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Hace poco compartía el final de la campaña de El Imperio en Ruinas, basada en la nación Najshet y centrada sobre todo en el escenario de Harrassia y en los sucesos anteriores y posteriores a la tercera novela (aún en corrección). Ahora relataré cómo ha sido esta experiencia tanto a la hora de crear la partida como de dirigirla.
La Ambientación y la puesta en escena
Siempre he dicho que Espada Negra tiene una ambientación enorme y detallada, pero con mucho campo para la creatividad, y esta partida de más de una veintena de sesiones lo ha demostrado.
Ubiqué el inicio de la partida en unos de los tantos templos medio abandonados que se mencionan en la página del Najshet. Me aproveché de la vastedad del desierto para localizar sectas, grupos, y todo tipo de variopintos personajes. Usé también a los personajes oficiales y algunos de los eventos para mover el sandbox del mundo. Otro ejemplo es el ejército del Valle, hecho por una simple frase sacada de la sección de Ejércitos.
Claramente a los que no están familiarizados con la trama canon todo les pareció de lo más natural, pero incluso con ese conocimiento, no era difícil conseguir que los eventos casaran entre ellos y que se afectara tanto a pequeños como a grandes acontecimientos.
El desarrollo de la trama
La cosa empezó con el intento de unos harrassianos de saquear un templo que resultó estar ocupado por los personajes. Y desde ahí fui tejiendo una telaraña a medida que sus acciones provocaban reacciones. Cuando dirijo algo largo me gusta hacerlo de esta manera, pues cada acción de un personaje, cuando tienen toda la libertad a su alcance, te da cuatro ideas para avanzar.
Además, la sencillez del sistema, lo fácil que es hacer un pnj al uso, y el enorme bestiario disponible, hacían muy fácil el improvisar cualquier imprevisto que surgiera. Para mejorar dicha experiencia fui ampliando el mapa de la región con grupos, pnjs, eventos...
Los personajes se dejaron pnjs por conocer, o los conocieron en momentos diferentes (provocando esto cambios en ello. Algunos incluso habían muerto ya cuando los pjs llegaban) y hubo muchas aventuras que no se exploraron, mientras que otras se crearon casi al instante. De todo eso surgieron nuevos pnjs (Fira) o saltaron eventos que se podrían haber evitado.
La presencia de lo sobrenatural
Lo sobrenatural en Espada Negra es un elemento a veces difícil de medir. No estamos hablando de un mundo de fantasía al uso, e incluso los poderes se perciben muy sutilmente. Generalmente, en las partidas autoconclusivas, yo uso lo sobrenatural como origen de la aventura o como colofón, con una sorpresa final en un combate contra los muertos vivientes o, peor, contra el caos.
Pero en este caso, debido a la naturaleza de los personajes (uno de ellos era sacerdote de Taharda, y es común que los muertos vivientes guarden tumbas importantes de personalidades najshet), dividí en dos la presencia de lo sobrenatural.
Por un lado, representé el miedo a los muertos a través de pnjs tanto aliados como enemigos y guardé parte de su oscurantismo a través de los ritos que otros sacerdotes hacían (por ejemplo, Maca).
Y luego centré todo el descubrimiento en el elemento Caos, ajeno a todos los personajes. Primero fue con escritos, luego con el extraño niño que había en la hacienda de Muhamid, y finalmente con la lucha contra los defectos en el Más Allá de la torre del caminante. Esto evolucionó mucho más en la segunda temporada, donde llegaron a hablar con avatares de los dioses, caminaron cerca de la fortaleza de Daarmina y se enfrentaron al verdadero significado de los defectos.
Intentar que lo sobrenatural siga siendo sorprendente para los personajes, y una amenaza, es difícil y no estoy muy seguro de si lo conseguí, los jugadores dirán.
El desarrollo de los personajes
He oído de jugadores y directores decir que Espada Negra es un juego hecho para campañas. Y vamos si lo es. El sistema de anhelos, que da motivación según la implicación de los personajes en la historia y el sistema de rangos que permite hacer evolucionar los atributos del personaje, refuerzan mucho esta idea.
Sin importar el número de sesiones que cada personaje llevara (más de una vez iban juntos personajes veteranos con otros recién creados), o la motivación que hubieran gastado, todos los personajes tuvieron siempre su momento. Faridoon, un seguidor en el que no se gastó motivación alguna, fue útil toda la primera campaña.
Otboru realizó actos importantes con apenas unas partidas encima. Y para muchos casos era imprescindible contar con las habilidades no combativas de Dafne, como eran la Historia, la Orientación, etc.
En Espada Negra el gasto en habilidades se nota sobre todo a la hora de las opciones. Si solo sabes combatir, es posible que luches con un enemigo muy superior a ti. Pero si cuentas con sigilo, con poderes sobrenaturales o tienes otra forma de abordar el problema, es todo mucho más sencillo.
Y creo que esa fue la clave del éxito de los personajes. Que sin abandonar otros aspectos que les permitieran defenderse, todos se especializaron en un conjunto de habilidades y se complementaron perfectamente. Si algo les faltaba, para eso tenían a los seguidores, otra parte del sistema que brilla especialmente en las campañas.
Concluyendo
Una experiencia a repetir, claramente. Me he sentido jugador dirigiendo Espada Negra, y me he quitado mucha responsabilidad al tener claro que el sistema estaba equilibrado y que respaldaba los retos con objetividad. Hubo problemas que los personajes no pudieron acometer, o que tuvieron que acometer más tarde, cuando se habían preparado como era necesario, y eso creo que es muy realista y acertado.
Mi próximo proyecto es una campaña por "encargos", basada en La Marca de Herián, pero con toques guneares. Luego de eso, ¿quién sabe? Quizas volvamos a Harrassia para su temporada. Una cosa es clara, Espada Negra seguirá siempre en mi cabecera.
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