Un ambiente único de desarrollo independiente en el que se da lugar a novelas, un juego de rol, juegos de mesa y cartas, y en el futuro videojuegos, además de obras creativas como música e ilustración.
Estos proyectos son llevados a cabo por la hermandad de la Espada Negra, un colectivo que se basa en los principios éticos comunes cuyos integrantes intentan cumplir. Entre otros principios creemos en la cultura libre y accesible, y por lo tanto ponemos nuestras creaciones a libre disposición en nuestra web en todo momento, sin coste económico para el usuario, a despecho de que también puedan tener contrapartida física impresa.
El mundo de Espada Negra ha sido definido en ocasiones como "un valle de lágrimas". Hemos intentado transmitir la crudeza e insolidaridad del alma humana sujeta a duras condiciones. No encontrarás elfos o enanos, magos poderosos, muertos vivientes elegantes, bellos edificios de cristal, o una persona matando a un ejército sin ayuda.
Sí verás grandes dosis de desigualdad, injusticia, ruindad, defectos, drogas...
Quizá algún día te encuentres con algún caballero embutido en su armadura, expresiones sobrenaturales o algo de justicia, pero si es lo que buscas más te vale empezar a luchar por ello. Los efectos de las acciones individuales pueden llegar a ser importantes.
Quizá la mejor forma de acercarse al ambiente de Espada Negra sean sus novelas, las cuales estarán siempre publicadas en la web, en formatos electrónicos. Lucharemos también por su edición física.
En la actualidad hay escritas trece novelas, si bien solamente está la primera en descarga. Esperamos tener un ritmo de publicación más o menos rápido, acorde a las exigencias de la comunidad.
En las novelas de Espada Negra se puede entender la lucha de los dioses, la relación no siempre pacífica de las naciones, y sobre todo el incesante combate de las personas contra su naturaleza caótica.
Estamos gustosos de poder compartir con sus mercedes el siguiente vídeo que sirve de presentación de la primera de las novelas que hemos publicado.
Si las novelas de Espada Negra representan el significado de la lucha contra el caos de uno mismo, el juego de rol representa la mecánica objetiva para hacerlo. ¿Es pues, el deber de la hermandad transmitir con todo nuestro empeño este espíritu? Nosotros pensamos que sí.
Tras un prolongado desarrollo de más de diez años creemos que hemos conseguido aunar un importante compromiso entre una sencillez de reglamento y ejecución, un realismo razonable, y una profundidad de estrategia grande como las insondables profundidades del alma. Pues si la lucha contra el caos es personal e infinita como cada una de las personas que pueblan el mundo, entonces el juego de rol debe abarcar todas esas posibilidades.
Armados con razonables herramientas matemáticas, experiencia en juego, y sobre todo el deseo de transmitir los preceptos de Espada Negra, la hermandad ofrece esta obra, siempre en descarga libre, y muy pronto en físico, con un acabado artesanal y personal en cada uno de sus detalles.
La hermandad hizo su incursión en el terreno de los juegos de mesa con un reto de diseño: conseguir un juego que pudiera a la vez tener una modalidad de juego social y otra competitiva, en un entorno poco aleatorio y MUY simple de entender, con un coste mínimo para los jugadores. ¿Hemos conseguido cumplir nuestros objetivos?
Los jugadores aprenden a jugar en pocos minutos, las finales de los torneos son tensas, y el juego cuesta ocho euros en tiendas, y ninguno en descarga desde la web.
Muchas personas caracterizan el mundo de Espada Negra como uno de fantasía épica. Desde nuestro punto de vista esto es un error, pues el estado tecnológico y sobrenatural comparte muchas más cualidades con el género de la espada y brujería.
No obstante hay un aspecto que distingue muy claramente a Espada Negra de este género. En la mayor parte de mundos de este estilo hay un alto número de naciones pequeñas que están poco desarrolladas. En el mundo de Espada Negra hay unos pocos países o naciones fuertemente desarrolladas muy diferentes entre sí.
Representar la debida idiosincrasia de estas naciones es quizá el aspecto más delicado y concienzudo que hemos tratado de transmitir. A continuación se esbozará levemente las características principales de las cuatro naciones más importantes.
Se trata de la nación más comprensible para nosotros debido a que guarda ciertas similitudes con el medievo europeo, aunque características muy diferentes que lo enmarcan en el mundo antiguo al que pertenece.
En primer lugar el estado de las infraestructuras es bastante miserable, por lo que las comunidades tienden a ser pequeñas y auto gestionadas. Se da la situación de que se producen los tres estamentos típicos de la edad media (nobleza, iglesia y pueblo), pero también dos adicionales (ejército y sociedades criminales).
Muchos oficiales son pertenecientes a la nobleza, pero con frecuencia aprovechan la independencia operativa que les da la pertenencia al ejército y fomentan la lealtad entre sus soldados. Esto da lugar a que se pueda considerar un estamento con cierta independencia, aunque por supuesto se entrelaza con los demás.
Las sociedades criminales son un factor muy definitorio de Dormenia. En casi todas las ciudades y pueblos la nobleza es incapaz de dar ciertos servicios básicos como la recogida de deposiciones humanas, la iluminación nocturna, los apagafuegos, y en ocasiones incluso la guardia. Las sociedades criminales tienen un persmiso especial para ejercer la prostitución, el tráfico de droga y el juego a cambio de llevar también esas atribuciones sociales.
La religión en Dormenia también es muy particular. Si bien de cara al pueblo se adora de forma unívoca en el dios único del soidismo, los dirigentes de esta iglesia en verdad rezan a Haradon, antiguo dios de las mentiras y las traiciones. Estos dirigentes son parte de la orden de la Corrección, una siniestra organización que practica las torturas sin más revisión que ellos mismos y su dios.
Otras dos características definen la existencia de Dormenia. La primera es el control que tienen sobre las mejores tierras fértiles del mundo, lo que les garantiza el control económico sobre el resto de naciones cercanas. El segundo factor es la escasez de hierro, para lo que dependen de esas naciones.
Las armaduras de metal son muy escasas, por lo que se ha creado una peligrosa esgrima con espadas de punta. La técnica de forjado no es excelsa, no obstante, y esas armas tienden a partirse con facilidad.
La nación hegemónica del despierto es absolutamente dependiente de Dormenia, y se convierte, prácticamente, en un suministradora de corceles de guerra, objetos de metal y otras mercancías exóticas. Esto no significa en absoluto que Harrassia no sea un país en absoluto importante e independiente.
Una de las claves para entender Harrassia es que en ella un tradicionalismo militar ha tenido que ceder a los importantes dictados del mercado. Si bien formalmente el gobierno se basa en un sistema electoral en el que votan los militares, el poder real ha pasado a estar en manos de la clase comerciante.
Harrassia está dividida en grandes prefecturas con bastante independencia, por lo que la política nunca es relajada en absoluto, y los golpes de estado han sido una constante histórica. Debido a ello el espionaje es una necesidad para todos los gobernantes que quieran mantenerse en su puesto, e incluso para los mercaderes y militares de nivel.
Otra de las características abiertas a debate en Harrassia es el lugar de su no pequeño funcionariado, un colectivo de muy complicado trato histórico.
El desierto de Harrassia es en cualquier caso un complicado crisol de culturas antiguas y nativas de la zona, como el imperio Najshet y las tribus del desierto. Si bien estos colectivos han perdido la batalla por la hegemonía, la perspectiva de un sujeto particular puede cambiar mucho si se aleja al peligroso abandono del desierto, o se adentra en los oscuros misterios de una tumba milenaria.
El agresivo clima helado de las montañas al norte de Dormenia ha fomentado a lo largo de los siglos que los pueblos que en ellas habitan sean duros supervivientes acostumbrados a las dificultades.
Si bien antiguamente parte de su forma de vida incluía las incursiones en poblaciones costeras dormenias, una relativamente reciente invasión de esta nación ha mutilado su ya de por sí informal aparato bélico.
Una de las claves para comprender esta nación es la absoluta independencia que ostenta cada uno de sus pueblos. Una independencia que, lejos de ayudarlos, impide que puedan unirse en una respuesta común y dar lugar a un enfrentamiento a otras naciones en igualdad de condiciones.
Aunque sus costumbre son algo rudas, y su culto a los dioses quizá algo primitivo, nadie diría nunca que sean una sociedad atrasada en el pasado; su dominio del metal es incuestionable, por lo que sus líderes portan las mejores armas y armaduras que se han visto en el mundo entero.
La nación de Eridie basa toda su estructura social en los dictados de su fundadora, recogidos en un libro llamado “El Orden”. El estado ejerce un control absoluto sobre todos los factores de la nación, mediante una estructura social en la que los políticos dirigen, los guardianes protegen, y el pueblo trabaja. No obstante la fundadora impuso cierto control sobre los políticos, quienes no podían tener posesión alguna ni conservar amistad.
El ejército de Eridie no es numeroso, pero su preparación es muy alta. La selección de posibles candidatos a soldado se realiza desde bastante jóvenes, y se considera un destino de elevado prestigio. El entrenamiento es duro y largo, y se fomentan los principios del estado y de la religión oficial.
En cuanto a esta, se tolera un trideísmo. La fundadora era creyente de Daarmina, diosa belicosa y organizada que toleró la existencia de Armeniam como patrón de la sabiduría. También aceptó a Liana, diosa del amor, cuyas sacerdotisas (y sacerdotes) tienen un papel chocante en la sociedad: al no haber comercio ni moneda en absoluto, la prostitución es imposible. Las sacerdotisas de esta diosa (de las que hay templos en todas las ciudades y pueblos) atienden a las necesidades carnales, por estricto turno de petición.
La vida en Eridie es en general bastante dura. Los secos terrenos obligan a trabajar en general jornadas muy largas, y los militares tienen una disciplina que roza la exageración. Los políticos hacen su voto de pobreza, por lo que en general hay pocas personas que se pueda decir que estén cómodas. Las hay, no obstante, incluyendo profesores, actores de teatro y otros artistas reconocidos por el estado como necesarios para garantizar la estructura social.
Además, los pensamientos contrarios a la corriente principal no tienen cabida en el Orden. Los que los tienen deben aprender a ser discretos, o a dar con sus huesos en temibles centros de reeducación. Pero eso no significa que no se produzcan, e incluso hay un importante foco de rebelión históricamente adscrito a las provincias tírticas del oeste.
Muchos habitantes del mundo de Espada Negra creen que hay una prueba irrefutable de que los dioses existen: que sus cultos se han producido en sociedades que no han tenido contacto en el pasado.
Muy pocos usarían este argumento, pues estos cultos están tan anclados en las costumbres de cada pueblo, que las visiones agnósticas o ateas son normalmente una excepción.
La tolerancia con los dioses de otros cultos entra en el marco de lo que se define como "tridecadeísmo", doctrina común que afirma que trece dioses gobiernan sobre la existencia de los hombres. La única religión totalmente ajena es el soidismo dormenio, pero no sus sacerdotes dirigenes, quienes en secreto creen en Haradon.
Doce de los trece dioses son reconocidos en este marco: Sylviz, Airí, Nadruneb, Thargron, Armeniam, Drayard, Taharda, Daarmina, Haradon, Babglón, Tatja y Liana. Existe una incógnita sobre la existencia del décimo tercer dios. ¿Acaso será Soid? ¿O mucho peor, acaso el Caos tendrá encarnación consciente?
Muchas religiones del mundo de Espada Negra hacen referencia a este concepto. Si bien no todas conocen su verdadera cara, sí que entre todas se puede entender parte de su temible imagen. Y si bien ninguna termina de ponerle nombre, muchos sacerdotes tridecadeístas han empezado a entender que es el mayor peligro para la humanidad.
La temible y contagiosa aflicción del caos afecta a la carne y al alma de las personas, y puede tener su origen en su mismo comportamiento. Todas las personas tienen el poder de traer el caos, o de mantenerlo, con sus acciones, algo más lejos.
La misma corrección dormenia reconoce al caos y lucha, como todas las demás, por controlarlo o destruirlo. Si la batalla contra el caos es una lucha contra la despreciable alma humana en una imposible batalla por evitar su propia naturaleza, entonces el horror de contemplar esta oscuridad puede acabar con la cordura del hombre más equilibrado, un instante antes de que el innegable poder físico del caos lo engulla para toda la eternidad.