Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Es Espada negra un juego narrativo?
10-9-2015 13:40
Por Verion
Hace mucho tiempo que tengo un artículo pendiente sobre una afirmación que han hecho algunos lectores del juego de rol de Espada Negra, diciendo que tiene un elevado componente narrativo, entendiéndose no como tal que tenga mucho ambiente o consejos para los jugadores y Creadores de campañas, sino como que tiene mecánicas que fuercen una implicación entre narración y juego.

Supongo que los veteranos lectores de este blog ya estarán pensado en que el juego característico en este sentido es “Fate”, y el concepto paradigmático es el de “Aspecto”. En esta mecánica un jugador puede invocar un aspecto negativo (imponerse una penalización en un momento concreto) de forma que su personaje se “carga” con un punto que más tarde puede utilizar de forma positiva (obteniendo una bonificación en otro momento concreto).

En muchos juegos de este tipo se habla incluso de una narración compartida en la que el jugador puede imponer ciertos sucesos basados en el uso de estos aspectos positivos. Por ejemplo, un personaje se cae de un tejado, y “aparece” una carreta con heno para salvarlo, una carreta que no había puesto ahí el “director”.

Esta forma de acercar la narración al juego ha sido conocida en la actualidad como “narrativa”, o en ciertos entornos como “narrativista”. Esta palabra la señala cualquier corrector gramatical como un error, aunque si con eso nos entendemos, ¿qué más da?

Volviendo al párrafo inicial, ciertos lectores del juego de rol de Espada negra han dicho que es un juego con un importante componente “narrativista”. A mí de partida esto me resulta chocante, puesto que se trata de un juego "muy juego", lo que algunos llamarían un importante componente “ludista”. No me asusta reconocer que todas las mecánicas del juego de rol fueron testeadas incluso como juego de mesa, y que las combinaciones son elevadas, poderosas y dan lugar a un metajuego táctico rico (así, en negrita). Siempre fue nuestro propósito.

Ahora, también tenemos un carácter narrativo, y yo creo que lo cortés no quita lo valiente en este caso, aunque evidentemente otros me llevarán la contraria. Lo que quiero decir es que el hecho de que resolvamos los conflictos con los dados de forma vinculante, o nos pasemos una hora con un combate importante, no necesariamente dejamos de estar dentro del mundo, con nuestra imaginación y nuestros recursos.

Para promover la fusión entre metajuego y narración propusimos una serie de herramientas, y de esto he escrito mucho en el pasado. En los siguientes artículos, concretamente.
Hay dos de ellas que resumen muy bien el funcionamiento de esto, y que además son muy importantes para el juego puesto que son mecánicas básicas, están ahí para todo el mundo. Aunque como veremos más tarde, no son obligatorias.

La primera y más obvia es el sistema de ventajas y desventajas. Aunque estas parezcan un sistema cualquiera repetido hasta la saciedad, a nosotros nos llevó mucho esfuerzo adaptarlo a este estilo que incluye penalizaciones objetivas por el incumplimiento (aunque el incumplimiento sí que es subjetivo), y sobre todo tiene el cuidado de que las ventajas no otorgan beneficios que no se puedan obtener mediante experiencia. Solamente una, y es un beneficio minúsculo.

La segunda y más trascendente para este artículo es el sistema de anhelos. En la mayoría de juegos de elevada intención ludista, la experiencia de los personajes se asigna por hitos (vencer a oponentes, superar chequeos) y por obtención de objetivos. En el caso del juego de rol de Espada Negra no hay obtención de experiencia por objetivos, sino que en su lugar se consiguen si se cumplen los anhelos del personaje, los cuales tienen su propia reglamentación y dan lugar a cuestionarse de una forma clara la mentalidad del personaje.

Esta forma de acercar el metajuego a la narración ha llevado a afirmar a algunas personas que el juego de rol de Espada Negra es, en cierta medida, “narrativista”. Yo estoy convencido de que no es así, porque las citadas mecánicas “narrativistas” alteran los sucesos dentro de la partida. Es decir, un jugador invoca un aspecto de forma positiva, y cambia el resultado durante una partida, bien consiguiendo un bono o haciendo una alteración de la historia, o cualquier otra cosa.

En el juego de rol de Espada Negra esto no ocurre así. Un anhelo no va a otorgar una ventaja durante esa partida, solo permitirá, dentro de sus propias condiciones obtener más o menos experiencia al final de la partida. Particularmente, nadie los cata de una forma explícita durante las partidas de demostración en las que no hay reparto de experiencia.

Ocurre además que en el espíritu del juego de rol estos anhelos, estas mecánicas son bastante opcionales. Por ejemplo, un personaje puede no tener ningún anhelo. Está claro que para un personaje va a ser muchas veces peor que tenerlo, pero si el jugador no quiere, puede interpretar a un personaje así de soso, porque le parece. Y existe gente así. No jugadores: gente sin anhelos. Y tienen algunas ventajas por ello, cosas de la diversidad.

En los juegos “narrativistas”, las mecánicas no suelen ser tanto una opción como una obligación implícita. Normalmente, incluso aunque no queramos usar los aspectos (por poner un ejemplo) están implicados en los procesos de creación del personaje.

Creo que las mecánicas del tipo “narrativista” persiguen un tono totalmente distinto al que se pretende desde la creación del juego de rol de Espada Negra, que no es ni “narrativista”, ni “simulacionista”, ni “ludista”, si eso es “objetivo”, “oscuro” y “hardcore”.

Pero vaya, que luego cada cual lo usará como le salga de sus personales gónadas, si es que lo usa, y hará bien: gracias sean dadas al Creador, pero no al del mundo, sino al de la campaña.


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