Hoy traigo una entrada mixta que va a comenzar con un vídeo de Tiberio. Este peso pesado de los juegos de rol está haciendo una tarea de promoción de las matemáticas en relación con los juegos de rol, pero en este vídeo ha dicho cosas que quiero rebatir de forma argumentada. Así que sin más preámbulos, primero os dejo con Tiberio.
Quiero disculparme con mis lectores. Sé que la muchos de ellos disfrutan del formato escrito y no les gusta el formato en vídeo. A mí me ocurre, de hecho. En la argumentación posterior voy a intentar no dar por supuesta la visualización del vídeo, para lo que realizaré transcripciones literales de lo dicho por el señor Tiberio, pero creo que para tener una visión completa y no tendenciosa hay que atender a toda la argumentación de, en este caso, mi oponente virtual, por el que por supuesto profeso el máximo de los respetos.
"Generalmente las mecánicas de los juegos de rol son tremendamente simplonas, normalmente el combate en los juegos de rol son distintas variantes más o menos ingeniosas de &039;le pego&039;".
Es curioso que el vídeo me pareciera tan prometedor al comienzo. Esta tendencia que cita el señor Tiberio fue una de las cosas que nos llevó a los hermanos de la Espada Negra a hacer nuestro propio sistema, la certeza de que la decisión que tomaban los personajes en los sistemas no tenía ningún peso.
Es curioso que muchos juegos han intentado añadir un componente que es aparentemente de decisión incluyendo múltiples maniobras diferentes. Casi diría que es la tendencia actual, de hecho. Para su desgracia y la de los jugadores, lo único que añaden normalmente, de hecho, es diferentes opciones probabilísticas en las que un ejercicio matemático normalmente aclara cual es la opción más ventajosa para un oponente dado. Después de realizar dicho ejercicio, aplicar cualquier otra opción contra ese oponente sería una decisión mala. Esto no es profundo, ni es realista, ni es sencillo, es lo que más adelante Tiberio definirá como una mala regla.
"Los sistemas son muy sencillos porque mucha gente lo que quiere en un juego de rol es interpretar el personaje".
En este caso discrepo con el señor Tiberio tanto en la atribución como en la relación.
En primer lugar no creo que los sistemas sean sencillos por eso, sino porque es mejor que sean sencillos para que la experiencia no se haga pesada. Los sistemas complicados pueden cansar a los jugadores, lo que no es una buena cosa. Los sistemas son sencillos porque es bueno que sean sencillos (como él mismo dice más tarde).
En segundo lugar no creo que haya una relación de causalidad lógica. Un juego cuyo sistema sea muy profundo y un poco más complejo puede ser preferido por algunos jugadores porque esa profundidad de hecho aporte inmersión y por lo tanto interés en la interpretación.
Los juegos profundos suelen exigir algo de complicación, y de la misma forma los juegos muy sencillos suelen sacrificar toda profundidad y realismo (con la ambientación). Eso juega en contra de la inmersión y en segunda instancia en contra de la interpretación.
"Solo una pequeña minoría encuentra la diversión en lo que es la mecánica".
"Mucha gente estará considerando que un sistema que le obliga a tomar muchas decisiones es aburrido".
Creo que el señor Tiberio debería tener cuidado cuando realiza estas afirmaciones. No digo que no sean verdad, que no lo sé, lo que digo es que Tiberio tampoco lo sabe. Para saber si es una minoría pequeña la que “encuentra diversión en la mecánica” deberíamos estar armados al menos con una estadística con la que no contamos. Esto es especialmente cuando el tema central de estos artículos son las matemáticas.
Más importante me parece aún la disociación entre mecánica e interpretación. Creo que aquí hay una cuestión de estilo muy importante que Tiberio atribuye a todas las mesas de juego, según la cual el que encuentra diversión en la mecánica es que no la encuentra en la interpretación.
Yo voy más lejos, y creo que de hecho no solo se puede encontrar en ambas, sino que una mayor implicación en la interpretación puede llevar a una mayor diversión en la mecánica, y que una mayor implicación en la mecánica puede favorecer una mejor interpretación. Y aunque algunos sistemas favorecen esta relación, también se puede dar de forma independiente.
“Un gigante como es D&D intentó hacer un sistema que evitara todo esto, un sistema en el que realmente tomaras decisiones de verdad (…) y todo el mundo dijo que eso era un juego de mesa, y que no molaba”.
“Ese experimento ha demostrado realmente que lo que la gente busca en los juegos de rol es interpretar y principalmente hacer progresar su personaje, y no tanto las decisiones tácticas de la partida, porque para eso jugamos a otros juegos”.
En este caso la afirmación me parece de nuevo demasiado osada. Discrepo con Tiberio en muchos aspectos.
A mí D&D 4ª no me parece un juego en el que el jugador tomara decisiones “de verdad”. Creo que teniendo diferencias con otras ediciones, no es lo bastante distinto en términos absolutos como para afirmar que sea un juego en el que las decisiones pesen por encima del azar o del cálculo de probabilidades.
Tampoco creo que todo el mundo dijera que es un juego de mesa. Yo personalmente conozco a jugadores de cuarta edición a los que les gusta mucho. Puede que sean unos “fanboys”, pero afirmarlo es como afirmar que a los que no les gustó cuarta es porque son unos tradicionalistas que se anclan en el pasado porque no se atreven a probar cosas nuevas.
Hay muchos factores que pueden incidir en que la gente dijera que D&D cuarta no molara, y no creo que ese experimento haya demostrado nada, y particularmente mucho menos lo que dice el señor Tiberio sobre lo que la gente quiere en los juegos de rol.
El mismo Tiberio realizó en el pasado un vídeo sobre los motivos del éxito de tercera edición de D&D y la relación del fracaso de cuarta edición con Paizo y “Pathfinder” con un argumentación distinta que me parecía, de hecho, mucho más interesante. Recomiendo ampliamente ese vídeo. Dura media hora pero me parece
muy interesante.
"Los dados son un auto engaño tremendo porque tenemos una ilusión de que tomamos decisión".
Si el señor Tiberio ha dicho algo polémico, yo voy a ir un paso más allá. Pero antes voy a detallar que yo me refiero a los juegos en los que “importa algo el sistema”. Si lo que buscamos es una experiencia puramente narrativa, ni me meto.
Dicho esto, yo no solo creo que sea un auto engaño, sino que me parece impresionante que se sigan publicando y jugando a juegos que ahondan en este tipo de dinámicas. Me refiero a juegos en los que no existen decisiones durante la ejecución de las acciones más allá de tomarla o no tomarla, o en los que la decisión simplemente implica un cálculo de probabilidad para tomar la mejor opción.
Yo si juego o dirijo a estos juegos en general me aburriré como una ostra. Dado que la mayoría de juegos son así, no me extraña que proliferen los argumentos minimalistas.
“Normalmente una regla, cuanta mayor profundidad táctica proporcione, o cuanto mayor realismo proporcione, normalmente va a ser menos sencilla”.
Esta observación me ha parecido muy interesante. Hace año y medio, antes de mostrar el juego de Espada Negra estaba escribiendo los primeros artículos de temática rolera y de sistemas, y hablé de ese particular con conclusiones muy similares. Aprovecho la circunstancia para vincular a sus mercedes a
ese artículo.
Mi conclusión, un poco agresiva, es el cuarto vídeo de matemáticas roleras de Tiberio no es un artículo de matemáticas, sino de opinión.
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