Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Gusto por la violencia
16-7-2014 17:31
Por Verion
Es sabido por los que lean este espacio que últimamente en la hermandad andamos implicados corriendo los textos del juego de rol. Un paso necesario para la publicación de esta obra que me tiene desquiciado. Alguien que conozca esta situación puede pensar por el título del artículo que me he vuelto definitivamente loco, pero no es el caso, creo. Este artículo pretende meter las narices en el concepto de la violencia aplicada a los juegos de rol.

Que la violencia se produce dentro de las partida de rol es un hecho innegable. Otra cosa es que pueda ser una violencia inocente o idealizada, o incluso maquillada de otra cosa, pero lo cierto es que paradigmáticamente los personajes utilizan la fuerza física para dañar a sus oponentes, o incluso para matarlos. Los creadores de juegos dedicamos mucho tiempo y esfuerzo para que las mecánicas a este respecto cumplan nuestras expectativas.

La típica forma de superar un problema


Por una parte este punto de vista tiene una justificación muy simple. Los juegos de rol representan situaciones hipotéticas que no pretendemos vivir nosotros mismos personalmente, lo que viene a ser una "aventura" propia de una novela o de una película, algo que es muy razonable, especialmente para distraernos de los pesares del día a día.

Pero por mucho que los juegos de rol representen situaciones hipotéticas, se puede ser más realista (o coherente) o menos. Y esto me parece un punto trascendente, porque creo que ser exigente con respecto al ocio que practicamos es positivo para nosotros mismos. Por supuesto en lo que se traduce esa exigencia es algo subjetivo y personal. En mi caso me gusta que la violencia represente un poco lo que representa en la realidad, y menos lo que aparece en el "pulp", por usar un término de moda.

Creo que en este sentido existe una tendencia sensible de resolver los problemas mediante la violencia. Me siento en una posición un poco "privilegiada" al hablar de esto, debido a que organizo partidas de rol por todo el territorio de la nación, pero tampoco creo que esté en la posesión de la verdad, pues mi experiencia es limitada. Pero en esa experiencia limitada, los jugadores suelen utilizar la violencia antes de agotar otros medios.

Muy pocos intentan negociar con los secuestradores en la aventura "Noche de paz".



Y no digo que no puedan representar a personajes alocados o violentos, cosa que me parece perfectamente realista. Lo que quiero decir es que parece que muchos de ellos no sienten el peso de lo que la violencia puede despertar en sus personas. Ese miedo que la mayoría de nosotros sentimos cuando nos dirigimos a un conflicto físico en el que nos pueden hacer daño, lesionarnos o matarnos. La posibilidad de afrontar consecuencias definitivas para nosotros.

No me interpreten mal, la historia ha tenido un montón de circunstancias en las que las personas han recurrido a la violencia, y en algunos casos yo diría que hasta justificadamente. No es que pretenda decir que el fin justifica los medios, sino que para cada fin hay que observar los medios con mucho cuidado. Y yo soy una persona que procura comprender los rudimentos de la defensa personal y estar preparado para obrar de una forma útil en una situación peligrosa. Incluso mis impulsos vitales me llevan en ocasiones a plantearme la violencia como una posibilidad. Por fortuna vengo equipado con auto control (de serie).

¿Qué hay de malo en en que el chequeo crucial sea de leyes?


A lo que me lleva todo esto es a pensar en cómo se puede llevar esta forma de entender la violencia a los juegos de rol, o más concretamente a las aventuras de rol. El camino, en este sentido, puede pasar por penalizar el combate, o por propiciar las soluciones alternativas. Exploraré la segunda vía. Creo que los siguientes parámetros son condiciones suficientes.


El sistema de juego tiene que ser adecuado.

Muchos sistemas centran tanto en el sistema de combate que es imposible plantear situaciones en las que las soluciones no combativas sean ventajosas. Especialmente en los juegos en los que el ascenso de nivel está ligado al combate. Es necesario, pues, que el sistema de habilidades sea atractivo y que el progreso de estas esté desligado del progreso en las facultades de combate.

La aventura tiene que permitirlo.

De nada sirve que el sistema tolere este tipo de soluciones si luego la aventura no permite aplicarlas. Llevar un ritmo narrativo adecuado sin utilizar los combates puede ser difícil: los combates llenan muy fácilmente el tiempo y dan sensaciones rápidas.

El "máster" tiene que ser duro.

Sé que suena contradictorio, pero un "máster" que sobreproteja a los jugadores fomentará que estos tengan éxito en sus combates y no e planteen la necesidad de buscar soluciones alternativas. Es necesario dar un buen varapalo cuando un combate salga mal, para que los jugadores tomen la violencia como una mala opción.

Cuando nosotros diseñamos el juego de rol, y particularmente el sistema de habilidades respetamos el primer principio. También quisimos ser estrictos con lo que permitía cada una de ellas para que los jugadores tuvieran una imagen clara de lo que se podía conseguir de con cada habilidad. Creo que tuvimos éxito, pues de hecho hemos llegado a jugar partidas especialmente grandes en las que los combates no eran para nada necesarios. En esta dirección improvisé en una ocasión una partida en las jornadas de Comunidad Umbría de forma bastante satisfactoria, en la que un total de unos ocho jugadores participaban en un conflicto encarnando a las diferentes partes. Ninguna de las situaciones se resolvió mediante el combate, lo cual me pareció extremadamente positivo, pues los jugadores señalaron al sistema como uno muy apropiado para este tipo de partidas.

Algún día me gustaría hacer un "concurso" de módulos en los que el combate fuera una mala opción para resolver los conflictos. Hoy por hoy no creo que tuviera mucha respuesta, pero sí estoy detrás de publicar yo mismo alguno. ¿A alguien le parecería una iniciativa interesante? ¿Los jugadores encontrarán diversión en interpretar a expertos en leyes, finanzas, sigilo, engañar, historia, ingeniería y otros aspectos no necesariamente combativos?


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