Llevaba un tiempo más bien largo pensando en transmitir un concepto al que doy vueltas en la cabeza, en relación con la unión entre reglamento y ambientación (o narración) en los juegos de rol. No sé qué tal va a quedar, porque se me hace un asunto complejo, y como tal lo he ido arrastrando en mi cola de artículos, pero recientemente he leído algunos textos sobre el asunto.
DISCLAIMER: Debo insistir una vez más en que no tengo la posesión de la verdad, ni nada así, pero desde luego intento observar los objetos con una cierta metodología. No pretendo decir a nadie cómo tiene que jugar al rol. Ah, y tocaré varios asuntos diferentes a lo largo del artículo.
Quizá en lo subsiguiente va a parecer que soy un defensor de la “
escuela minimalista”. Bueno, en verdad no lo soy, y me confieso mucho más partidario de la “
escuela objetiva”, y desde luego prefiero reglamentos sólidos y fiables que indiquen a todos los jugadores cuales son -perdónenme sus mercedes la redundancia- las reglas del juego.
Dicho esto, allá va la primera bomba del día, que da título al artículo.
No creo que la narración deba emerger de las reglas.
O si lo hace, sin duda creo que debe ser de una forma muy subconsciente o puntual en el “tono” de la partida. Voy a tratar las formas en las que las reglas pueden hacer emerger narración.
- Las reglas que tratan la naturaleza objetiva de la resolución de conflictos. Estas pueden transmitir cierta tendencia o tono, pero no deberían hacerlo de forma muy sutil, en tanto que sean objetivas. Pueden hacer referencia a mecánicas sobrenaturales, lo cual afectará algo más a la narración.
- Las reglas que introducen mecánicas puramente antinaturales que no afectan a la narración, o que le afectan muy poco. Sé que establecer esta categoría es un poco “trampa”, pero tiene su lugar. Es el caso de cosas como los puntos de destino, o cosas similares. Y pueden incitar un poco al tono, pero por definición no implican narración en sí.
- Las reglas que introducen mecánicas que intervienen directamente a la narración. Es el caso de una regla que dice que entre partida y partida pasa un año, o que conseguir una moneda de oro proporciona un punto de experiencia. Voy a analizar más concienzudamente estas.
Las reglas intervencionistas no me gustan.
Está claro que si queremos dar una sensación de mortalidad el reglamento puede establecer que entre partida y partida pase un año, pero esto es una medida que me parece nefasta puesto que encorseta salvajemente los sucesos, limitando de forma espectacular tanto la libertad creativa del máster como la mucho más importante libertad de acción el jugador.
Está claro que este tipo de reglas pueden contribuir mucho a avivar el poso narrativo, el tono de la campaña, y la exactitud del ambiente, pero me parecen formas burdas de conseguir un fin que se debería alcanzar por otros medios. En los últimos tiempos he leído cantidad de juegos de rol que parecen haber aceptado estas mecánicas como algo necesario y óptimo.
Llamo a estas reglas, pues, intervencionistas, pues intervienen en el juego en contra de la simulación y/o la narración, y como tal afectan a la imaginación y a la coherencia.
Seguramente alguien pueda decirme que “estas reglas no son de hierro”, o “que el máster puede saltárselas. En este caso yo respondo que, ¿qué sentido tiene incluir unas reglas que no se van a usar, que por definición tienen un contexto limitado?
Voy a poner un ejemplo puramente teórico de regla que interviene en la narración y contribuye a formar el tono del ambiente de una forma que parece estar de moda. En el mundo de Espada Negra los contactos son algo muy importante. Le sacan a un de problemas, permiten acceder a mejores trabajos, resolver problemas... vaya, como en el mundo real. Podríamos haber incluido una regla abstracta que implicara que cuando uno tiene un contacto, este puede sacarle de un problema importante cuando el personaje va a fallecer o ser capturado, o algo así, quizá implicando a una tirada. El contacto consideraría así satisfecha su “deuda” con el personaje, y el personaje tendría que utilizar otros contactos en el futuro.
Con este modelo de “contactos = vidas” conseguiríamos que el tono afectara directamente a las reglas. Los jugadores percibirían mejor este concepto de que los contactos son algo muy importante en la vida de un personaje, y lo harían de una forma simple. Si obráramos así con más reglas creo que conseguiríamos una mayor aprobación de la comunidad del roleo, que parece disfrutar de estas mecánicas.
Esto llevaría a otras cualidades muy negativas. Aunque la lógica de este suceso (el contacto te salva) tiene algún sentido, no lo tiene en todos. Los máster y jugadores tendrían que buscar la escusa narrativa que justifica esta situación, destrozando probablemente la situación narrativa y/o objetiva. Además, supeditaría demasiado la existencia de los personajes a la existencia de estos contactos, y aunque tener contactos es importante, no es lo único que hay en la vida, y se pueden conseguir cosas de otras formas. ¡Y como ejemplo aquí estamos los hermanos juramentados de la Espada Negra, que no tenemos ningún contacto pero sí muchas ganas de trabajar!
No decimos, por supuesto, que un contacto no pueda salvar la vida a un personaje en un momento dado. Pero eso depende de los jugadores, y es algo que pertenece a su libertad. No intentamos imponerles algo que no querríamos ni para nuestras partidas.
El justo lugar de cada cosa.
Desde mi punto de vista, cuando se nombra “juego de rol” hacemos referencia tanto a un sistema de juego como a un ambiente. No es que yo defienda esta definición (de hecho no lo hago), pero creo que es usual.
En un artículo anterior definí como “
sisbiente” a los elementos a estas reglas intervencionistas que acercan el ambiente a la percepción de los jugadores. Como he dicho hoy, el “
sisbiente” me gusta bastante poco. Desde mi punto de vista cada uno de estos elementos tiene su sitio que no debe colisionar con los demás.
Sistema: el sistema debe reproducir las circunstancias naturales y sobrenaturales de un ambiente. En este sentido una persona debe ser una persona, una bola de fuego debe ser una bola de fuego, y un dragón debe ser un dragón, signifique lo que signifique, de la forma más precisa posible, con una simpleza aceptable, y una profundidad táctica suficiente.
El sistema no debe transmitir el ambiente. En mi opinión, simplemente tiene que no ser incoherente con él. Parece algo muy obvio, pero la mayoría de sistemas plantean situaciones sobrenaturales ilógicas, o resoluciones de conflictos físicos imposibles.
Ambiente: el ambiente es algo muy amplio que excede incluso a los juegos de rol, y nos mete de lleno en los terrenos más artísticos. Lo que sea un buen ambiente, ya no lo voy a tratar yo, pero diría que muchos jugadores quieren que sea amplio, que incite a la imaginación y que permita su participación, entre otras cualidades.
Sisbiente: Como he dicho, son las reglas intervencionistas que tienen elementos ambientales. Algunas de estas reglas están muy de moda, pero a mí me parecen perniciosas y evitables, como esas que señalan como es el paso del tiempo, mi ejemplo del uso de contactos como vidas, y muchas otras que veo continuamente.
Algunas reglas intervencionistas son muy difíciles de evitar. El caso más concreto suele ser la creación de personajes, que suele utilizar mecánicas diferentes a las naturales. Opino, pues, que este tipo de reglas deben aplicarse cuando son imprescindibles.
Mi conclusión.
Puede parecer que mi postura me ha acercado algo a la “escuela minimalista”. Quién sabe, quizá los "objetivos" tengamos algo de "minimalistas", a fin de cuentas. De alguna forma supongo que a unos nos importa la coherencia y a otros la historia. Ambos exigimos que las reglas nos respeten.
En otro ámbito de cosas, el
juego de rol de Espada Negra fue creado con esta mentalidad que he citado a lo largo del artículo. No creemos que estas reglas intervencionistas sean un buen añadido, por lo que somos de la opinión de que el reglamento es muy válido para otros ambientes que no son Espada Negra, aunque desde luego exigirían alguna adaptación, por ejemplo en las reglas sobrenaturales.
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