Hermanos Juramentados de la Espada Negra
La barrera entre PJ y PNJ
8-12-2015 12:20
Por Verion
El otro día escribí una reseña completa del final de la primera temporada de “El imperio en ruinas”, la campaña que ha creado Senshi Shiroi, y avancé un reflexión sobre un concepto que a mí me llama la atención: la diferencia entre “pj” y “pnj”.

En un sentido clásico la división entre personaje jugador y personaje no jugador está muy clara. Los personajes jugadores son manejados por los jugadores, y los personajes no jugadores son manejados por el máster, y ya está. No hay más.

No puedo dejar de pensar que esta clasificación tan rígida está incluso ligada a la estructura de niveles segregativos. Los personajes de los jugadores son fijos en la campaña y mandan sobre el tipo de mundo que tienen alrededor. Los personajes no jugadores se quedan parados y parecen condenados a tener una duración limitada en la campaña.

Yo no creo en absoluto en esta estructura, y tengo un ejemplo muy cercano en la campaña creada por Senshi Shiroi. Se trata de Suansuah, un personaje que fue creado por él y que pasó por una jugadora (Videna) antes de que se convirtiera en seguidora de mi personaje (y por tanto lo usara yo) y finalmente a uno de Dafne (de forma que lo manejará Lorena en el futuro). Veo muy posible que algún otro jugador interprete a este personaje en el futuro, de forma que podríamos hablar de que cuatro jugadores diferentes han estado “dentro de su piel”. ¿Es un personaje jugador o un personaje no jugador?

A mí me ha parecido positivo quitar este tipo de etiquetas que parecen muy bien instauradas en el contrato social de los juegos de rol. Los personajes son personajes, y pueden ser manejados por un jugador, o no, o quizá pasar a otro jugador, pasar a la nada, y volver después, y así docenas de transiciones diferentes.

La misma noción del término “personaje jugador” me parece tendenciosa. ¿Es que el “máster” no es jugador? Ese es uno de los motivos por los que en Espada Negra optamos por el término “Creador”, y los personajes son personajes. En el propio manual se define lo que es un personaje, lo que es un jugador, y lo que es el Creador, que no deja de ser normalmente un jugador. Y en relación con la definición de personaje, encuentro interesante señalar un párrafo:

Cada uno de los sujetos que aparecen en una historia. Todos los personajes están sujetos a un manejo activo o pasivo por parte de alguno de los jugadores. Aunque usualmente un jugador tendrá el control de un solo personaje, esto no tiene por qué ser así. Puede haber muchas formas de jugar en las que un jugador maneje varios personajes, e incluso en una partida de rol tradicional el jugador conocido como "Creador" (ver más abajo) controla varios personajes.”

Como redactor general del manual de Espada Negra yo escribí estas líneas, y la mentalidad subyacente detrás de ellas es la que también está detrás de la creación de historias en el estilo objetivo. Creo que esta es una de las claves por las cuales la división dicotómica entre PJ y PNJ puede resultar muy adecuada para entornos más dirigistas, narrativos, o incluso sandbox segregacionistas en función al nivel, pero atenta peligrosamente contra las bases del juego objetivo, en el que el concepto de protagonismo lógico en la mesa no tiene por qué implicar protagonismo de historia ni mucho menos invulnerabilidad o trato especial del Creador.

En este caso se puede buscar igualar a los PJ y PNJ de forma que sean simplemente personajes sin más. De esta forma lograremos transmitir una sensación más “de mundo abierto” en el que las acciones tienen consecuencias. Creo que las ventajas de obrar de esta forma son las asociadas a un más profundo desarrollo de personajes, y que permiten profundizar mejor en tramas naturales.

Pero, ¿cómo ahondar más en esta normalización de todos los personajes? Supongo que cada maestrillo tendrá su librillo, y yo tengo algunas ideas.

Todos los personajes tienen motivaciones.

Desde el héroe más legendario al recogemierdas más humilde, todos tienen unas motivaciones despertadas por un pasado, una sociedad y unas expectativas. Es importante que todos los personajes tengan este carácter y se pueda hacer visible en algún momento para que no se cree una clara barrera diferenciadora.

Todos los personajes tienen personalidad.

Quizá tengan falta de carácter, pero aún así tendrán personalidad. Las personas tenemos todas nuestra forma de hacer las cosas, y se nota mucho quién es feliz con su pareja y quién es un cínico solitario, o quién es un empleado con un trabajo rutinario y quien vive al día con ingresos irregulares. Representar adecuadamente alguna manía personal de cada sujeto ayuda a identificarlos como entes únicos.

Todos los personajes tienen problemas.

Quizá el pasado reciente del personaje incluya algún evento personal que cambia sus acciones, pero, ¿y si son los eventos generales de la campaña los que fuerzan una respuesta en los personajes? Quizá el pueblo está contento con la ejecución del rey, o quizá no les guste el gobierno militar. Quizá un tabernero acepte lo que viene, o quizá esté pensando en emigrar. Y aunque muchos no hagan nada, siempre tendrán una opinión.

Todos los personajes tienen ficha.

Puede ser de forma implícita, una ficha genérica de un tipo, pero aún así es su ficha. Si los personajes interactúan con el personaje, también lo hacen con su ficha. Si un personaje no tiene ficha, está creando una barrera diferenciadora muy clara, y despertará obviamente una falta de empatía.

La muerte de todos los personajes tiene un significado.

Cuando la muerte de los personajes es algo mecánico los escrúpulos desaparecen y la “monstruosidad” de otros personajes se vuelve más grande. La muerte de un personaje tiene que tener consecuencias de algún tipo, por pequeñas que sean. Quizá un lobo se coma su carne, o quizá un policía investigue su muerte. Quizá haya un funeral, o una hija airada busque venganza. Sea grande o sea pequeño, la muerte es un evento demasiado fuerte como para que sea algo simplemente mecánico.

Las cosas malas también les pasan a los jugadores mayoritariamente manejados por jugadores que no son el Creador principal del tiempo.

Ponerse enfermos, tener responsabilidades, sufrir una pérdida familiar, tener una revolución en sus tierras, un robo, o un asesino vengativo. Puede ser particularmente empático crear una o varias de estas situaciones, y convertir a estos personajes principales en una parte pasiva de la campaña, al menos temporalmente, para dar una mayor credibilidad a la misma. O dicho en términos tradicionales, que los PJ de vez en cuando se conviertan en PNJ.

Y supongo que esto es todo por hoy. ¿Qué otros métodos usáis para derribar la barrera entre PJ y PNJ y normalizar a los personajes?


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