Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Entrada de elementos externos dentro de la partida II
30-11-2015 15:10
Por Verion
El otro día escribí un artículo que fue aceptado por la comunidad sobre entrada de elementos externos dentro de las partidas. Generó algo de debate, puesto que yo juego desde el punto de vista objetivo en el que estos elementos hay que tratarlos con un cuidado máximo, mientras que jugadores de otros géneros se sienten genial usándolos sin más.

No obstante dejé fuera intencionadamente un elemento externo que yo sí suelo utilizar con cierta frecuencia y que podría dar lugar a cierto debate trascendente. Y como el anterior artículo fue aceptado, voy a expandirlo a una familia de entrada de elementos externos adicional que no utilizo. Y sin más preámbulo, el asunto principal.

Participación y ausencia en las partidas.

El asunto en cuestión es muy peliagudo, y viene a responder a una cuestión: ¿qué se hace cuando uno o varios jugadores no pueden ir a una partida dentro del marco de una campaña? Yo diría que hay tres grandes respuestas a esta pregunta:
  • La partida se retrasa hasta que todos los jugadores puedan. Esta es la más lógica en el sentido de que la lógica interna se mantiene a toda costa, pero puede hacer morir a una campaña por las altas expectativas de participación.
  • El jugador entrega su personaje a otro jugador que lo maneja temporalmente. Aunque técnicamente esta respuesta es válida, desde mi punto de vista rompe con la participación paradigmática del carácter de cada personaje.
  • La ausencia del personaje se interpreta. Esto supone una entrada de un elemento externo en la partida, y es la que yo utilizo.
Entrando en análisis concreto de esta última respuesta, justifiquemos en primer lugar que es una irrupción de un elemento externo. Efectivamente hay un evento externo (el jugador no puede acudir) que tranforma la actividad natural. Como esto se traduce en que el personaje no puede acudir, hay que buscar una lógica que lo justifique. Así que es un elemento externo que interviene.

Ahora, desde mi punto de vista hay que interpretar dicha ausencia. Entender qué es lo que hace el personaje en lugar de acudir a los hechos de la partida, porque eso puede profundizar en su situación personal, su trasfondo, sus desventajas y otras cosas.

Podría pensarse que el motivo principal de esto es motivar la asistencia, inculcar buenas costumbres y compromiso en los jugadores, y todo eso, pero la verdad es que no es así. No creo que la tarea del creador de las partidas sea aleccionar a nadie. Pero sí creo que una campaña debe mantenerse viva con la cantidad de juego suficiente, y que retrasar las partidas es una medida muy negativa porque se pierde el conocimiento de la historia y la personalidad de los personajes.

Uno se pasa la mayor parte del tiempo siendo uno mismo, e incluso aún así puede olvidarse de “quién es”. La historia de los personajes ocurre durante una porción de tiempo pequeña de tiempo que puede llevar a que se diluya y se olvide información. En mi experiencia es positivo que se produzca una intervención a la semana, lo cual puede consistir en una partida o en un elemento que recuerde la situación de los personajes. Los siguientes elementos pueden ser ideas útiles:
  • Resúmenes de la campaña.
  • Reuniones dentro de personaje. Se pueden hacer online.
  • Chats de discusión en los que se proponga ocasionalmente un tema relativo a la campaña.
  • Debates sobre la mejora de los personajes.
  • Relatos de las actividades vitales de los personajes.
Alguien podría decirme: ¿y por qué no dejar que el jugador entregue su personaje a otro jugador? A mí esto me parece un parche que se puede hacer alguna vez, pero creo que sienta un grado de incoherencia mayor. Los jugadores manejan a sus personajes con una personalidad, y al entregarlos a otro jugador su idiosincrasia se rompe mucho más que con su ausencia, y la sensación de que la campaña se diluye será mayor.

Considero, pues, que la participación o ausencia en las partidas es un elemento paradimgático que entra en la historia y lo acepto con la justificación interpretada en cada caso.

Como he dicho, esto no es una cuestión de promover el compromiso o castigar la falta del mismo, sino una búsqueda de la mayor expresividad de la campaña. Pero podría haber otros elementos que tener en cuenta a la hora de aportar interés. Voy a analizar algunas ideas que no uso.

Cronista.

La figura de un cronista es muy útil para una campaña. La tarea consiste en recopilar los hechos ocurridos durante la partida de forma que se puedan consultar más adelante.

De alguna forma esta figura exige mucho compromiso de un tipo de persona concreto. No se trata de que sea una obra de literatura, pero si se puede hacer en forma de relato, puede añadir inmersión. En este sentido la falta de objetividad es muy atractiva.

Si de alguna forma premiamos al cronista con experiencia o algo así, podremos estar hablando de una interacción no aceptable en los términos de la entrada de un elemento externo. Podría hablarse de un poco de experiencia en la habilidad de historia o comparable, pero aún así sería la entrada de un elemento externo.

Si uno quiere ahondar en estas posibilidades, la recompensa puede ser tan variada como la campaña misma. Allá van unas ideas.
  • El cronista recibe un seguidor especial.
  • El cronista recibe usos adicionales de poderes o energía sobrenatural.
  • El cronista recibe una bendición de los dioses que se aplica como un bono único.
  • El cronista puede repetir una tirada.
En la hermandad antiguamente lo asignábamos en cada partida, y el resultado era irregular. En la actualidad suele llevarlo el mismo jugador (aunque no siempre), y parece funcionar mejor. Diría que esta figura se ha impuesto de forma natural y ha dado lugar a una estructura que apoya a la campaña sin necesidad de que esto se traduzca en una irrupción artificial.

Transportista, encargado de la comida, financista de manuales…

Aunque hay responsabilidades sociales que afectan a la campaña directamente (como el cronista) otras tienen una influencia indirecta, como quién lleva el coche, la comida o compra los manuales. Si pensamos de esta forma, ¿por qué no otorgar experiencia o recursos adicionales al que se compromete de esta forma?

Yo creo que es una idea nefasta porque se estará metiendo el dinero en la campaña, y con esto se podrá tender a una competición por conseguir los favores, y podemos encontrarnos en una batalla de trepas en muy poco tiempo.

En mi opinión, estos elementos externos deben quedarse fuera de la partida, y arreglarse con los compromisos de amistad naturales.

También podría pensarse en incluir una especie de “banco de tiempo”. El que hace algo por la campaña recibe un punto, y los puntos pueden canjearse (seguidores, objetos mágicos, recompensas de los dioses…). Pero aquí nos encontramos con problemas: ¿quién juzga lo que es merecedor de un punto? ¿Se convertirá en una batalla de trepas? ¿Adularán todos al Creador? Formalizar estas cosas es peligroso.

El jugador del día.

Algunos juegos incluyen esta intervención externa en su mismo reglamento. El “máster” o los jugadores deciden quién ha sido el que “ha interpretado mejor” o “ha participado más”, o cualquier otra cuestión que aporta inmersión a la campaña.

Esto es, en mi opinión, una entrada de un elemento externo negativa que yo no querría aplicar. ¿Por qué una mayor interpretación da lugar a que el personaje reciba una recompensa? Para colmo la enorme subjetividad de estos criterios puede despertar discusiones en entornos objetivos.

Un momento... ¿y si el jugador que falta es el Creador de la campaña?

Eso es lo bastante gordo como para escribir un artículo al respecto, y lo cierto es que lo tengo pensado.

Creo que las pocas incursiones de elementos externos dentro de la partida son aquellas que aportan un alto grado de interés con una pérdida de verosimilitud mínima. El caso de la ausencia y presencia de jugadores es un ejemplo clave, pues se consigue evitar la pérdida de continuidad e interés de la campaña, pero el resto son, en mi opinión, perniciosas.

No creo que estas medidas deban entrar en el terreno de “buscar la motivación” de los jugadores. Creo que los compromisos sociales (transporte, alimentación, compra de manuales, relato de la saga, y otros) deben ser alcanzados razonadamente, y que en ningún caso deben mezclar lo que ocurre dentro de la campaña, lo que despertaría diversos problemas, especialmente en un entorno de juego objetivo.


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