”. También se le conoce culto en los matriarcados tídar. Es una de las diosas caóticas.

Taharda, diosa de la muerte, es adorada en el viejo imperio Najshet y en las provincias tírticas en cultos algo distintos, pero con muchas cualidades compartidas. Ocasionalmente surgen adoradores en cualquier parte del mundo. A pesar de su temible relación con lo mórbido, no es una diosa caótica.

Tatja, diosa de los cultivos y la fertilidad que ha tenido también cultos en muchos colectivos campesinos, pero de forma reglada se le reza solo en las provincias tírticas.

Thargron, dios de la guerra y de la fuerza, es el dios patrón de todos los guneares. Se le considera uno de los dioses del caos.

Sylviz, dios del ciclo y del clima es adorado en los clanes guneares y en las provincias tírticas. Es quizá el más enigmático de todos ellos, y sus sacerdotes tienen por lo tanto también fama de hombres extraños. Es uno de los dioses del orden.

Los expertos en el tridecadeísmo no se ponen de acuerdo en cuanto a cuál es el décimo tercer dios. Hay quienes afirman que es Soid, la creación de Haradon, mientras que otros opinan que es el caos en sí mismo. Hay quien dice tener pruebas de que no existe un décimo tercer dios y que su ascenso está por ocurrir.

Existe una notable leyenda que unifica esta teoría tridecadeísta que afirma que el mundo ha vivido una serie de apocalipsis, entendidos como grandes crisis en las que estos dioses participaron en poderosos conflictos que amenazaron la misma existencia la civilización. Según esta teoría vivimos en la cuarta era, después de que el mundo sufriera una enorme inundación en la que solo sobrevivieron los fieles que hicieron un éxodo a altitudes más elevadas.

Puedes pensar que esto es solo una bonita leyenda o una majadería de unos locos que buscan excusarse a sí mismos, pero por ahora es la única explicación que puede ayudarte a comprender los misterios de las energías sobrenaturales.

Los ritos

Los expertos en el estudio de la religión han llegado a establecer que existen muchos principios comunes en la adoración a dioses en cultos muy separados por el espacio y el tiempo. Algunos de los ritos están presentes también en diferentes cultos, lo que ha llevado a algunos sabios a pensar que son los ritos válidos, si bien la corriente mayoritaria ahora es otra.

No siempre el mundo ha sido el pozo de cinismo y ateísmo al que parece que actualmente tiende. Los textos antiguos parecen señalar que hubo épocas en las que la fe en los dioses era mucho más fuerte, y sus ritos mucho más extendidos. Aún así hoy en día sigue habiendo algo de fe sincera en ciertas personas, y situaciones en las que las barreras de lo consciente, impuestas por la educación, dejan lugar a pequeños momentos en los que una persona puede abrir un puente al más allá, como quien escucha un grito desesperado y luego deja de oír nada.

La teoría tradicional tridecadeísta establece que los ritos repetidos en múltiples culturas son los que tienen una funcionalidad, pues llaman la atención del dios para que la relación energética se produzca con mayor fuerza.

No obstante ciertos sacerdotes son de la opinión de que el rito no es la cuestión trascendente, sino el acto sincero de fe en sí. En este sentido cualquier rito sería aceptable si despertara tal acto de fe. Según esta teoría los ritos tradicionales serían adecuados para este propósito porque están anclados en el recuerdo y el subconsciente de los fieles, despertando el sentimiento adecuado con más facilidad.

La energía y el vínculo

Si bien las teorías que explican la relación entre hombre y dios divergen en dos ramas, ambas coinciden en que la emoción sincera es una clave principal de la fe, y que esta fe es el vehículo de la energía.

Una persona, en este sentido, puede estar cargada de esta energía sobrenatural en la medida en la que ha oficiado algunos ritos. Esta idea en la que se podría entender a la persona como un vaso y la energía como agua no es del todo compartida por los que la han sentido.

La otra forma de verlo es que se produce un enlace con el dios en cuestión, que aumenta cuando hay una relación sincera con él, y que disminuye en los momentos en los que la debilidad del carácter lleva a realizar pequeñas o grandes traiciones contra los ideales del dios.

Si llegas a tener este tipo de energía en tu interior percibirás que la explicación no tiene en realidad mucha importancia, y que tiene un poco de las dos. Te sentirás bien, seguro, preparado y poderoso, y sobre todo alineado en facetas de tu ser que se vinculan con las del dios con el que tienes esa relación.

Si bien parece plausible que la creencia sincera de una sola persona sea capaz de despertar este enlace o energía, también está aceptado que una mayor cantidad de creyentes puede despertar un estado aún superior.

También hay unanimidad en pensar que esta energía no es en absoluto gratuita para los dioses, y que estos rituales están de hecho creados para permitir ese puente del que el dios se nutriría. Por esto los fieles de los dioses consideran prioritaria la expansión de la creencia en su deidad, incluso sin llegar a entender estos asuntos más que de una forma subconsciente.

Según toda esta idea muchas personas podrían tener energía y simplemente no ser conscientes de ello, pues la sensación emocional es muy progresiva.

Los poderes conscientes

Disponer de energía y ser capaz de utilizarla son dos cuestiones totalmente diferentes, y es perfectamente posible que se dé la primera sin la segunda. Para conseguir utilizar las energías sobrenaturales hay que ser consciente de estas, extendiendo la percepción a los sentidos sobrenaturales. Por desgracia, la vía normal (si tal cosa existe) para conseguirlo es renunciar temporalmente a los sentidos naturales.

La forma de lograrlo comienza siempre por ejercicios naturales y pasa por, tras cierto tiempo, eliminar la percepción de los sentidos y el pensamiento, hasta que solo quede la sensación. Este proceso conocido como “concentración” o “meditación” lleva cierto esfuerzo, aunque cada religión incluye en sus ritos comunes formas de avanzar hacia ella. Es sabido que los fieles de Liana pretenden alcanzar este estado durante el coito en relación con las sensaciones de violencia, abandono y descontrol.

Algunas personas derriban las barreras de lo consciente de forma espontánea. Bien por una emoción muy fuerte, un peligro notable, o incluso el consumo de ciertas drogas.

Pero incluso siendo consciente de las energías sobrenaturales estas pueden no servir para nada. Aún tendremos que comprendernos a nosotros mismos en nuestra faceta trascendente, y comprender nuestra nueva identidad.

En ese sentido estamos hechos de esferas que tenemos que entender. Algunas personas están hechas de muchas esferas, y otras solamente de una, o incluso ninguna. Algunas personas están hechas de esferas potentes, y otros de esferas débiles, y podrán aprovechar mejor o peor la energía, y llegar a entender mejor o peor esta faceta de sí mismos.

Hay en total trece esferas con dos facetas opuestas cada una. Son estas esferas las que definen las acciones sobrenaturales que puede emprender cada persona.

Solo los individuos más entrenados o excepcionales son capaces de manejar simultáneamente este estado de sentidos sobrenaturales mientras interactúan con el mundo natural. Estas personas pueden llegar a realizar proezas como combatir y utilizar un poder simultáneamente.

Las esferas y algunos de sus poderes son las siguientes:

·        Amor. Las personas compuestas por esta esfera suelen tener un carácter desprendido y solidario, y pueden apoyar a otras personas a las que quieren.

·        Calma. Se trata de individuos reflexivos que pueden cambiar el mismo sentido de lo aprendido.

·        Caos. Las personas caóticas tienen una mejor comprensión de esta fuerza mística y pueden interaccionar con ella creando horrores de pesadilla.

·        Ciclo. Se trata de sujetos místicos que pueden alterar el mismo fluir de la existencia.

·        Corrupción. Los maestros de esta esfera suelen ser personas retorcidas con la capacidad de ocasionar desgracias en otros.

·        Creación. Normalmente las personas compuestas por esta esfera son artistas consagrados que pueden llegar a crear materia de la nada.

·        Destrucción. Estas personas suelen ser violentas, y tienen quizá el poder más horrible de todos: hacer desaparecer la materia.

·        Elemental. Se trata de fuerzas de mucha magnitud, pero normalmente descontroladas. Las personas que dominan los elementos suelen tener una personalidad fuerte.

·        Fauna. Las personas que cuentan con esta naturaleza pueden dominar a los animales e incluso convertirse en uno. Durante el proceso suelen desarrollar cierta antipatía por las personas o la civilización.

·        Fin. Esta terrorífica fuerza puede traer tanto un conocimiento desmesurado como tender a la conclusión de la misma existencia. Las personas compuestas de fin suelen tener un carácter depresivo, o quizá muy cínico.

·        Flora. Esta fuerza natural alinea a las personas con las plantas. Los benditos con ella suelen tener un estilo de vida solitario, comprometido con los espacios libres.

·        Ira. Las personas compuestas por esta esfera suelen alcanzar los estados sobrenaturales en situaciones emocionales fuertes, por lo que normalmente se trata de sujetos emotivos. Pueden llegar a proferir golpes descomunales.

·        Lucha. Normalmente asociada a sujetos afines a los conflictos, se trata de una esfera que hace relación a las cualidades combativas de una persona, pero también como líder. Los que están compuestos de esta esfera suelen tener un carácter batallador.

·        Luz. Asociada a personas emotivas y sensibles, que pueden llegar a proteger a los vivos de la muerte.

·        Material. Las personas alineadas con esta esfera pueden introducir trazas de energía sobrenatural en objetos físicos. Se suele tratar de sujetos centrados y observadores que aprecian los detalles.

·        Mentira. Las personas que contienen a esta esfera en su ser sobrenatural no solo son arteras, sino que gracias a ella pueden serlo mucho más.

·        Muerte. Relaciona la energía con los cuerpos que ya no tienen alma. Es quizá la más conocida y temida de las expresiones sobrenaturales. Los que cuentan con este poder suelen tener una visión poco empática de los demás, o quizá simplemente un nulo respeto por la vida, incluyendo la suya propia.

·        Nada. Hay muy pocas personas alineadas con esta esfera. Tienen el poder de cortar el enlace de otras personas. Suelen ser personas de gran pragmatismo.

·        Odio. Las personas que albergan sentimientos hostiles hacia sus enemigos tienden a estar compuestas de esta esfera.

·        Orden. Las personas que la manejan tienen facilidad para alcanzar un equilibrio como seres físicos y sobrenaturales que les permite enfrentarse al caos.

·        Oscuridad. Se suele tratar de personas vacías de empatía que pueden utilizar a la misma noche en su beneficio.

·        Protección. Normalmente son personas pacíficas que pueden llegar a hacer sus seres invulnerables a los golpes.

·        Pureza. Se trata de personas normalmente honestas en sus sentimientos que pueden contrarrestar diversas afecciones sobrenaturales.

·        Todo. Estos extraños sujetos pueden alterar positivamente el vínculo sobrenatural de otros. Debido a la peculiar naturaleza de esta energía suelen ser personas sufridoras.

·        Verdad. Se trata de personas que suelen luchar por causas honestas. Pueden llegar a encontrar fácilmente aquello que se les esconde.

·        Vida. Estas personas suelen contar con una buena alineación entre su cuerpo y su mente. Pueden curar las heridas suyas y de otros.

Las poderes inconscientes y la vertiente emotiva

Una persona que llegue a entender muy bien las esferas de las que esté compuesto y alcance un vínculo con su dios puede utilizar aptitudes sobrenaturales a voluntad, y en circunstancias que lo beneficien, pero normalmente no lo hará. Esto es así,  pues aunque durante el uso de la energía sobrenatural la sensación es pletórica, tras su uso esta desaparece y deja una cierta sensación de vacío. El enlace del sujeto con su dios habrá decaído, y la seguridad y decisión que le impulsaba menguará. Algunos veteranos mencionan que este descenso, no obstante, no ocurre cuando se utiliza esa energía de forma acorde a las expectativas y designios de su dios, si bien averiguarlos es una búsqueda vital en sí misma.

Además de esto, los que sienten estas energías están de acuerdo en que no solo afectan a la mente, sino también al cuerpo de una forma inconsciente y continua. Este efecto solamente decae cuando el enlace o energía del sujeto lo hace.

Si bien el ascenso de energía es lento, progresivo y costoso, el descenso es muy brusco. Es quizá en esos momentos cuando una persona se vuelve consciente de lo que acaba de perder y pasa a ansiarlo con cierto agobio. Si alguna vez tienes energía en tu interior, ten esto muy en cuenta.

Los sabios tridecadeístas postulan que estamos hechos de esta forma para apreciar la energía como un bien valioso que seguramente sea costoso para el dios, y sea cierto o no, los sacerdotes enseñan normalmente a sus discípulos a no desperdiciar esta energía, y utilizarla únicamente en beneficio del dios.

Las afecciones sobrenaturales

Aunque exista una cierta postura tridecadeísta bien establecida, esto no significa que sus partidarios se lleven particularmente bien entre sí. Obviamente los fieles de Airí suelen tener grandes problemas con los fieles de Taharda, y los fieles de Armeniam con los de Haradon. Se postula, pues, que los dioses tienen sus propios conflictos sobrenaturales que están extendidos al mundo de los vivos.

Una preocupación que tienen en común todos ellos (y que en realidad debería tener todo el mundo) son las afecciones sobrenaturales. En la actualidad se conocen dos de estas terribles enfermedades contra las que hay poco remedio.

Corrupción de Taharda: esta temida putrefacción afecta primero al cuerpo y después a la mente, anulando la voluntad del individuo y reemplazándola por el deseo oscuro de la diosa de la muerte.

Aunque esta afección en ocasiones es fruto del uso de algunas esferas propias de los adoradores de Taharda, no son pocos los sabios que opinan que no está de hecho bajo el control de la diosa de la muerte y que podría estar relacionada con el siguiente apocalipsis de la humanidad.

Corrupción del caos: esta afección parece tener un orden contrario al de la de Taharda: primero afecta a la estructura sobrenatural del individuo, y como consecuencia el cuerpo muta.

Estas mutaciones siempre son desagradables, pero en ocasiones pueden tener utilidad para su poseedor. El uso de estas es más simple que el de los poderes sobrenaturales, pero convoca a más corrupción y lleva a un círculo vicioso.

Cuando la estructura sobrenatural del individuo no puede aceptar más caos, todo su cuerpo cede junto con su personalidad. Algunos se convierten en informes masas de carne, mientras que otros toman la forma de los defectos.

Aunque este proceso está documentado, no hay ninguna evidencia de que haya ocurrido en los últimos siglos en parte alguna del mundo. Algunos sabios son de la opinión de que los dioses nos salvaron del caos durante el último apocalipsis.

Sea verdad o no, parece sensato evitar toda cercanía con esta fuerza, pues ella en sí es contagiosa.

El más allá y el flujo de energías

Una de las grandes obsesiones de la humanidad siempre será conocer qué hay más allá de la muerte. Si bien parece una preocupación algo irrelevante, pues parece que en cualquier caso va a ser inevitable, los religiosos se preguntan si se puede hacer algo, de hecho, para evitarla.

La tendencia tridecadeísta de nuevo parece tener unas ideas comunes basadas en textos preapocalípticos, rasgos comunes de distintas religiones y experiencias personales.

Un postulado aceptado en esta corriente es que existen al menos dos mundos, uno en el que existen los vivos y todas las cosas materiales, y uno espiritual en el que existen las energías y por lo tanto los dioses. Cuando una persona accede a sus sentidos sobrenaturales está haciendo de puente entre ambos mundos. La teoría mantiene que con un estado superior de concentración la naturaleza sobrenatural del individuo podría abandonar su cuerpo y acceder a este segundo mundo.

Los textos clásicos alertan de que no son solo los dioses los que tienen forma permanente en el más allá, sino que las personas que están contagiadas por el caos moran eternamente preparándose para ocasionar el fin del mundo. Las mismas fuentes establecen, pues, que los defectos de las personas son de hecho las que forman estas fuerzas del caos.

La misma teoría postula que en el más allá las almas que no han sido condenadas a tener esa forma moran tras su muerte durante un tiempo antes de combinarse con otras fuerzas y volver al mundo en una nueva forma de vida siguiendo un proceso que se repetirá indefinidamente gracias a las fuerzas del ciclo. En esa situación, por supuesto, no somos conscientes de nuestras vidas anteriores, ni lo volveríamos a ser nunca.

El caos

Aunque parece que los dioses pudieran haber librado al mundo del caos de una forma casi permanente, los textos preapocalípticos hacen pensar que el resurgimiento de esa fuerza siempre es inevitable, y que la destrucción del caos pasa por unos procesos que desde luego los humanos no estamos preparados para entender en el momento actual.

Adentrarse en el conocimiento del caos conlleva ahondar en aquello que hay de malo en nosotros mismos, circunstancias muy difíciles de evitar como individuos, y aún más difíciles de evitar como sociedades.

En ese sentido los esfuerzos de la humanidad por organizarse en sociedades avanzadas deberían ser positivos en esta lucha contra el caos, pero, ¿acaso estas sociedades han creado un avance con respecto a hace quinientos años? ¿Es que acaso la arrogancia dormenia no conduce a la más evidente injusticia y desgracia? ¿No lleva la belicosidad y crueldad gunear a dolor y sufrimiento? ¿Es que la conveniencia y el individualismo harrassiano no crea una situación en sí misma desquiciada? Incluso los intentos más sinceros de establecer una sociedad justa, como es el caso de la eridia llevan a la misma falta de libertad, y son considerados crueles, opresivos y mezquinos por el pueblo tírtico.

La leyenda tridecadeísta dice que el caos fue encerrado en la Espada Negra y que esta está escondida en el fondo del mar. Si es así puede que su influencia no esté del todo contenida y arrastre el corazón de los hombres a aquello que hay de malo en sí mismos.

Dicen los sabios que si esto fuera así recibiríamos un aviso.

Este documento puede ser descargado en versión epub en beta.

Si se decide a hacerlo, tenga paciencia: la creación del archivo se realiza cada vez y puede ser lenta.
Licencia Creative Commons
Este texto se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported. Algunas partes pueden tener restricciones menores. Leer más