Supongo que no es ninguna novedad que yo mencione por aquí que, en los sistemas de juegos de rol, la segregación en función al nivel me parece un concepto tremendamente negativo. Hoy voy a añadir algunas reflexiones y algunas herramientas para mantener la sensación de similitud a un entorno real, refiriéndome al sistema de Espada Negra, pero aplicable quizá a otros. ¡O quizá no!
Voy a ilustrar este concepto con una metáfora. Un sistema no segregativo es una montaña que hay que escalar. Al principio es fácil, es una laderita sencilla, pero la parte superior está muy empinada, y falta el oxígeno. Hace falta un esfuerzo descomunal para escalar las partes más altas, y el tipo que es algo peor escalador está solo a un metro de distancia…
Un sistema segregativo son unas escaleras mecánicas. Las personas están en un escalón, y dentro de un rato estarán en el siguiente. Nadie duda de que lo estará, y todos los escalones son básicamente el mismo. Un artista ha pintado un cuadro en cada altura, pero no se sienten muy diferentes.
Los sistemas “escalera mecánica” dan solo una sensación de poder ilusoria: siempre hay un enemigo de nuestro nivel al que nos enfrentamos, uno de menos nivel que no se nos puede oponer, y uno de más nivel al que no podemos afrontar, y al que nos enfrentaremos cuando subamos de nivel.
Uno de los conceptos detrás de un sistema “montaña” es que uno como jugador observe los retos y tome decisiones de hacia dónde quiere dirigirse y utilice sus recursos para enfrentarse a ellos. Y como esto es bastante más natural que la experiencia “escalera mecánica” creo que es más adecuado para jugar al rol. Además me parece que es más divertido, pero desde luego, cada cual dirá.
Voy a poner un ejemplo simple de comparación de la coherencia. En el viejo AD&D uno tenía unos atributos que representaban las cualidades del personaje. Uno sabía claramente si un personaje era fuerte al verlo, y estaba claro, lo cual está bien.
En las ediciones modernas de D&D los personajes mejoran sus atributos al subir de nivel. Esto hace que lo fuerte que sea un personaje no sea un estado relativo a su genética y entrenamiento, sino un escalón de la escalera. Todos los guerreros podrán ser Arnold algún día, es simplemente cuestión de subir de escalón. Y algún día todos serán más fuertes que Arnold.
Parte del problema es que aunque el sistema sea no segregativo, podemos, como Creadores, forzar una situación en la que sí lo parezca creando una escalada de poder de forma que los personajes se enfrenten siempre a personajes de su nivel de poder. Y esto no es una buena idea porque de nuevo se desdibujarían las sensaciones de “lo que cada cosa es”.
Dicho de otra forma, en un sistema segregativo los oponentes tienen que subir de nivel para que se mantenga el interés, mientras que en uno no segregativo podemos utilizar otras herramientas que planteen retos interesantes y que den lugar a una sensación de universo orgánico muy adecuado para todo el concepto de sandbox.
Así que allá voy con algunos consejos para crear retos interesantes en sistemas segregativos.
No crear retos interesantes.
Los personajes tendrán más poder, simplemente podrán intervenir de una forma más activa en su mundo, con más peso. Suena a una chorrada, pero puele ser la mejor forma de obrar, o por lo menos lo puede ser por un tiempo. Los jugadores se sentirán cómodos y ellos mismos quizá quieran afrontar algún reto que antes no era posible, o desafiar a algún oponente, o cumplir objetivos personales. Cuando un personaje aumenta de poder se produce una apasionante sensación de descubrimiento, y las personas cuando exploran su poder… se suelen meter en líos por su cuenta.
Además, es bueno que entiendan que son más fuertes, porque de eso se trata. ¿Pasa algo porque algunas aventuras salgan con más facilidad? Es lógico. Les permitirá también afrontar algunos objetivos secundarios de las mismas.
Haz que sus oponentes los subestimen.
Otra opción interesante que se puede sumar a lo anterior. Sus oponentes no comprenderán del todo la capacidad de sus personajes y les arrojarán algunos retos que podrán afrontar. Es normal que esto ocurra, aunque también llegará un momento en el que…
Haz que envíen un gran número de enemigos inferiores.
Un sistema no segregativo permite que oponentes de inferior nivel sigan siendo un problema (por definición, de hecho), así que simplemente un número mayor de enemigos puede producir un reto interesante, e incluso un problema de la hostia. Se puede ser muy creativo con esto.
De acuerdo… envía algunos oponentes de su nivel.
En algún momento los personajes pueden enfrentarse a un grupo de su nivel… pero esto no puede ser una situación muy habitual porque se rompe la situación realista. Pero claro, si han estado destacando, y todo eso, pues puede ser razonable.
E incluso alguien más grande.
¿Por qué no? Eso sí, no va a haber demasiados de estos, así que más te vale asegurarte de que sea algo muy excepcional.
En la lógica numérica está la clave.
Vamos a tratar de forma directa este asunto con el rango de atributos de los personajes de Espada Negra, que tiene cuatro estadios: vulgar, capacitado, luchador y héroe. Yo recomiendo que las campañas de Espada Negra comiencen con el rango capacitado, pues representa un estadio de poder interesante, pero limitado. Con este tipo de personajes se pueden afrontar aventuras simples, o aventuras complejas con mucho cuidado y seguramente pérdidas, y crear activamente un trasfondo para el personaje antes de que alcancen el estadio de poder "luchador".
Supongamos que en algún momento el grupo, o parte del grupo sube a rango “luchador”. La tentación sería enfrentar al grupo con enemigos luchadores, pero esto sería contraproducente porque daría la imagen de “escalera mecánica”. Según estos consejos, podemos hacer lo siguiente:
- Mantener el nivel de los oponentes, por lo que las partidas serán fáciles un tiempo.
- Incrementar el número de oponentes, lo que supondrá un aviso.
- Enviar un grupo de rango luchador de vez en cuando.
- Poner a un enemigo de rango héroe una vez.
Yo entiendo que la mayor parte de personas, tanto como un 99% serán de rango vulgar, y que del 1% restante, un 99% serán capacitados. Del 1% restante un 99% serían luchadores y un 1% serían héroes.
Podemos partir del supuesto de que en la ciudad de Harrassia hay un millón de personas. La verdad es que no sé si es cierto o no, es solo un supuesto. La distribución sería la siguiente:
- 990.000 serían de rango vulgar.
- 9.900 serían de rango capacitado.
- 99 serían de rango luchador.
- 0.99 sería de rango héroe (sí, casi uno).
Por supuesto esta es una estimación personal, pero creo que puede dar lugar a una buena comprensión del entorno. Por ejemplo, sería muy poco posible que hubiera bandas de personajes luchadores, pues sin duda estos eres excepcionales tendrían sus propios intereses.
Ah, y esto es una estimación muy burda. Las naciones sometidas a mayores tensiones darían lugar a más personajes destacados. ¿O no? Queda a la discrección de cada uno.
Sigue con el “sandbox”.
Creo que este es el punto más interesante que se puede desarrollar. Juega el sandbox. No lances retos específicos a los jugadores, pon en cada lugar del mapa a los personajes y sus capacidades, deja que los jugadores elijan por dónde van, y obra, como Creador, por sus enemigos.
No seas blando.
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