Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Diario de diseño: experiencia por interpretar
19-7-2014 11:09
Por Verion
Hace mucho tiempo que no escribo una de estas entradas de "por qué la cosas son como son" en el juego de rol de Espada Negra, pero ciertas lecturas recientes, además del repaso puntilloso que le estamos dando a todo el manual me han acercado mucho a estos pensamientos.

Una vez leí que dar experiencia por interpretar es un poco como "dar experiencia por traer pizza". Me parece una comparación curiosa que expresa bien el concepto, pero que exagera un poco de más. Yo creo que dar experiencia por interpretar es un poco como dar experiencia por entender bien el sistema. Está bien que el jugador comprenda el sistema, pues todo se vuelve más dinámico, pero es un poco extraño. No me gusta, por una serie de motivos.

Interpretar es una parte del juego.

No entiendo que haya que dar experiencia por cumplir los requisitos. Y entiendo que se puede interpretar más y menos, mejor y peor, con más estilo o menos... pero interpretar no debería ser en sí una opción.

No somos actores.

Quizá alguno lo sea, pero desde luego no la mayoría, y no creo que jugar al rol deba convertirse en ningún caso en una expresión de una escuela ortodoxa de artes interpretativas. Los juegos que fomentan una interpretación competitiva entran un terreno que no es el suyo.

Es incoherente.

Este para mí es el punto clave. No entiendo que un personaje progrese más rápidamente debido a que, bueno, a que fue bien interpretado. Una persona mejorará porque esté motivada para aprender, porque se enfrente a retos, o porque tenga, en definitiva, unas condiciones y un carácter que lo lleven a mejorar.

Es injusto.

¿Qué ocurre si un jugador decide interpretar a un personaje poco expresivo? La interpretación puede ser muy limitada, y aún así ser correcto. Creo que uno de los clichés actuales de que todo el mundo tiene que ser muy expresivo nos viene impuesto desde las artes cinematográficas, pero no es necesariamente cierto. ¡Qué bueno que la novela no sea así!

Es una zanahoria.

Como toda recompensa por hacer algo, es una zanahoria. No me parece nada bien tener a los jugadores a base de zanahorias. "Muy bien, Pepito, lo has hecho bien, tienes tres puntos más". Creo que al jugar al rol las cosas deberían ser un poco más objetivas.

Es una zanahoria subjetiva.

No me gustan los juicios de valor. Son tremendamente subjetivos y están sujetos, por lo tanto, a mucha injusticia. El máster puede tener su idea de lo que es una buena interpretación y estar bastante equivocado, o verse condicionado por su propia subjetividad, y elegir por simpatía, u otros condicionantes, incluso sin darse cuenta.

¿Y dónde queda el interpretar "mejor" entonces?

La recompensa lógica por la interpretación, para mí, es el reconocimiento de los similares, y en este caso yo entiendo que eso está relacionado con todo el colectivo de jugadores y no solamente por el máster.

Por otra parte sí entiendo que tiene que existir un sistema de "extras" de experiencia, pero no creo para nada que tenga que ir asociado a interpretar bien, jugar bien el sistema o traer pizza, sino a algo mucho más auto coherente, que en este caso puede ser, por ejemplo, cumplir los objetivos del personaje.

Dentro del juego de rol de Espada Negra nosotros hemos asociado siempre la mejora con lo motivado que esté el personaje en cada momento.Y desde luego las personas suelen motivarse cuando consiguen sus objetivos.

Esta definición de los intereses del personaje dentro del sistema de anhelos me parece uno de los puntos bien resueltos del juego, incluso dentro del paradigma moderno (que no siempre se resuelve bien) que busca relacionar mecánicas narrativas con mecánicas de juego.

Por supuesto, cada grupo es cada grupo, y si se ponen de acuerdo, es su campaña y su partida. Esto es solo la opinión de este hermano de la Espada Negra que queda a su disposición.


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