Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Efectos de no dormir
10-1-2015 13:02
Por Verion
No han de preocuparse sus mercedes, este servidor suyo goza de un buen sueño reparador, si bien sí ha sufrido algunos trastornos de este tipo en el pasado. De lo que trata este artículo es de los efectos de la falta de sueño en los personajes dentro del juego de rol de Espada Negra.
Este apartado puede parecer no demasiado trascendente en la sección de habilidades del juego de rol, pero fue creado con mucho interés. Entiendo que seguramente los jugadores no lo aplicarán en sus primeras partidas, y ciertamente “no pasa nada” por hacerlo, pero si se aplica de una forma correcta dota de un nuevo paradigma de realismo y táctico que yo recomiendo a sus mercedes.

Esta condición de cansancio queda patente en la última aventura que publicamos, “sangre en la nieve”, que enfoca en una complicada persecución contra el tiempo y el clima en el que se puede pasar más de una noche al raso.


Casi todos sabrán ya que cada personaje cuenta con cinco puntos de aguante por cada punto de resistencia. Con estos puntos de aguante tiene que afrontar las tareas complejas que va encontrando a lo largo de su día. Hago un inciso explicando la cuantía.
  • Persona endeble (resistencia uno): cinco puntos de aguante.
  • Persona resistente (resistencia dos): diez puntos de aguante.
  • Persona sólida (resistencia tres): quince puntos de aguante.
  • Persona incansable (resistencia cuatro): veinte puntos de aguante.
Esta relación lineal es muy significativa, pues ya indica cuantas acciones “implicadas” puede tomar un personaje a lo largo de su día. El juego ya funciona muy adecuadamente de esta forma. Pero si consultamos las reglas de descanso veremos que la recuperación también está relacionada: un personaje recuperará tantos puntos de aguante cada noche en la que descanse plenamente como dos veces su resistencia. En principio todo el mundo se recupera de una pérdida total en un número igual de días durmiendo plentamente. Pero, ¿qué ocurre si se duerme de una forma inadecuada? Pues que se empieza a acumular penalizadores. Por cada hora de menos se recupera un punto menos, si se duerme “partido” se recupera un punto menos, si se duerme al raso otro punto menos... y así.

Si por ejemplo durmiéramos seis horas en dos intervalos, puesto que vamos a hacer guardias, recuperaríamos tres puntos menos. Esto daría los siguientes resultados, teniendo en cuenta que se recuperan tantos puntos como el doble de la resistencia.
  • Persona endeble: perdería un punto. Estaría más cansado.
  • Persona resistente: recuperaría tan solo un punto.
  • Persona sólida: recuperaría tres puntos.
  • Persona incansable: recuperaría cinco puntos.


Pongamos ahora un caso más extremo. ¿Y si los personajes consiguieran solo dormir dos horas en condiciones climáticas adversas? Eso suman siete puntos de penalizador.
  • Persona endeble: perdería cinco puntos. Eso son todos su puntos, ya no duraría demasiado en ese entorno.
  • Persona resistente: perdería tres punto.
  • Persona sólida: recuperaría un punto.
  • Persona incasanble: recuperaría un punto.
Como se ve, es una situación no sostenible. En estas circunstancias sería muy posible que pronto los personajes no pudieran invertir puntos aguantes en chequeos vitales, y eso podría llevarlos a la muerte, dadas las condiciones climáticas.


Pero pongámonos en el caso más extremo. Un clima absolutamente hostil y sin poder dormir siquiera una hora. Eso son ocho puntos menos por las horas y dos puntos por las horas.
  • Persona endeble: perdería ocho puntos.
  • Persona resistente: perdería seis puntos.
  • Persona solida: perdería cuatro puntos.
  • Persona incansable: perdería dos puntos.
Hasta esa persona tildada de incansable acusaría el cansancio en un castigo como este.

Estoy personalmente satisfecho con esta regla porque se relaciona bien con el sistema de aguante, da un carácter especial a los personajes en función a su atributo de resistencia, y sobre todo es una regla escalable, pues no desfigura el sistema de juego si no se usa, pero aporta su propio valor si se hace, y es especialmente trascendente en aventuras en las que el aguante es una clave, con el caso de la citada “sangre en la nieve”.




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